0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Knuckol.club: Сбить палкойигры

игра моего детства, помогите ее вспомнить плз)

Чтобы определить очерёдность ходов и начального водящего, игроки толкают палку вдаль ногой, поставив один конец палки на носок стопы, другой придерживая рукой. Тот, кто толкнул палку дальше всех, ходит первым. Тот, чья палка упала ближе всего, становится водящим. Замер производится по дальнему от дома концу палки. После определения очерёдности все начинают с первой линии.

Игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого они бегут за своими битами и возвращаются обратно в дом. Водящий в это время бежит за рюхой и устанавливает её на место, после чего, не давая игрокам вновь сбить рюху, пытается коснуться их своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого водящий коснулся, становится водящим в следующем коне, а старый водящий становится игроком.

Игрок, сбивший рюху определённое число раз, повышается в «звании» (пешка, валет, дама, король, туз, поп; рядовой, сержант, капитан, полковник, генерал, маршал; и др. в советское время иногда в ходу были звания «царской» армии); и в следующий раз бросает с меньшего на шаг расстояния. Звания дают преимущества: например, валет — забирает биту вместе с другими, но забрав её, становится неуязвим для водящего; дама — забирает биту безбоязненно, но забрав её, становится уязвивым; король — неуязвим всё время, но становится водящим, если последним возвращается домой; туз — неуязвим и не может водить; поп — победа, конец игры.
Нарушения

Кроме обычного перехода в рамках хода игрок становится водящим в следующих случаях.

Палка после броска полностью улетела за пределы площадки.
Сбитая рюха, не вылетает за пределы круга.
Палка после броска легла на другую палку, образовав крест.
Игрок сделал бросок не в свою очередь.
Игрок в момент броска или до своего броска заступил за линию своего звания.
Игрок после своего броска и до броска последнего игрока зашёл в зону водящего.
Игрок, забежав в зону водящего, вернулся в зону звания без палки.
Игрок вышел за пределы площадки.
Игрок дотронулся до банки любой частью тела.
В ходе возвращения игрок дотронулся до банки, сбитой другим игроком или водящим.
В ходе возвращения игрок выбил банки за пределы поля.

В случае любого из этих нарушений водящий указывает игроку на его нарушение и сбивает банки.
Варианты правил

После бросков наступает фаза боя с пекарем. Пекарь стремится осалить игрока, а игроки — сбить банки. Возвращаться в зону званий разрешается только после того, как любой из игроков сбил банки. Пока игроки возвращаются на свои места, пекарь старается успеть сложить банки и сбить их. Если ему это удалось до того, как все игроки покинули зону пекаря (например осталось 1-3 игрока), он громко объявляет: «война!», или «мир!». В случае «войны», эти оставшиеся игроки опять не могут покинуть зону пекаря, не сбив палкой банки, либо пока пекарь не осалит одного из них и не собьет банку. Осаленный игрок становится пекарем. В случае «мира» все могут спокойно выходить из зоны пекаря, но тот может в любой момент снова скинуть банку, поставить её на место и объявить «войну». Интерес заключается в том, что хитрый пекарь таким образом может сократить количество противников для боя. Защитить банку от двоих и осалить одного легче, чем против шестерых.
Во время боя, чувствуя опасность, игрок имеет право временно выйти из игры, бросив палку на землю и встав на одну ногу. Пекарь не имеет права осаливать такого игрока, а игрок не имеет права двигаться. Встать на обе ноги и снова взять палку игрок может только тогда, когда кто-нибудь собьёт банку. Если он встанет на обе ноги до сбития банки, то становится пекарем.
Ситуация, когда палка после броска легла на другую палку, образовав крест — не нарушение. Игроки, чьи палки образовали крест, могут забрать палки, вернуться в зону званий и повторить броски. При этом,

Игра в банки: вспоминаем правила

«Банки» — это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее, любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда — весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.

Читать еще:  Timmy's Tile Turner: Волшебные покровителиигры

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: «Пекарь», «Палки-банки», «Валет», «Поп», «Булка» и т.д.

Но, к сожалению, как бы она ни называлась, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов — стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с друзьями и коллегами решили это дело исправить — возродить для начала хотя бы в своём собственном кругу. Сыграть несколько игр вместе с нашими детьми, освежить правила, а затем — чем чорт не шутит — может быть, и основать Клуб Игры В Банки — единственный в своём роде.

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

Банка. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.

Кирпич, на который ставится банка.

Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.

Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.

Цели игры

  1. Тактические

В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку — повышение «звания» игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья. Четвёртая. Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего : между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока : не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего : охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Читать еще:  NVIDIA SHIELD TV - мощный медиаплеер с игровыми возможностями

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

«Звания»

По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми «званиями» выглядит так:

5 хардкорных алко-игр со всего света

Во время вечеринки нужно развлекаться на всю катушку. В этом тебе помогут алко-игры. Они могут быть реально крутыми, когда вы собрались дружной компанией и у вас есть хорошая выпивка. Вот пять самых хардкорных алко-игр со всего света.

Япония: Пинг, понг, панг

Игра начинается, когда один из чуваков говорит слово «пинг». Человек слева от этого чувака говорит «понг» и указывает на того, кто должен сказать «панг». Потом всё повторяется по кругу, следующий «пинг» говорит тот же, кто говорил «понг». Первый, кто запутается, должен выпить. Когда кто-то путается, все вокруг говорят: «Ики, ики, ики», что значит: «Пей до дна!» Можешь себе представить, как сильно напиваются люди, когда они путают слова — а чем больше выпьешь, тем больше у тебя шанс не уследить за игрой. Японцы часто играют в эту игру, выпивая сакэ.

Великобритания: Центурион

Британцы умеют веселиться, этого у них не отнять. А еще они умеют играть в алко-игры, например, в центурион. Правила игры просты: каждый игрок должен выпивать по шоту пива в минуту сто минут подряд. Им можно отлучаться в туалет при условии, что они вернутся к тому моменту, как нужно будет снова выпить. Тот, кто выпьет все сто шотов, ни разу не пропустив, выигрывает. Только алкашка, только хардкор!

Латинская Америка: Дудо

Этой игре, если верить легенде, уже четыреста лет, в нее якобы играли еще инки. Каждый игрок бросает в стакан игральные кости и не показывает их остальным игрокам. Все игроки по очереди говорят, сколько костей у них в стакане, пока кто-то не скажет: «Не верю!» Если игрока по правде уличили во вранье, ему придется выпить весь стакан.

США: Бир-понг

Это лучшая алко-игра Америки, притом командная игра! Народ делится на две команды, которые становятся напротив друг друга. Перед каждой из команд стоят 10 пивных кружек, они образуют этакий треугольник — как бильярдные шары перед игрой. Кружки, само собой, полные. Команды бросают в кружки противника шарики для пинг-понга. Тот, кому удалось попасть в кружку, выпивает из нее пиво. Игра продолжается, пока посуда не опустеет. Чуть менее хардкорный вариант (или более?) — использовать одноразовые стаканчики, в них вмещается меньше пива, зато можно доливать!

Россия: Тигра пришел!

Это менее известная забава, чем проводы бурого мишки, поэтому мы ее и выбрали. К тому же, играть в нее интереснее, потому что игра ведется на деньги. Перед началом пьянки каждый ее участник кладет на стол, скажем, по десять рублей — ставки можно оговорить заранее. Потом все расслабляются и выпивают, ни о чем не думая, пока какой-нибудь чувак не закричит: «Тигра идет!» Тут все срочно должны всё бросить, ринуться под стол и сидеть там, пока тип не соизволит крикнуть: «Тигра ушел!» Тогда все вылезают из-под стола, делают новые ставки и снова пьют до следующего раза. В чем фишка? Да в том, что из-под стола со временем вылезают далеко не все, и выигрывает тот, кто сможет сделать это последним. Деньги тоже достаются ему.

Читать еще:  Grand Theft Auto: San Andreas^ Сидоджи Шоу - Сладкая Одержимость

grelectric

Если бы да кабы, вот бы мы тогда бы!

Кто бы еще знал с чего начать.


Банки-палки

Была у нас такая в детстве игра, друг попросил правила вспомнить, чтож читаем мою версию:

Значит каждому по палке, черта на бетоне и ограничение по ширине (1 полоса дороги). расстояние до банки метров 10-15 (в зависимости от участников). Место для банки тоже обвести кружком (только туда ее и можно ставить).

Порядок бросания и человек, который будет сторожить банку определяется киданием своей палки с ноги (поставив один конец себе на стопу и выталкивая палку от черты ногой). Кто дальше всех кинул, бросает всегда первым. кто последним — вратарь. остальные в зависимости от дальности забрасывания.

>>»> Есть несколько рангов игроков:
1. Салага (все с нее начинают, никаких преимуществ)
2. Валет (без палки нельзя маять, с палкой можно)
3. Дама (с палкой нельзя маять, без палки можно)
4. Король (помогает вратарю маять остальных — неприкасаем)
5. Туз (неприкасаем ваще)

Вратарь в иерархии рангов не участвует. Его задача замаять любого, кто заступит за линию в любой момент игры при помощи своей палки и сбить в подтверждения всего этого банку. Как только он это сделал, он становится действующим игроком с начальным рангом Салага и должен вернуться в зону бросания за черту. Сложность в игре ему создают поблажки рангов и возможность любого игрока сбить банку в игровом поле. Если банка сбита, маять нельзя, так как нет упорядоченности банки на своем месте (в очерченном кружочке), хаос поглотил мир и все могут забирать свои палки и бежать за черту, где власть Вратаря и всемирный хаос не действуют.

Каждый уровень, кроме Туза имеет подуровень — старший(ая). Уровни определяются попаданием по банке от черты. То есть сначала ты Салага, потом старший Салага. Туз. После завершения круга становишься снова Салагой, но со звездочкой. То есть если Вратарь тебя замаял, ты Вратарем не становишься, а просто отдаешь ему звезду и играешь обычным Салагой. Но в принципе можешь сохранить звезду и посторожить банку. Звезды имеют возможность накапливаться, то есть можно дослужиться до 5 звезд и выше.

Порядок игры:
После того, как все определились с порядком броска и Вратарем, дружно выстраиваемся перед чертой, и поочереди метим в банку. Главное — не забывать о дистанции и быть в стороне от бросающего. если банке сбита, то получаешь +1 к рангу (Салага становится старшим Салагой, Валет старшим Вальтом, Туз становится Салагой со звездочкой). Сбитую банку Вратарь поднимает и ставит в очерченный круг (напомню, что именно там банка всегда должна стоять, это важно). во время бросков заходить за черту нельзя, заступ считается непопаданием автоматически, а выставляемые части могут быть замаяны Вратарем.

После бросков задача игроков сводится к забиранию своей палки из игровой зоны. При этом можно сбивать банку если получится и выиграть дополнительный бонус по времени. Ограничения рангов и подуровней действуют только в игровой зоне. 1 раз банку нужно сбить полюбой!

Задача Вратаря — замаять любого игрока в удобный момент и сбить банку, не забывая про бонусы уровней. Так, например, нельзя маять Вальта когда он без палки, Даму когда он(а) с палкой, Туза — никогда нельзя трогать. Он прохаживается между игроков, берет свою палку, сбивает банку и чинно возвращается в зону за чертой. Если игрок замаян, он может себя оправдать, если сам (или другой игрок-соратник) собьет банку быстрее Вратаря. Если все вернулись за черту, а Вратарь никого замаять не смог, начинается следующий раунд.
Во время игрового раунда банка должна быть сбита минимум 1 раз игроками (не Вратарем, он вообще может делать с ней что хошь)

Игрок может: сбивать банку раньше вратаря, быть аккуратным при броске, любить маму и Родину, жертвовать звездой ради жизни и наоборот.
Игроку запрещается: кидать палку в игровой зоне поверху (выше пупка), уходить из игры после броска от черты, сбивать банку ногой и другими частями тела, хныкать.

Вратарь может:
закрывать палкой банку спереди, чтобы она не улетала во время бросков от черты, но при этом все попадания по палке до колена считаются попаданием по банке; не давать игрокам сбить банку при помощи ударов палкой по палке противников; любить маму и Родину.
Вратарю запрещается: закрывать банку палкой и собой во время активной игры в игровой зоне; ставить банку в другое место, кроме очерченного кругом; маять игроков чем-нибудь кроме своей палки; осуждать маму и Родину других игроков.

Удачной игры!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector