5 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Heroes of Might and Magic 5. Молчание

Heroes of Might and Magic 5: Прохождение

Миссия 2. Восстание, или Луковое горе

Пора уже обзавестись базой. Для этого мы подавим мятеж лучников из города Длинные Луки (ну почему не «Великие Луки»?). Сделать это надобно за неделю, а то отряд притомился и королева вот уже месяц зеркала не видала.

Взять город несложно. Надобно нанять лучников в близстоящей башне и, обходя тех монстров, что не преграждают путь, свернуть на первой же развилке к западу. А там недалеко и Луки. Потом можно будет спокойно заняться отстрелом местной фауны и накоплением опыта.

Теперь королева возжелала накопить 100 лучников и взять еще один город — Ясень (он расположен в дальнем северо-восточном углу карты). Сто лучников можно накопить, просто сидя на одном месте (тем более что скорость прохождения кампании нигде не учитывается, — эх, где ты, Hall of Fame?). Но лучше все-таки не сидеть, а шевелиться, собирая обитателей окрестных башен, казарм и ферм.

Набрав сотню стрелков, можно без опаски идти на штурм; тем более что засевшие на вашей дороге грифоны с радостью присоединятся к законной королеве. Вражеская армия тоже немала (70 лучников, толпища крестьян), но грифоны подавят стрельбу, а ваши стрелы довершат остальное.

Миссия 3. Осада, или Заготовка рогов и копыт

Королева обосновалась в Ясене (теперь это — юго-западный угол карты). Как выяснилось, местность засижена чертями, рогачами, адскими псинами и прочей пакостью. Надо почистить!

Развлекаясь охотой на всякую инфернальную мелочь, не следует забывать, что это лишь начало: когда разведка демонов будет сметена, за ней пожалует демонический генерал Крааль со вполне серьезной армией. Поэтому нам надобно параллельно с расчисткой местности отстроить город — ну, хотя бы до рыцарей.

Помимо нечисти, вокруг хватает лояльного народу — крестьян, латников, стрелков; как в свободном виде, так и в домиках для найма. Ускорить развитие города и закупку армии могут дополнительные источники золота: шахта, охраняемая пещерными владыками, и сумка, которую стерегут высшие вампиры. И то и другое — не слишком легкая добыча, но в средней фазе миссии будет по силам. На карте вы найдете расположение всех ключевых объектов.

Когда местность будет избавлена от бродячей нечисти, к нам в гости заявится Крааль. Мы ведь готовы, не так ли?

Миссия 4. Ловушка, или Неправильный демон

Беатрис преуспела в своих переговорах с эльфами; посол Файдаэн (в английской версии — Финдан; по-моему, гораздо более эльфийское имя) обещал прислать танцоров с клинками. Надо встретить подкрепление (хотя толковый военный советник непременно сообщил бы королеве, что танцоры — мягко говоря, не лучшие войска эльфов).

Первым делом, впрочем, надлежит заняться самоподготовкой. Изабель прогуляла несколько лекций по магии, и теперь самое время (?) восполнить упущенное. За это святой отец просит всего-навсего пристроить пару этажей к гильдии магов, а то студентов учить негде. Правда, сделать это следует в городе Светлолесье, который, как назло, нам не принадлежит. Исправим, впервой, что ли?

Светлолесье, как нетрудно увидеть на карте, лежит от нас к северо-западу, и по пути обнаруживается немало ресурсов, храм с заклинанием и другие подарки. К Светлолесью ведет торная дорога; есть прямой резон сперва взять город, а потом уж заниматься исследованием боковых ответвлений.

Это важно: если видите на карте нейтральных монстров, которые загораживают тупичок с. другими нейтральными монстрами, — не крутите пальцем у виска и не проходите мимо. Этот любопытный природный феномен почти наверняка означает, что монстры в тупичке морально готовы к вам присоединиться. На этой карте есть такие рыцари, а вообще вы это встретите в кампании не раз и не два.

Светлолесье — наше, гильдия магов отстроена. Теперь пора бы и отправляться на рандеву с Файдаэном. Но — увы: мост на запад разрушен. Как водится в таких случаях, провидец поблизости подсказывает верное решение — поискать сапог левитации в склепе, что неподалеку под землей.

На страже обуви стоит множество монстров, но Изабель при помощи светлолесских подкреплений одолевает их и готова к новым свершениям. (Если вы отбили вышеупомянутых рыцарей у демонов — то проблем, скорее всего, не возникнет, иначе ожидают довольно серьезные схватки.)

Собственно говоря, это все (хотя желающие могут вволю порезвиться по закоулкам карты). Можно идти навстречу эльфам.

. ну, точнее, не совсем эльфам. Беатрис приводит нас прямо в логово демона Аграила. Да и не Беатрис она, а Биара — суккуб на службе все того же Аграила. Наша наставница и подруга не пережила долгой опасной дороги.

Демон, правда, ведет себя как-то совсем не по-демонически. Нет чтобы разразиться туповатым протяжным хохотом, как его подружка Биара; вместо этого он делает какие-то странные намеки о том, что Изабель могла бы ему и довериться. Они, дескать, «исчезнут вдвоем», а он, демон, ее защитит. Совсем, бедолага, ополоумел в обществе суккубов. После такой вот пакости и гибели Беатрис — самое время положиться на его дружбу!

Миссия 5. Закат короля, или Зачем мы тебя ждали?

К счастью, помимо Беатрис у Изабель есть еще Годрик; пусть он и не справился с призывом на помощь магов, зато сам оказался в нужное время в нужном месте. И с достойной армией. Остается надеяться, что под личиной верного оруженосца не кроется какая-нибудь. адская лошадь.

Изабель томится в темнице под Данмуром. Надо захватить и Данмур, и темницу (и быстро, пока Изабель не скончалась от горя и милого общества демонов). А надежду на победу Годрик черпает в идее отыскать Слезу Асхи — спящей богини-драконицы, для чего надлежит расшифровать карту, что по частям хранится в обелиске.

Данмур — на севере, а к востоку лежит страна демонов. Как только Данмур падет под натиском Годрика, демоны поползут оттуда, словно тараканы, только успевай отбиваться. Но поскольку под нашим началом два героя — Годрик и Изабель, один будет оборонять город, а другой — вести поиск.

Это баг: поначалу я попытался сразу ворваться в демоническую страну и уничтожить таящуюся в ней угрозу. Армию будущего вторжения я разгромил и из ролика с удивлением узнал, что Изабель уже со мной. Видимо, разработчики игры не могли представить себе такого поворота событий.

Демоны не дремлют, и первым в гости заявляется старый знакомый — Аграил. Его гораздо приятнее встречать за надежной стеной, даром что демоны, как известно, умеют призывать подкрепления из порталов прямо за стену.

Расшифровав карту обелисков (место, где лежит Слеза, вы можете увидеть на нашей карте и на рисунке рядом), вы получаете в свое распоряжение быстрый прирост войск и другие радости жизни. А Изабель, успокоившись насчет обороны Данмура, поручает Годрику взять форт на юго-востоке и идти навстречу Николасу.

На юго-востоке, кстати, целых два форта: из-за одного лезут демоны, но его нам не взять. Другой — вполне по зубам. Мы выходим навстречу Николасу. только чтобы увидеть, как его убивают прямо у нас на глазах. Какая-то ты нелепая, смерть.

Поклоняющийся, или Диссидент из преисподней

Добрые люди от него кровопролитиев ждали, а он чижика съел.
М. Салтыков-Щедрин, «Медведь на воеводстве»

На этот раз нам предстоит командовать демоническими армиями от лица старого знакомца — демона Аграила. Нет, Аграил — не враг всего живого, и вообще пока не очень понятно, что с ним такое творится. Одно ясно: он не из садизма предлагал Изабель ему довериться. Наверное, это любовь?

Миссия 1. Предательство, или Гарун бежал быстрее лани

Первым делом Аграилу и его доброй подружке Биаре надлежит спасти свои шеи от Годрика. У оруженосца королевы накопилось к ним немало насущных вопросов. У нашего господина и повелителя, вероятно, тоже есть какие-то претензии по поводу проваленного задания, но с этим разберемся потом. Сперва — добраться до земель Шио, владений демонов.

Читать еще:  Star Control: Origins - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

В этой миссии все решает скорость. К счастью, с первым же уровнем нам предлагают улучшить логистику, рядом монахи стерегут башмаки скорости (монахи больно кусаются, но без ускорения будет тяжелее), а вскоре попадутся еще и конюшни. Побегаем!

Наша цель — ворота в подземелье — расположена на юго-востоке, причем путь преграждают красные ворота, от которых следует найти ключ.

Сперва пробежимся по западному коридору (в конце его находятся готовые встать под наше знамя демоны), после чего лесной тропой рвемся на восток к палатке красного ключа. Оттуда портал перенесет прямо к цели.

Может статься, что, несмотря на наши усилия, враг все же прочно сядет нам на хвост. На этот случай у Аграила есть нетривиальное в его положении решение — поискать убежища в церкви. Казалось бы, что там делать демону, а вот поди ж ты.

Пещеры угрозы в себе не таят; но слишком разнеживаться не стоит, а то накличем Годрика.

Миссия 2. Обещание, или Гонки по вертикали

Аграил окончательно решился встать в оппозицию своему господину. Биара его в этом поддерживает — в надежде, что Аграил займет место владыки и не забудет старую приятельницу.

Владыка послал своего верного генерала Вайера за артефактом по имени Сердце Грифона. Мы с Вайером начинаем гонку в двух симметричных коридорах. Надо не опоздать — и при этом явиться к Сердцу с достойной того армией. Кстати, рекомендую в качестве стартового плюса взять суккубов.

Писать о гонке особо нечего; скажу только, что вы вполне успеете собрать войска. Вайер тоже не слишком спешит.

В финале нас ожидают две битвы: с рыцарем Стефаном, хранителем артефакта, и, само собой, с Вайером. Вайер здорово превосходит вас силой, но. это ведь вас не остановит, правда?

Это баг: разработчики, похоже, не рассчитывают, что вам удастся совладать с Вайером. Проигрываете вы или выигрываете этот последний бой, концовка одна: Аграил с Вайером фехтуют в зале артефакта, причем из разговоров следует, что Вайер считает себя победителем. Глупо!

А после общения с вражеским генералом нас встречает призрачный образ. По характерным рогам легко узнается друид. Он представляется как Тиеру, и мы за монитором испытываем легкий стыд, что не знаем, кто это такой: каждому грамотному жителю мира Тиеру явно известен. Аграил полон решимости отыскать Тиеру и побеседовать с ним о том, как вернее пойти против Кха-Белеха, повелителя Инферно.

Миссия 3. Завоевание, или История вспыльчивого поэта

Путь к Тиеру лежит через страну эльфов. Придется пробить себе путь, а также вломиться в источник друидской магии. Интересно, отдает ли себе отчет Тиеру, что своим милым приглашением он обрек эльфийские земли мечам и пожарам?

Можно бы и договориться — Аграил ничего против эльфов не имеет, но, увы, по пути попался ну очень вспыльчивый эльф Гильраэн. Обидевшись на то, что Аграил имел наглость победить его прямо у замка Инферно, он объявил нам войну. Придется захватить три эльфийских города.

Миссия эта странная — тем, что придется воевать не присущими нам войсками. Друиды объявили «месяц лесных существ», и в лесных замках они растут вдвое быстрее. К тому же возможности нашего инфернального замка сильно ограничены: высшие демоны недоступны. Вывод ясен: быстро захватываем ближайший лесной город (Винлэн), благо охраняется он буквально только силой воли, и начинаем отстраивать. (Наверное, впоследствии, когда эльфийские города обретут свободу, демоны будут попрекать бывшие колонии, что те «развились на их деньги». )

На заметку: хотя эльфы, конечно, не умеют пользоваться нашим навыком Врат, но вот адским огнем под началом Аграила бьют исправно.

Взяв Винлэн, не будем торопиться сверх меры: соберем ресурсы вокруг и обзаведемся приличной армией. Ну хотя бы до энтов дорасти стоит. Эльфийские города нас пока не беспокоят. Но и затягивать развитие не следует.

Не пропустите форт на холме к северу от Винлэна. Его нелегко очистить от охраны из элементалей, но если это удастся, можно сэкономить на усовершенствовании зданий.

Ур-Харг, демоническую базу, можно особенно не отстраивать. А можно сделать из нее запасную армию для второго героя: все равно кому-то придется защищать Винлэн от вторжения.

Вражеских городов — два, на северо-западе и северо-востоке. В первый мы попадаем обычным способом, по дороге. Второго можно достигнуть через север карты, длинным обходным маневром, но это — не наш путь: через реку имеется брод, и эта дорога вдвое короче. Наконец, опрокинув энтов и друидов в центре карты, мы победоносно завершаем погром в эльфийских землях.

А Гильраэна Аграил не тронет. У него теперь тонкая и нежная душа, и он не даст эльфийскому поэту погибнуть ради глупой мести. Биара, надо полагать, в недоумении.

Миссия 4. Корабль, или Чего стесняются демоны?

Только сейчас до Аграила доходит, что Тиеру вроде как живет на острове. Демоны умеют плавать, но не хорошо, не далеко.

Корабли строятся в городе Эривел, на самом севере карты. Надо просто дойти дотуда и взять город. Звучит несложно.

На деле все несколько труднее. Во-первых, путь перекрывает нешуточный гарнизон. Во-вторых, лесная армия Аграила тает на глазах, и не от битв, а от дезертирства. Есть два пути: честно взять гарнизон или. договориться с сумеречными драконами, что обитают в подземелье. Те хотят «всего лишь» сто лучников-эльфов на съедение за то, что проведут Аграила обходным путем.

В любом случае придется взять и подземный демонический город, и эльфийские города на поверхности, и пособирать эльфов в отдельных домиках. Но вот кормить ли драконов? Даже Аграил чувствует себя малость. неловко, идя на эту сделку.

На заметку: если все же решите договариваться, то учтите, что любой излишек эльфов драконы слопают без лишних церемоний, а брать с собой ровно 100 бессмысленно — часть разбежится, и эльфов не хватит.

Битвы за Эривел не избежать; нам противостоит полностью обученное войско эльфов с изумрудными драконами в немалом количестве. Главное тут — не лезть в ближний бой. Хотя у врага, скорее всего, стрелки лучше, зато у Аграила наверняка должен быть гигантский перевес в магии.

Миссия 5. Решение Аграила, или Хищный туман похож на обман

Перед нами — море с кашей мелких островов. Но есть особенность: туман войны не раздвигается перед кораблем, и в него нельзя зайти. На протяжении миссии мы всеми силами раздвигаем его посредством домиков мага на островах. Острова соединены подземными тоннелями, в которых особой угрозы Аграилу нет. Тем паче что все демоны присоединяются к нашему диссиденту.

В общем, вся задача — в том, чтобы долго бегать и убирать туман. Если что-то вызовет сомнения — обратите внимание на карту. Кстати, на юго-востоке моря живет картограф.

Встреча с Тиеру удивительна для обеих сторон. Мы наконец-то узнаем, с чего Аграил повел себя так странно. а заканчивается это перерождением Аграила в нечто иное. Но об этом — в свое время!

Некромант, или Костлявая рука помощи

— Я тебе обещал голову дракона. Так вот она.
— А я тебе обещал руку принцессы. Так вот она.
анекдот

Пока Кха-Белех, оцепенев от изумления, любуется наглостью своего военачальника, а Изабель страдает по Николасу, некий господин Маркел, некромант (у каждого свои недостатки. ), готов протянуть страдающей королеве руку помощи. Положение у той весьма незавидное, а Маркел, как ни крути, не чужой — не зря же в его могильнике давно покоится кое-кто из изабеллиных родственников.

Тем временем в королевстве у Изабель — раздоры. Герцоги, архиепископ и прочая братия требует возведения на престол кого угодно, только не вдовы Николаса. А Изабель почему-то жаль его отдавать.

Читать еще:  Mount & Blade II: Bannerlord. Блог разработчиков 15/10/19. Мораль

Heroes of might and magic 5

Раз уж администраторы дали добро, для создания моего клуба стратегов, то отмечу это, создав пост про одну занимательная стратегию за людей, как по мне, очень не плохо позволяет убивать все расы, кроме темных эльфов и магов, с демонами будут проблемы, потому что в атаке они очень сильны, шансы примерно 40 на 50.

Раса людей, моя любимая.

И так, смотря кого же, из персонажей я выбираю, и кто мой фаворит. Начнем же.

Я обычно ставку делаю на мечников, либо грифонов, по мне грифоны играют большую роль, ибо гораздо живучее и наносят больший урон, а мечники в основном никуда не успевают без заклинания «ускорения».

Ласло-специализируется на мечниках и латниках, это мой первый фаворит.

Айрис-эта эффектная барышня, моя любимая героиня, можно сказать, что в 90% случаях играю только за нее, ну то есть основной персонаж.

И так, почему же именно грифоны, а не латники, сейчас все объясню. Моя выбор пал, именно на боевых грифонов, королевские слабее, по сравнению с ними.

Летающее существо — Это существо может перемещаться на любой участок игрового поля во время своего хода вне зависимости от препятствий, находящихся на его пути.

Большое существо — Это существо занимает на поле боя четыре клетки (2х2).

Бесконечный отпор — Существа всегда наносят ответный удар после атаки в ближнем бою, за исключением случаев, когда атака проводилась существами с умением «Враг не сопротивляется».

Невосприимчивость к ослеплению — Это существо невозможно ослепить.

Боевое безумие — Каждый следующий контрудар этого существа наносит урон в 1,5 раза сильнее, чем предыдущий. Модификатор урона растет до тех пор, пока существо не получит ход. При наступлении хода модификатор сбрасывается в начальное состояние.

Губительное пике — Один раз за бой это существо может атаковать с воздуха всех врагов, стоящих на выбранной линии (активируемая способность). Эта способность работает, только если в отряде есть один или более недельных приростов боевых грифонов. При активации способности отряд взлетает и исчезает с поля боя на 1 ход. Снижаясь, он атакует все цели, находящиеся на прямой от места взлета до указанной клетки, и потом возвращается на место. При этом отряд не получает ответных ударов. Каждая цель получает 75% обычного урона боевых грифонов.

Дальность хода — 7

Неплохие статы для 4 уровня, а если учесть, что Айрис специализируется на грифонах, то к 25 уровню героя получим +12.5 к атаке и защите, что в сумме даст 19 атаки и 24 защиты, а это без артефактов.

Теперь как выглядит моя армия при такой игре, крестьян сразу в топку, не стоит их нанимать, только если вы не играет на большой карте. Начнем сразу,с лучников.

P.S. Много изображений юнитов найти не получились, либо они настолько не четкие, что не хочу их выкладывать.

И так, арбалетчики не для меня, играю с ними приходится играть в защиту, и придется другой сэтап юнитов брать, их главная особенность, что они на расстоянии 5-6 клеток наносят увеличенный урон.

Я же предпочитаю стрелков, они имею урон 2-3 и урон без штрафа, что делает их серьезным противником в середине игры.

Ровнитель веры-это мой выбор, потому что они идеально подходят под мою стратегию нападению.

Особенность, нет щита, который прикрывает ближайшие юниты, как было у латников. Но зато, если он убивает хотя бы одного юнита в отряда он нанесет второй удар. Бывало у меня так, телохранитель веры, наносил два удара подряд с удачей 😀 про грифонов я все расскзала.

Далее монахи, мой выбор это инквизиторы, выбор пал на них, из-за того, что у них большой пул заклинаний, особенно каменная кожа в атаке не заменима.

Рыцари изабель и этим все сказано, чардж и еще одна уникальная способность, что при разгоне рыцари изабель бьют и отряд стоящий позади, шикарно, можно трактовать отряд защищающий лучников и при этом покалечить два отряда.

Серафмиов не люблю, так у него нет воскрешение, а божественная месть, ни рыба ни мясо. А вот ангелов люблю за всегда одинаковый урон у юнита, 50-50, плюс воскрешение очень мощное заклинание.

Теперь про выбор умений у героя.

Как видно, на данном скриншоте, что необходимо рыцарю, первое это боевой дух, даст вашим юнитам чаше ходить.

Потом я беру удачу, грифоны с удачей и бесконечными ударами творят чудеса, также арбалетчики и рыцари изабель будут рады.

Защиту не беру,в место нее беру атаку, особенно баф на урон у бойцов ближнего боя.

Потом магия света, ее надо как можно быстрее закрыть,чтобы получить уникальное умение благословение и иметь массовую каменную кожу

Уснуть данной стратегии, что вы сносите всех грифонами и рыцарями изабель под бафам благославение и каменная кожа, также если,что можно разделить на две части инквизиторов, вместо крестьян и накладывать по два байта за один ход. Также если вам повезет с ускорением, то ревнитель веры может немало врагов порубить.

Heroes of Might and Magic 5. Молчание

Молчание, господа. Рецензенты не должны писать о пятых «Героях» и слова. Зачем? Сериал является главным тотемом в стратегическом жанре, а уж новую его итерацию в любом случае приобретут. Я искренне не верю, что среди покупателей (в том числе будущих) превалируют те, кто не проводил за предыдущими частями многие сессии своей жизни, а о HoMM5 узнал из какого-либо издания, новостной рассылки или рекламной агитки. Кому не надо объяснять, что это такое – тот не нуждается ни в чьем мнении. Ему интересно увидеть результат, посмотреть, не вспахали ли заросшую сорняками дорожку четвертой части. Она, кстати, ни разу не будет упомянута ниже. О покойниках лучше не говорить вообще.

Heroes of War and Craft

Два года разработки были потрачены на придание третьим Heroes (они стали фундаментом, стенами и крышей) внешнего облика столь же третьего Warcraft. Эффект, конечно, создается правильный. На это рассчитывали с самого начала, когда водили голодных журналистов на «закрытые демонстрации». Знакомо, мило и очень по-домашнему. Ближайшие ассоциации с Age of Empires 3. Чтобы сразу завладеть игроком, чтобы он с удивлением вертел камеру (в пошаговой стратегии, а?), чтобы любовался озерами и игрушечными мельницами. Хвать вас зубами, цап вас за шиворот. Вы не сопротивляетесь, а как в старые добрые проводите за игрой ночь, следующий за ней день, снова ночь, снова день. Можно продолжать цикл несколько недель, можно, покончив с кампанией, вернуться к «трёшке» и отрастить бороду. Вариантов развития сценария ваших отношений с игрой «Нивала» два. С параметром, зовущимся нерусским словом «аддиктивность», порядок полный — уже за это наши (бывшие?) соотечественники заслуживают продолжительных оваций и всего, что к ним обычно прилагается.

Забыв про данное главное качество, проект можно долго ругать. Стилистика, скажем, утратила многое от былой уникальности. Фэнтези – понятно, стандарт, но вселенная Might and Magic по-своему самобытна. В ней хватает персонажей, прописавшихся вдали от Средиземья и книг одного известного профессора. Сегодня зачем-то навезли разных эльфов, столь любимых Blizzard. Дендроидов вот назвали энтами. Это огорчает. «Властелина колец» еще рано ставить в здешних декорациях, но (есть такая вероятность) в следующих частях полурослики, леголазы и вся остальная братия чужими себя чувствовать не будут.
Аналогичной тропой топает сюжет. Кампания приобрела главенствующую роль (раньше она мало кого интересовала) по отношению к простым сценариям. Еще бы: их всего лишь десяток. Сама структура фабулы вплоть до оформления меню и роликов приехала из упоминаемого выше Warcraft 3. Завязка неприлично примитивна, градация на «хороших / нехороших» очевидна, потрясающих воображение коллизий не предусмотрено. Куча дурацких скриптовых сценок и диалогов, по мнению разработчиков, смотрится лучше. Ну и пусть.

Читать еще:  Sherlock Holmes: The Devil's Daughter РАЗВЯЗКА ВТОРОГО ДЕЛА #7 (Kuplinov Play)

Внутренности

Миссии изменились полностью. Это закономерно, так как лилипутские размеры карт не позволяют вести многомесячные осады. Претензий, впрочем, быть не может: трехмерная XXL съест системные ресурсы у вас и всех ваших соседей с друзьями. Набрали армию, пошли по делам. Цели часто меняются, компенсируя отсутствие былого стратегического размаха. Ресурсов мало, но застроить замок полностью за месяц не удастся благодаря новой системе возведения зданий. К дереву-руде-золоту добавились специальные «очки города», равные количеству имеющихся строений. Возникает необходимость в покупке совершенно ненужных институтов. Плюс – проблема с финансами. До «Капитолия», приносящего 4000 монет в день, еще нужно дожить. Таких незаметных прорех в балансе хватает, но с другой стороны он не разваливается на части, а все-таки функционирует.

В боях «гексы» заменили простыми квадратами, введены «большие существа», помещающиеся аж на четырех клетках. Механика оказалась нетронутой. Формула Might and Magic понимается авторами слишком буквально. Помимо сердитых заклинаний герои могут слабенько атаковать, особо одаренных существ наделили специальными способностями. Запредельно нового усмотреть здесь не удастся (чародеи, джинны, сказочные драконы и другие зверята успешно колдовали и раньше), однако свежих приемов много, да и выглядят они здорово. Перед каждой схваткой располагаем воинов поудобнее (как правило, мы их никак не располагаем); зовется этот процесс идиотской и обозначающей совершенно иное слово «рекогносцировкой». Брр.
Инициатива, о которой вы уже давно знаете положенное, работает хорошо, но не всегда мудро. Ее определяет множество параметров: от начальной морали до текущих успехов в сражении, – уследить за всеми не получается. Приходится внимательно всматриваться в специальную полоску и сомневаться в правильности очередной рокировки. Встречи с много более слабыми соперниками и нейтральными монстрами из-за введенной схемы могут закончиться досадными, лишними потерями. Для таких случаев предусмотрены «быстрые схватки», отчасти помогающие избежать ляпсусов.
Баланс между расами нарушен некромантами. Воскрешение мертвецов, собственно некромантия, общий высокий уровень магии соответствующего героя разорвут на мелкие лоскутки AI даже на «героической» сложности. Он, в свою очередь, ведет себя нечестно, получая, например, бесконечные подкрепления без затраты ресурсов. Ограничивают и нас, запрещая строить определенные здания. Условия жесткие: внушающую положенный страх армию придется «копить» в другом городе.

Наконец, система получения опыта и последующего его распределения между способностями изменилась. XP дают буквально за все, даже за сдавшегося противника. Ролевая система сделана хитрее, чем раньше. Каждый раз предлагают выбрать один навык или умение из двух возможных, уменьшающихся по мере приобретения вами все новых и новых. Атака, защита, колдовство и знание на месте – назначение главных характеристик не изменилось.

Компромисс

Визуальный лоск не мешает почти ни одной разработке, но в Heroes 5 он является одним из основных элементов, диктующих язык игры. Полностью трехмерные карты достигают смешных размеров, а это значит, что былая стратегическая (да и тактическая) глубина потеряна. Для жанра красоты невероятные, и жертвы вполне оправданы. Все же это новая часть, проект «Нивала», который номинально никому ничего не должен.
Зато интерфейс вызывает дрожь. Найти необходимое с первой попытки невозможно. По отдельным вопросам молчит даже мануал. Я долго щелкал по всплывающим меню в поиске карты-загадки для Грааля. Если разработчикам так не нравится классическая панель справа, то можно было разрешить скрывать ее полностью. И открывать по мере необходимости.

Оживление

Завершающая фраза должна быть короткой. Вселенная M&M семь лет тосковала по нормальной игре. Семь. Дополнение ли вышло, продолжение ли – не имеет значения. Серия, а вместе с ней и культовый setting, воскрешены и готовы развлекать нас еще много лет.

Рейтинги:

Геймплей: 8.0
Графика: 9.0
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 6.0
Оценка автора: 8.0

Heroes of Might and Magic 5: Повелители Орды

Всего полтора года назад силами Nival Interactive и Ubisoft состоялось перерождение любимого всеми сериала Might and Magic. За сравнительно короткое время знаменитая вселенная приросла великолепным экшеном Dark Messiah of Might and Magic и дополнением Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера. Эти совершенно разные, казалось бы, игры на самом деле сшиты единой сюжетной нитью, а в каждой новой истории задействованы знакомые персонажи. Так вот, спешим сообщить, что эпическая история идет к своему логическому завершению и новоиспеченный аддон «Повелители Орды» призван поставить в ней точку.

Несмотря на то что дополнение не требует от вас наличия оригинальных «Героев меча и магии 5», начинать знакомство с миром Might and Magic с «Повелителей Орды» не стоит. Во-первых, незнакомому со сценарными хитросплетениями игроку новая история покажется бессмыслицей. Тут постоянно мелькают фигуранты прошлых частей, а в самый неожиданный момент на сцену и вовсе выходит коварный Арантир, дебютировавший в Dark Messiah of Might and Magic. Понять его мотивы и стремления, а также оценить, так сказать, целостность образа смогут только те, кто прошел соответствующую игру. Во-вторых, уровень сложности аддона рассчитан на опытных игроков. Каждая из 15 миссий (они разбиты на три сюжетные кампании) — это вызов вашим талантам стратега и управленца. На старте практически каждого уровня вы находитесь в весьма щекотливом положении: кругом враги, ресурсов нет, города еще только предстоит захватить, а войск до обидного мало. Практически каждый ход в этой ситуации видится чуть ли не судьбоносным решением — как показывает практика, допустив хотя бы одну ошибку, скорее всего, придется переигрывать всю миссию. Таким довольно пугающим балансом авторы на самом деле четко дают понять, что «Владыки Севера» рассчитаны исключительно на ортодоксальных поклонников серии.

Для них же разработчики приготовили еще один подарок — новую сторону конфликта — Орду. Суровые воины, облаченные в звериные шкуры, с первых минут внушают уважение. В их рядах сражаются и трусливые, но многочисленные гоблины, и яростные кентавры-стрелки, и гигантские тролли, вооруженные внушительными дубинами, и виверны. Все существа, как и положено, обладают уникальными умениями. Так, кентавры при приближении противника отбегают на безопасное для стрельбы расстояние, грозные убийцы наносят два удара подряд, а гоблины, получив ранение, в спешке убегают подальше.

Кроме того, у Орды интересная боевая система, базирующаяся на ярости. Смысл вот в чем: у каждого подразделения есть показатель гнева, который повышается, когда отряд успешно атакует, и понижается, если подразделение получает по голове. Когда уровень ярости доходит до критической отметки, солдаты тотчас становятся не ведающими страха берсеркерами, получая ощутимые бонусы к защите и атаке. Благодаря такому подходу сражения стали более вдумчивыми, а чтобы получить упомянутые бонусы, приходится буквально жонглировать войсками, создавая ситуации, когда враг получает максимум ударов, а ваши подчиненные остаются безнаказанными.

Войска Орды не отличаются выдающимися боевыми показателями, но если впадут в ярость, тут уж только держись.

Главный герой Орды настолько свиреп, что может поджигать постройки людей, за что получает опыт и золото.

Главная проблема «Повелителей Орды» состоит в том, что новая раса и ее уникальная система боя — единственное серьезное добавление. Все остальное — мелочи, которые можно разглядеть разве что под микроскопом. Теперь можно приносить в жертву некоему божеству существ из армии, за что герои награждаются опытом, появилась возможность поджигать на карте строения, появились новые артефакты и свежие комплекты брони. Но по гамбургскому счету все это — содержимое какого-нибудь бесплатного патча. Перед нами все те же пятые «Герои» полуторагодовой выдержки.

Очевидно, что целевая аудитория дополнения — это те, кто уже прошел две предыдущие части и видел финал Dark Messiah of Might and Magic. Если в вашем послужном списке не значатся подобные игры, «Повелителей Орды» лучше обходить стороной. Иначе нашу финальную оценку можно не понять.

Оправданность ожиданий: 70%

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Строгий и нетерпимый к новичкам аддон, рассчитанный исключительно на тех, кто крепко подсел на «геройский» сериал и жаждет узнать окончание истории.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector