Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Jagged Alliance: Rage

Jagged Alliance: Rage!

Шесть лет назад в одном из текстов я сравнивал Jagged Alliance с образцом древнего искусства, артефактом, доставшимся нерадивым нам, современникам, от великих предков. Дескать, все понимают его важность и значение, но никто толком не знает, что со всем этим делать. И вообще кажется, что древние предусмотрительно прокляли свой шедевр и всех, кто к нему прикоснётся. Самое страшное, что всё это актуально и по сей день. Jagged Alliance 3 до сих пор так и не вышла, хотя попытки предпринимались неоднократно, а все ремейки, игры по мотивам (иногда даже под культовым брендом) и прочие клоны, как правило, вызывают только негативную реакцию очень придирчивой в данном случае публики.

С этим не понаслышке знакомы и разработчики из австрийской студии Cliffhanger Productions — именно они ответственны за не самую удачную Jagged Alliance Online, одно название которой уже заставляет биться мелкой дрожью всех поклонников культовой серии. Однако австрийцы не сдаются. Проклятие в данном случае, видимо, сработало так, что они каким-то образом оказались навечно связаны с этим брендом, а мы — навечно обречены наблюдать за попытками Cliffhanger Productions всё-таки приблизиться к недостижимому. Новой такой попыткой стала Jagged Alliance: Rage!

Партизаны поневоле

Всё здесь вроде бы на месте и в том же духе. Даже наёмники с ностальгическими именами и кличками присутствуют — Иван Долвич, Тень, Фидель, Сова и некоторые другие. Сюжетную кашу заварил всё такой же безумный подрывник Фидель. Спустя 20 лет после событий первой Jagged Alliance он попал в переплёт над каким-то тропическим островом и прямо с борта падающего вертолёта отправил сигнал о помощи коллегам по A.I.M., пообещав, конечно же, не только устную благодарность за спасение, но и кругленькую сумму наличными.

Мы выбираем на старте двоих наёмников из доступного списка и отправляемся на выручку. Тут же попадаем в плен, бежим и выясняем, что нам снова придётся воевать против местного тирана (по совместительству ещё и наркобарона), который терроризирует мирное население. Противостоят ему, как водится, повстанцы-партизаны, лидер которых (естественно, девушка) вскоре выходит на связь и просит о помощи. Деваться некуда — денег у спасённого нами Фиделя при себе не оказалось, а родное агентство A.I.M. вместо вертолёта для эвакуации может прислать только ещё одного наёмника нам в помощь — кого именно, мы выбираем сами.

Вот и приходится действовать вместе с партизанами, обещающими помочь выбраться с острова: освобождать тюрьмы, деревни, захватывать водохранилища, где пытаются отравить всю воду, штурмовать укреплённые лагеря, откуда регулярно на глобальную карту по нашу душу выходят патрули, и так далее. К слову, чтобы задержать эти самые патрули и спокойно добраться по карте до места выполнения задания, не отвлекаясь на перестрелки с преследователями, можно вызывать отряды повстанцев и просить их задержать врагов в той или иной точке. Это особенно полезно, когда нашему израненному отряду нужно остановиться и разбить на карте лагерь, чтобы отдохнуть, восстановить силы, починить броню или изготовить модификацию для оружия.

Особую специфику в сюжет вносит и то, что тиран и наркобарон в одном лице использует какие-то экспериментальные препараты, чтобы зомбировать население и заставлять людей воевать против своих же родных. Через какое-то время наши бойцы тоже смогут пользоваться этими веществами и манипулировать врагами.

Снова мимо?

Jagged Alliance: Rage! очень легко ругать или, как это модно сейчас говорить, «хейтить». Мир пустой — здесь нет поселений, где нужно общаться с местными жителями, выполнять их задания или нанимать кого-то. Разделения на сектора, которые нужно защищать, тоже нет. Максимум ополченца можно одеть в более крутую экипировку. В боях нельзя подниматься на крыши и нет никакой разрушаемости.

Нет денег, торговли и экономической системы. Как нет и полноценной прокачки. Да, наши бойцы никак не развиваются — разве что опять же за счёт возможности снять с трупа или найти в ящиках более мощное оружие и броню. Просто изначально у каждого наёмника есть свои особенности. Кто-то лучше обращается с автоматами и ружьями, а кто-то — с холодным оружием или предпочитает бить кулаками. Один получает бонусы от стрельбы очередями, другой эффективнее стреляет одиночными. Иван Долвич в силу своих габаритов может служить своеобразным щитом для союзников, Фидель, понятно, силён во взрывчатке, а Сова — прирождённый снайпер. Ну, и так далее. Но по ходу прохождения никакого развития эти способности не получают.

Сами образы наёмников проработаны слабо, на уровне периодического бросания специфических реплик — да и те озвучены местами чуть ли не на любительском уровне. Графика какая-то неряшливая, карты поначалу слишком маленькие, а ИИ врагов периодически сбоит, не замечая в метре от себя труп союзника. Да и сами сражения поначалу кажутся слишком лёгкими: разжившись снайперкой с глушителем или арбалетом с бесшумными стрелами, можно толпами выкашивать солдат без шума и единой царапины.

В боевой системе особый упор делается именно на стелс (теперь все научились прятаться в траве), к которому местами нас фактически просто принуждают — врагов всегда больше, некоторые из них при любой возможности поднимают тревогу, вызывают подкрепления или, например, начинают расстреливать пленных, что грозит провалом миссии. Поэтому приходится тихо к ним подкрадываться и вырубать — лучше со спины (это позволит одним ударом или броском ножа убить противника, а потом оттащить его в траву). Всё это хорошо, но тут уже получается не пошаговая тактика, а какой-то стелс-симулятор.

Читать еще:  Mount & Blade 2: Bannerlord

Стелс во благо

Однако если дать Jagged Alliance: Rage! шанс и сразу не рубить сплеча, то в ней можно обнаружить и положительные стороны, которые позволят получить от игры определённое удовольствие. Карты постепенно становятся более масштабными и сложными — как и сражения. Врагов, одетых в более мощную экипировку, уже не возьмёшь одной только снайперской винтовкой — их броня может блокировать даже выстрел в упор из дробовика.

В такой ситуации стелс, позволяющий свистом выманивать врагов, воспринимается уже не как навязанная «особенность», а как жизненная необходимость. Тем более что под него «заточены» и умения некоторых наёмников — например, Тень использует траву как полноценное укрытие, а Иван Долвич в силу размеров может спрятаться, только если распластается на земле.

Кроме того, чем дальше, тем чаще возникают необычные экстремальные ситуации, когда, например, после захвата радиовышки или после разговора с лидером повстанцев на их базе нас со всех сторон начинают атаковать превосходящие силы противника при поддержке каких-то чудищ-берсерков. Вот тут уже одним стелсом не отделаешься — очень жарко и непросто приходится даже на стандартном уровне сложности.

Дополнительную сложность вносят фактор времени суток (ночью дальность снижена), а также износ брони и оружия, которое может сломаться и заклинить в самый неподходящий момент.

Наёмники тоже болеют

Пошла на пользу игре и новая механика ярости. Получая урон, наши наёмники вскипают от зашкаливающего адреналина — это открывает возможность использовать особые умения. Например, Фидель без затраты очков действия (ОД) ведёт огонь на подавление или оскорбляет напарников, чтобы поднять их уровень ярости, Сова производит особенно точные выстрелы, доктор Кью трансформирует ярость в дополнительные ОД и так далее. Во многих ситуациях это действительно полезно. И даже тот факт, что повышенный адреналин вредит здоровью некоторых бойцов (может вызвать инфаркт), выглядит интересной «фишкой».

Наконец, неплохо вписались в общую канву и элементы выживания. У всех наёмников помимо уровня ярости, здоровья, очков действия и брони появились показатели жажды и иммунитета. Во время перемещения по карте считается, что время идёт, и потому наши подопечные начинают просить воды. Если не пить, снижается иммунитет, что увеличивает риск подхватить какую-нибудь инфекцию.

То же самое происходит, если вовремя не вытащить осколки из раны и если пить алкоголь (частично утоляет жажду, но снижает иммунитет) или грязную воду. А у инфицированного бойца, не принявшего антибиотики, снижается максимальный запас здоровья. Это, конечно, далеко не полноценный «выживач», но надо признать, что такие элементы добавляют перца в геймплей и возвращают в игру фактор времени, за которым нужно следить. Да и сам поиск чистой воды — отдельная интрига.

Да, преодолев первоначальный скепсис, в Jagged Alliance: Rage! вполне можно играть и получать свою дозу адреналина. И всё же в целом у Cliffhanger Productions снова получился «недолёт» — особенно на фоне вышедшей в те же сроки Mutant Year Zero: Road to Eden, где помимо стелса есть ещё и прокачка, и торговля, и возможность забираться на крыши, да и Overwatch куда полезнее работает. Впрочем, прогресс налицо, да и идеи интересные присутствуют. Дело за «малым» — за реализацией. Так что ждём следующую попытку австрийцев на заданную тему — быть может, там словосочетание Jagged Alliance в названии действительно будет оправданным.

Плюсы: тут есть действительно непростые сражения и ситуации; элементы выживания и новая механика ярости неплохо вписались в привычный геймплей; много разного оружия и экипировки.

Минусы: намного меньше глубины по сравнению с Jagged Alliance 2; ИИ иногда откровенно тупит; слабая проработка персонажей; неубедительные графика, озвучивание и физика.

Игровой процесс похож на классические X-Com и требует от игрока выполнить ряд задач на уровне путем отдачи разных команд отряду из 4 спецназовцев, причем у каждого свои уникальные тактические способности. Арсенал тактических возможностей не хуже конкурентов: укрытия, тайные тропы, тактические ухищрения (бросок гранаты, обстрел, караул и так далее), скрытное уничтожение врагов или постоянные перестрелки.

Среди новых механик геймплея – износ оружия и брони, обыск убитых врагов, стрельба одиночными с большей точностью и очередями на подавление, разные манипуляции с окружением. Очков действий выдают 10 на каждый ход.

Ролевой отыгрыш обеспечивается системой экипировки — продвигаясь дальше по кампании, игрок получает новое снаряжение. А вот характеристик нет, вместо них – перки, которые можно выбрать со временем. Так, солдат с перком на силу будет таскать больше вещей.

Обзор Jagged Alliance Rage!

В девяностых годах родилось несколько ключевых серий, которые изменили представление игроков о жанре тактических стратегий, фактически дав ему толчок к развитию — X-COM и Jagged Alliance. Но если первой повезло попасть в руки команды Firaxis Games и вернуться к жизни даже в лучшем виде, чем был у серии в девяностых, то вторая постоянно спотыкается о массу проблем, преимущественно связанных с компетентностью разработчиков. И сегодня в наших гостях очередная проблема — Jagged Alliance Rage!, не самая худшая в мире тактика, но откровенно слабая и плохая Jagged Alliance.

Читать еще:  Gris — Самая красивая игра 2018 года

С первых минут запуска игры может показаться, что она имеет потенциал. Да, нам представляют унылый вступительный ролик, но ведь Jagged Alliance любят за игровой процесс, за тактику, оружие, наёмников и микроменеджмент! После вступления мы можем выбрать двух наёмников, которые отправляются на задание (на протяжении всей игры слова заказчика из ролика «здесь достаточно денег, чтобы покрыть расходы минимум на троих» игнорируются всеми), из шести доступных. Все они хорошо знакомы поклонникам франшизы, и в этом кроется второй недостаток проекта: культовых героев, таких как Иван Долвич, «Тень», «Грунт», «Сова», Вики и Док превратили в дряхлых депрессивных суицидников-алкоголиков.

Это не самое худшее решение, и на его основе можно было сделать крутую военную драму, если бы разработчики хоть «Первую кровь» удосужились прочесть и поразмыслить над вариантами использования крутого материала, попавшего им в руки. Нам могли раскрыть характеры персонажей, их личные трагедии, показать последствия пройденного ими жизненного пути наёмника, на чьих руках много самой разной крови. Не зачем, когда проще превратить всех героев в идиотов, вооружить парой-тройкой забавных фраз, и попытаться сделать «неудержимыми». Получилось плохо, скучно и глупо.

Вот один из «прекрасно поставленных диалогов» в этой игре:

«Но раз со вступительным роликом, наёмниками и сюжетом всё получилось хреновенько, может хоть игровой процесс порадует?», — задал я себе вопрос, после которого погрузился в игру на добрые 25 часов, чтобы найти на него достоверный ответ. Впрочем, ответ этот пришёл уже после второй миссии, но я продолжал «верить в светлое будущее» и нарвался на конец, который немного предсказуем. Нет никакого светлого будущего в Jagged Alliance Rage, сплошное уныние, небольшие боевые карты и тупейшие в истории тактических игр враги. Они творят совершенно невероятную дичь, которую никогда не сделает даже новобранец в учебке, не говоря уже о закалённых наёмников в чёрном и местной милиции, вроде как прошедшей кое-какое военное обучение.

[Выбросьте из головы все мысли о визитном микроменеджменте команды, деньгах, магазинах и прочем. Выбрать игровых персонажей можно только в начале игры, а во второй половине можно будет присоединить к себе ещё одного. И всё. Разработчики решили сделать упор на популярной нынче теме выживания, досконально её не изучив. А зря.

10×10 квадратов, вместо попытки прочесать территорию, занять позицию в укрытии и так далее. Стоит же хоть одному из них вас увидеть и крикнуть в рацию, все сразу знают ваше местоположение, но не спешат штурмовать. Про обходы с флангов можно даже не заикаться, враги вооружены минами, но не используют их для защиты своих позиций, лишь изредка метая гранаты. Нередко под себя. Как в нарезке игровых моментов ниже:

Сердце тактического режима игры осталось знакомым поклонникам серии, но потеряло свой ритм. Традиционно для всех действий используются соответствующие очки, будь то перезарядка, стрельба или использование гранаты. Интересной фишкой остаётся возможность использовать ОД для более точного прицеливания, особенно актуальная при использовании оружия с дополнительными прицелами. Они увеличивают процент, на который повышается вероятность попадания с каждым используемым ОД. Во многом ломает тактику возможность стрелять сквозь большинство стен и укрытий. Бывали случаи, когда вражеский снайпер попадал в меня сквозь два дома. Но и я в долгу не оставался. Выглядело идиотски.

Что не менее глупо в этой игре, так это сохранение пошагового режима даже после полной зачистки территории. Собирать же результат после боя можно удалённо, то есть наведя курсор на тело противника, аптечку или ящик хоть в другом конце экрана. Удобно, но ни в коем случае не лучше, чем просто отображение всех доступных трофеев на каком-нибудь выделенном экране результатов. Раздражает ещё один аспект: неумело имплементированные системы жажды и иммунитета бойцов. Оба показателя постоянно падают и нам нужно добывать воду. При этом за все дни прогулок по острову герои ни разу не захотели кушать.

И чем дальше в лес… О вооружении в этой игре я могу говорить долго. За прохождение испытал фактически все образцы здесь представленные, кроме кухонных инструментов (ложки, вилки, скалки etc.), решив оставить их на второе прохождение. Хотя не уверен, что оно будет. Что мне понравилось: в Jagged Alliance Rage наличествует весьма неплохой арсенал отличного стрелкового оружия, от Beretta 92, M1911, Steyr TMP и не самой популярной версии Desert Eagle под 9мм патрон .357 Magnum, до автоматов АКС-74У, Colt M4A1 и AK-74, снайперских винтовок СВД и М40, и нескольких известных дробовиков. Без культового SPAS-12 тоже не обошлось, да.

Именно широкий арсенал, наполненный популярным и не очень вооружением, представляется мне хорошей стороной проекта, но стоит начать всматриваться в детали и работу этого арсенала, как тут же рука находит лицо. Здесь и путаница в калибрах (СВД под 7.62х39 не существует), и косяки в классификации (СКС — не снайперская винтовка, а «Ксюха» — не пистолет-пулемёт), и странные модификации (пламегасители/компенсаторы для пистолетов, коллиматоры как вспомогательный способ прицеливания для винтовок с оптикой), и попросту недоработанные механики. Например, если вы начнёте использовать Colt M4A1 и пройдёте с ним несколько миссий, оружие начнёт адово клинить, причём даже после ремонта в лагере.

Читать еще:  NieR: Automata «Clarity ReShade»

Вот доказательство, винтовка после двух выстрелов, почти нулевой износ:

Естественно, ввиду более сложной конструкции, этот карабин менее вынослив и надежен в реальной жизни, чем, скажем, АК-74, но при грамотном обращении и своевременном обслуживании — отличная штука. Но не всё так просто! АКМ и АК-74 также могут начать клинить после первых выстрелов, а этим в реальности даже румынские и болгарские копии не шалят. Собственно, я вот к чему веду: если разработчики решили внедрить механику отказа оружия на первых же этапах его эксплуатации, неплохо бы добавить ей хоть какое-то видимое игроку обоснование. К примеру, в первой Jagged Alliance оружие в отличном техническом состоянии тоже могло отказывать, но тому было вполне конкретное обоснование — в двенадцатом или тринадцатом обновлении добавили параметр «загрязнение», который влиял на вероятность отказа.

К слову о странности модификаторов. Проблема здесь довольно глобальная, и создана она не только смешными косяками вроде создания дульного тормоза для GLOCK 18 или Desert Eagle .357, но и самым корнем местной системы модификации — она полностью случайна. Обыскивая солдат противника и ящики в лагерях, мы можем найти готовые модификации или ящики с инструментами. Последние можно использовать для создания деталей оружия или починки оного. С починкой всё просто: износ всего оружия в инвентаре бойца обнуляется. А вот с модификациями сложнее, поскольку кнопка «модифицировать оружие» заставляет ящик с инструментами выплюнуть в инвентарь случайную деталь: глушитель, коллиматор, оптический прицел, увеличенный магазин, магазин ускоренной перезарядки, дульный тормоз (компенсатор).

Над смыслом и характеристиками этих модификаторов работали, похоже, не дольше, чем над сценарием и диалогами. Вместо того, чтобы логикой попользоваться, книжки про оружие почитать, документальные фильмы посмотреть, разработчики привинтили к модификаторам характеристики от балды. Коллиматор чудесным образом увеличивает качество прицеливания из СВД с оптикой на 10%. Вторая оптика делает то же самое. Я на самозарядный STEYR поставил вторую оптику и получил +30% повышения точности при использовании ОД. А увеличенный магазин для М4А1 или АК вмещает 35 патронов. И плевать, что для первой есть STANAG’овские магазины на 40, а для второго — магазины от РПК на 45 патронов. Действительно, зачем, используя в игре реальное вооружение, стремиться к реалистичной работе модификаций.

Наконец, установленные модификации снять нельзя. Вы когда-нибудь видели, чтобы нельзя было отсоединить ПСО-1, ПБС или ГП-30 от АКМ, свинтить глушитель с М4А1, заменить увеличенный магазин на обычный, или съехать коллиматором по направляющей планки Пикатинни? Запустите Jagged Alliance Rage и всё это увидите. Хотя, лучше не запускайте.

Ладно, с оружием более-менее разобрались, с модификациями тоже, теперь поговорим о производительности игры на PlayStation 4. Загрузки довольно быстрые, около 10 секунд, но при этом игра умудряется лагать при оформлении приказов, а также уверенно вылетать с ошибками на главный экран консоли. В связи с чем, если вы рискнёте поиграть в Jagged Alliance Rage, я рекомендую сохраняться после каждого хода, результат которого вас устраивает. Математика стрельбы в игре и вовсе ужасная, ей может позавидовать даже пресловутая математика из XCOM. Представьте себе: закалённый наёмник с винтовкой, снаряжённой коллиматорным прицелом, направляет оружие на противника с расстояния в два метра, и получает расчётную вероятность попадания в 34%. Снайпер с одного конца карты стреляет в другой и промахивается, несмотря на вероятность попадания 99%. И такого в этой игре уйма, поэтому рекомендую сохраняться ещё чаще.

Визуально же проект выглядит очень примитивно и с приветом из начала нулевых, уступая даже некоторым предшествующим попыткам возродить серию. Например, Jagged Alliance: Flashback выглядела и игралась приятнее. Много что в дизайне игры сделано попросту лениво: вы можете видеть лежащую на столе винтовку с оптическим прицелом, но при обыске находите там РПК-74, естественно, без предустановленного прицела. Модели персонажей и противников очень простенькие, окружение скромное, а карты и вовсе чертовски маленькие. Удивительно, что у Вики Уотерс не срабатывает негативный перк «клаустрофобия» при входе на локацию.

Подбираясь к итогу хочется сказать следующее: надеюсь, компания THQ Nordic проявит благоразумие и не станет более доверять культовую франшизу не шибко компетентным разработчикам, которым даже оружейные справочники открыть лень, не говоря уже про толику внимательности к сюжету и диалогам в собственной игре. Мне кажется, что будущее у этой франшизы есть лишь в том случае, если следующую игру будут разрабатывать компетентные поклонники или разработчики, отлично зарекомендовавшие себя в жанре. Например, команда Александра Мишулина, создавшая превосходную Silent Storm, или бывшие сотрудники студии Apeiron из Санкт-Петербурга, выпустившbbе две отличные тактики: «Бригада Е5: Новый Альянс» и 7.62 с расширением «Перезарядка».

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector