4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Спасибо, вообще не надо

Спасибо, вообще не надо. Обзор Predator: Hunting Grounds

Казалось бы, асимметричный мультиплеер давно канул в лету и особо о нем никто не вспоминал. Игр с такой концепцией было множество, но все они не пользовались каким-то бешеным успехом, особенно в последнее время. И тут, вдруг, к нам с двух ног врывается Predator: Hunting Grounds для которого такой геймплей может быть спасительным и буквально самым релевантным за долгое время. Но так ли это?

Суть да дело в том, что вы можете играть либо за отряд, задача которого что-то найти, что-то обезвредить, что-то взорвать и эвакуироваться, попутно отстреливая ИИ-болванчиков и Хищника. Либо можно играть за того самого Хищника, задача которого сводится только к уничтожению отряда из четырех соперников, попутно можно отстреливать тех же ИИ-болванов, фармя таким образом опыт для получения уровня.

Уровень же нужен для доступа к все более новым видам оружия, перкам персонажей из отряда или самого Хищника, либо для получения разных скинов или, например, масок для нашего инопланетянина. Уровни качаются быстро, за вечер можно поднять порядка 25-ти уровней, если просидеть весь вечер. Другое дело, что через десяток-другой матчей играть в это совершенно не хочется.

Для начала, в глаза бросается графика, которая, скажем так, вообще не соответствует тому уровню, который ждешь от 2020 года как такового. Скорее, попадаешь где-то в район 2015 с большой натяжкой. Где-то текстуры прогружаются прямо у тебя на глазах, где-то моделям не хватает детализации, где-то деревья и кусты это чистый копипаст друг друга в паре метров по-соседству. Печально, но с этим можно было бы жить, если бы не было проблем с геймплеем и заметный дисбаланс отряда по отношению к Хищнику.

К слову, в первый и вторые дни после релиза при игре за хищника приходилось ждать матча до шести минут, а за отряд до двух минут.

Играя за Хищника на вас постоянно давит несколько факторов: ваша энергия, нужная для выстрелов или маскировки, время матча и необходимость все время бегать по веткам, дабы быстрее перемещаться и найти злополучный отряд. Далее, вроде как, должен быть стелс, но пока вы движетесь — даже в маскировке вас видно и отряд, как правило, находит вас моментально. Дальше вас начинают расстреливать, нужно вновь и вновь пытаться подойти незамеченным для лучшей атаки. Либо просто идти напролом, так сказать, работать в поле. Но как только вы слезли — вы очень легкая мишень, особенно под перекрестным огнем.

Читать еще:  Red Dead Redemption 2 на GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition

Дальше все зависит от вашего скилла и умения жать кнопки, или от того сколько вы играете в эту игру. Проблемные места при игре за Хищника — это тот самый режим паркура. Ветки всегда расположены исключительно по периметру локации, где отряд выполняет свое задание и атаки нужно планировать либо очень издалека с помощью ренжевого оружия, либо, как говорилось, в рукопашку. Есть и классический тепловизор, который позволяет быстро найти движущиеся и шумящие тела, но при прицеливании исключительно через него может оказаться так, что между вами и целью будет дерево или постройка. Вы выдадите свое место и вас начнут атаковать. И так до бесконечности, либо до момента пока вас убьют, либо до момента пока отряд не улетит.

В целом, это достаточно уныло и совершенно неинтересно. Ностальгия и само ощущение что ты вот-вот завалишь Арни — единственно, что может удерживать хоть какое-то время. Арни, правда, тут нет, но воображению не прикажешь.

Локации достаточно большие и их, вроде, несколько. «Вроде» потому что ты их не выбираешь и они назначаются случайным образом, а еще все они невероятно однообразны. Если бы перед началом матча карту не показывали, так и вообще не скажешь, что их несколько. Все они строятся по одному принципу; куча одинаковых деревьев пара построек на периферии и что-то в центре в виде главной постройки — это может быть завод или какое-то поселение.

Вот тут и начинается страдание, когда тебе нужно бегать по земле в лице отряда из четырех человек. Вертикального геймплея тут нет, все ломятся побыстрее сделать задание, стелса вообще никакого — ты просто бежишь, ничего не слушаешь и пытаешься быстренько сориентироваться в происходящем. Хищник, вон, бежит по веткам — начинаешь стрелять в него. Здоровья у него хоть отбавляй, потому все превращается в хаос, в котором нужно еще быстрее соображать и принимать решение. Пока медлишь тебя уже застрелил или ИИ, или Хищник. Сотоварищ по отряду пытается тебя поднять, из невидимости сверху его застрелили. Всем спасибо, все свободны. Что было и что произошло — сам понять не можешь.

Читать еще:  Granblue Fantasy: Versus

Часто геймплей за отряд превращается в такую неразбериху, что даже не успеваешь прочесть задание или посмотреть на карту — куда двигается твой отряд. Вроде как, измазывание грязью сильно помогает, но звуки в специальном визоре Хищника все равно отображаются. Стоит вступить в бой с ИИ и ты попадаешь в капкан и мясорубку, где основной ингредиент именно ты. Все же, конечно, иногда получается завалить Хищника и вытащить раунд, но случается это несравненно реже, нежели победа за противоборствующую сторону.

Большая проблема этой игры в том, что темп игры совершенно разный и это было бы логично, учитывая асимметрию, но как-то не складывается это все в общую картину фактически. Даже непонятно как именно это описать. С одной стороны — Хищник классическая имба, со «вторым дыханием», огромной полоской XP, ловушками, копьями для метания и дисками. C другой стороны, если в отряде не все и не совсем дно — кому-то из Яутжа будет совсем не сладко.

В игре очень мало тактики, перки вторичны и не дают какого-то ощутимого преимущества или хотя бы осязаемого эффекта. Во всем процессе нет какой-то синергии или органики. Все часто скатывается до кривых пострелушек. Плазменная пушка вроде стреляет по области и это прекрасно видно визуально, а все равно стоящих впритык друг к другу соперников не уничтожает. Невидимая туша бежит по веткам, а они не ломаются и даже не происходит осыпания листьев. При этом, отряд может отстрелить ветку и половина зоны для паркура у тебя пропадет. Стелс вроде как заложен в базовую механику игры, но таймер заставляет бежать и отряд, и Хищника. ИИ непробиваемо тупы и скучны, атакуют всех без разбора.

Читать еще:  Red Dead Redemption 2

Идея отличная, кроме шуток, а вот реализация сильно запнулась или потерялась в разных концепциях. Predator: Hunting Grounds смотрелась бы на порядок лучше, будь тут больший упор на стелс с обоих сторон. Если бы прямой контакт и заливание друг друга свинцом — были неизбежностью, либо неверным анализом услышанного или увиденного со стороны отряда. Больший перекос в сторону планирования и тактики добавил бы какого-то натурального саспенса, ведь атмосфера была бы под стать выживанию или охоте. Как в том же фильме 2010 года с Эдрианом Броуди в главной роли.

На деле же Predator: Hunting Grounds выглядит как неумелый тир с обоих сторон этой асимметрии. Графика оставляет желать лучшего. Баланс то еще место для дискуссии. Кросс-плей еще сильнее этот баланс «шатает». Через два вечера играть просто не хочется, да и незачем. Увы, а ведь могло быть что-то очень стоящее.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: