0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

M3RK = Сатана (DOOM)

Содержание

Десять треков, «украденных» композитором DOOM

Оскар Уайльд однажды сказал: «Талант заимствует, гений крадёт». Похоже, именно этим афоризмом руководствовался Роберт Принс, сочиняя в 90-х музыку для шутеров id Software. А как иначе объяснить вопиющее сходство некоторых треков из DOOM и DOOM II с хитами групп Metallica, AC/DC и Slayer?

Американский композитор и саунд-дизайнер Роберт Принс приложил руку ко многим боевикам начала девяностых, в числе которых не только две части DOOM, но и Rise of Triad, Blake Stone и Duke Nukem 3D. Композитор начал сотрудничать с компанией Джона Кармака в 1991-м, написав звуковой ряд для платформера Commander Keen IV. Предпочитая офисной работе домашний уют, Роберт трудился над проектами id Software удалённо.

Фото: © wikipedia.org

Так было и в 1992 году, когда создавался первый «Дум». При написании саундтрека к легендарному шутеру Принс, не имея возможности часто контактировать с коллегами, опирался на » Библию DOOM «. В этом дизайн-документе, составленном одним из основателей id Томом Холлом, содержалось описание уровней, монстров, звуков и тому подобных сведений о будущей игре.

Вторым источником вдохновения послужили кассеты с записями популярных хеви-металлических и хард-роковых групп, которые Принсу вручил Джон Ромеро с напутствием: «Вот такую музыку мы хотим для нашего шутера». То ли Принс воспринял слова буквально, то ли решил обойтись малой кровью, но факт остаётся фактом: сочинённые им синтезаторные саундтреки для DOOM и DOOM II имеют подозрительно много общего с шедеврами металлической сцены. Впрочем, к откровенному плагиату Принс, до прихода в игровую индустрию работавший юристом, никогда не прибегал. Он понимал, как нужно заимствовать фрагменты чужих песен, чтобы не нарваться на иски звукозаписывающих компаний.

В случае с творчеством Принса очевидны две реакции. Можно с криком «Держи вора!» строчить километры текстов в Интернете, обличая композитора в плагиате. Но лучше поразмыслить о том, что любое творчество в той или иной степени основывается на заимствованиях.

Примеры? Александр Дюма умыкнул из короткого рассказа Гасьена де Куртиля персонажей для своего романа «Три мушкетера». Квентин Тарантино, прозванный «самым талантливым вором в истории кино», строит свои картины на цитатах (уже в дебютной ленте «Бешеные псы» он пересказал гонконгский триллер «Улицы в огне», скопировав сюжетные ходы и мизансцены). Не отстают и музыканты: например, знаменитая песня Song 2 английских рокеров Blur имеет много общего со Smells Like Teen Spirit Курта Кобейна.

Но вернёмся к Роберту. Гений он или плагиатор? Решать только тебе, дорогой читатель. Мы лишь предоставим подборку из десяти треков и проведём параллели.

1. DOOM – E1M1 – Metallica

Говорим: «Музыка DOOM», подразумеваем: At Doom’s Gate . Композиция из стартового уровня «Дума» столь популярна, что даже сегодня, спустя 23 года с момента выхода игры, на неё продолжают выходить всевозможные каверы — вплоть до оркестровых аранжировок . В перезапуске шутера 2016 года тоже есть вариация на тему легендарной мелодии.

При этом сложно сказать, откуда Принс позаимствовал основу At Doom’s Gate. Одни полагают, что источником послужила Metallica с её хитом 1983 года No remorse . Другие указывают на песню Hooked американских трэш-металлистов D.R.I. Третьи вообще упирают на дебютную пластинку «Арии» 1985 года и композицию » Это рок » (если перевести название на английский, курьёзность ситуации с плагиатом возрастёт в разы – This is doom). Неразбериха вызвана тем, что гитарный рифф, звучащий в At Doom’s Gate, был дико популярен у металлистов 80-х. Выше – видео, сравнивающее творение Принса с сочинениями других исполнителей.

2. DOOM – E1M8 – Accept / Cheap Trick

Трек Sign of Evil из восьмого уровня первого эпизода вдохновлён хеви-металлической балладой Glad To Be Gone немцев из Accept (вслушайтесь в гитарную мелодику). А партию ударных Принс скопировал у американских хард-рокеров Cheap Trick.

3. DOOM – E1M9 – Alice In Chains

Композиция Hiding the Secrets черпает вдохновение у великой гранж-команды Alice In Chains из Сиэтла. Обратите внимание на ритм барабанов в известнейшем хите американцев – депрессивном боевике We Die Young.

4. DOOM – E2M1 – AC/DC

Второй эпизод DOOM открывается треком I Sawed The Demons , цитирующим австралийских королей рок-эпатажа, любящих прыгать на сцене в коротких штанишках. Да, мы толкуем о группе AC/DC и её шедевре — Big Gun, знакомом многим по боевику «Последний киногерой» с Арнольдом Шварценеггером.

5. DOOM – E3M1 – Pantera

Композиция Untitled заряжена брутальной энергией техасской трэш-группы Pantera. Тяжёлые гитарные аккорды и остервенелые барабанные партии братьев Эббот из композиции Mouth For War ни с чем не спутаешь.

6. DOOM – E3M1 – S.O.D.

Трек Facing The Spider , звучащий в третьем эпизоде DOOM, вдохновлён скоростными риффами нью-йоркской команды S.O.D.

7. DOOM II – MAP02 – Atheist

Трек The Healer Stalks для второй локации DOOM II писался под влиянием альбома Elements, выпущенного в 1993 году прогрессив-металлистами Atheist из Флориды. Чем докажем? А послушайте произведение Samba Briza с этой пластинки.

8. DOOM II – MAP07 – Slayer

На седьмой локации DOOM II (трек Shawn’s Got The Shotgun ) звучит аналог песни South of Heaven трэш-банды Slayer.

9. DOOM II – MAP09 – Stone Temple Pilots

Сочиняя Into Sandy’s City , Принс, очевидно, не раз и не два прослушал дебютный сингл калифорнийских рокеров Stone Temple Pilots – Sex Type Thing 1992 года.

10. DOOM II – MAP10 – Black Sabbath

Музыкальная структура, положенная в основу композиции The Demon’s Dead , позаимствована у Black Sabbath образца 1992 года. В частности, из хита After All (The Dead) с пластинки Dehumanizer.

Десять треков, «украденных» композитором DOOM

Оскар Уайльд однажды сказал: «Талант заимствует, гений крадёт». Похоже, именно этим афоризмом руководствовался Роберт Принс, сочиняя в 90-х музыку для шутеров id Software. А как иначе объяснить вопиющее сходство некоторых треков из DOOM и DOOM II с хитами групп Metallica, AC/DC и Slayer?

Американский композитор и саунд-дизайнер Роберт Принс приложил руку ко многим боевикам начала девяностых, в числе которых не только две части DOOM, но и Rise of Triad, Blake Stone и Duke Nukem 3D. Композитор начал сотрудничать с компанией Джона Кармака в 1991-м, написав звуковой ряд для платформера Commander Keen IV. Предпочитая офисной работе домашний уют, Роберт трудился над проектами id Software удалённо.

Фото: © wikipedia.org

Так было и в 1992 году, когда создавался первый «Дум». При написании саундтрека к легендарному шутеру Принс, не имея возможности часто контактировать с коллегами, опирался на » Библию DOOM «. В этом дизайн-документе, составленном одним из основателей id Томом Холлом, содержалось описание уровней, монстров, звуков и тому подобных сведений о будущей игре.

Вторым источником вдохновения послужили кассеты с записями популярных хеви-металлических и хард-роковых групп, которые Принсу вручил Джон Ромеро с напутствием: «Вот такую музыку мы хотим для нашего шутера». То ли Принс воспринял слова буквально, то ли решил обойтись малой кровью, но факт остаётся фактом: сочинённые им синтезаторные саундтреки для DOOM и DOOM II имеют подозрительно много общего с шедеврами металлической сцены. Впрочем, к откровенному плагиату Принс, до прихода в игровую индустрию работавший юристом, никогда не прибегал. Он понимал, как нужно заимствовать фрагменты чужих песен, чтобы не нарваться на иски звукозаписывающих компаний.

В случае с творчеством Принса очевидны две реакции. Можно с криком «Держи вора!» строчить километры текстов в Интернете, обличая композитора в плагиате. Но лучше поразмыслить о том, что любое творчество в той или иной степени основывается на заимствованиях.

Читать еще:  Monkey GO Happy Batsигры

Примеры? Александр Дюма умыкнул из короткого рассказа Гасьена де Куртиля персонажей для своего романа «Три мушкетера». Квентин Тарантино, прозванный «самым талантливым вором в истории кино», строит свои картины на цитатах (уже в дебютной ленте «Бешеные псы» он пересказал гонконгский триллер «Улицы в огне», скопировав сюжетные ходы и мизансцены). Не отстают и музыканты: например, знаменитая песня Song 2 английских рокеров Blur имеет много общего со Smells Like Teen Spirit Курта Кобейна.

Но вернёмся к Роберту. Гений он или плагиатор? Решать только тебе, дорогой читатель. Мы лишь предоставим подборку из десяти треков и проведём параллели.

1. DOOM – E1M1 – Metallica

Говорим: «Музыка DOOM», подразумеваем: At Doom’s Gate . Композиция из стартового уровня «Дума» столь популярна, что даже сегодня, спустя 23 года с момента выхода игры, на неё продолжают выходить всевозможные каверы — вплоть до оркестровых аранжировок . В перезапуске шутера 2016 года тоже есть вариация на тему легендарной мелодии.

При этом сложно сказать, откуда Принс позаимствовал основу At Doom’s Gate. Одни полагают, что источником послужила Metallica с её хитом 1983 года No remorse . Другие указывают на песню Hooked американских трэш-металлистов D.R.I. Третьи вообще упирают на дебютную пластинку «Арии» 1985 года и композицию » Это рок » (если перевести название на английский, курьёзность ситуации с плагиатом возрастёт в разы – This is doom). Неразбериха вызвана тем, что гитарный рифф, звучащий в At Doom’s Gate, был дико популярен у металлистов 80-х. Выше – видео, сравнивающее творение Принса с сочинениями других исполнителей.

2. DOOM – E1M8 – Accept / Cheap Trick

Трек Sign of Evil из восьмого уровня первого эпизода вдохновлён хеви-металлической балладой Glad To Be Gone немцев из Accept (вслушайтесь в гитарную мелодику). А партию ударных Принс скопировал у американских хард-рокеров Cheap Trick.

3. DOOM – E1M9 – Alice In Chains

Композиция Hiding the Secrets черпает вдохновение у великой гранж-команды Alice In Chains из Сиэтла. Обратите внимание на ритм барабанов в известнейшем хите американцев – депрессивном боевике We Die Young.

4. DOOM – E2M1 – AC/DC

Второй эпизод DOOM открывается треком I Sawed The Demons , цитирующим австралийских королей рок-эпатажа, любящих прыгать на сцене в коротких штанишках. Да, мы толкуем о группе AC/DC и её шедевре — Big Gun, знакомом многим по боевику «Последний киногерой» с Арнольдом Шварценеггером.

5. DOOM – E3M1 – Pantera

Композиция Untitled заряжена брутальной энергией техасской трэш-группы Pantera. Тяжёлые гитарные аккорды и остервенелые барабанные партии братьев Эббот из композиции Mouth For War ни с чем не спутаешь.

6. DOOM – E3M1 – S.O.D.

Трек Facing The Spider , звучащий в третьем эпизоде DOOM, вдохновлён скоростными риффами нью-йоркской команды S.O.D.

7. DOOM II – MAP02 – Atheist

Трек The Healer Stalks для второй локации DOOM II писался под влиянием альбома Elements, выпущенного в 1993 году прогрессив-металлистами Atheist из Флориды. Чем докажем? А послушайте произведение Samba Briza с этой пластинки.

8. DOOM II – MAP07 – Slayer

На седьмой локации DOOM II (трек Shawn’s Got The Shotgun ) звучит аналог песни South of Heaven трэш-банды Slayer.

9. DOOM II – MAP09 – Stone Temple Pilots

Сочиняя Into Sandy’s City , Принс, очевидно, не раз и не два прослушал дебютный сингл калифорнийских рокеров Stone Temple Pilots – Sex Type Thing 1992 года.

10. DOOM II – MAP10 – Black Sabbath

Музыкальная структура, положенная в основу композиции The Demon’s Dead , позаимствована у Black Sabbath образца 1992 года. В частности, из хита After All (The Dead) с пластинки Dehumanizer.

Doom Eternal: Doom 64 — список трофеев — гайд

Doom Eternal: Doom 64 — список трофеев Doom Eternal гайд, пошаговое руководство

На этой странице мы подготовили подробный путеводитель по Doom 64, который вы можете получить в подарок для предварительного заказа Doom Eternal. В нашем руководстве перечислены все доступные достижения Doom 64. Мы объясняем, как выполнить требования каждого трофея, чтобы завершить все трофеи на 100%.

Это руководство по игре Doom Eternal является полным руководством о новейшем выпуске популярной франшизы, разработанной студией id Software.

Общая информация о трофеях Doom 64

Смогу ли я?

Тип трофея: бронза

Как разблокировать : победить Мать всех демонов на уровне Absolution.

Комментарий : «Абсолют» — это название 28-го уровня игры — это последний уровень основной кампании. Начав этот уровень, важно сохранить свою игру и собрать все оружие и боеприпасы, которые вы можете найти.

В стартовой локации вы найдете, среди прочего, два самых мощных оружия — BFG, связанный с My Cause is Just trophy, My Will is Strong и Unmaker, связанный с Unholy Firepower трофей. Вы также найдете временное бессмертие, которое стоит использовать, чтобы легко победить как можно больше слабых демонов.

Вы должны начать сражение в огромной битве с обычными разновидностями демонов. Лучше всего бегать боком, оставаясь на окраине арены, чтобы эффективно избегать всех дальних атак.

Используйте ракетную установку против более сильных демонов и chaingun на более слабых. Пока не используйте BFG — сохраните его на потом.

Последний босс — Мать всех демонов появится в Середина арены после того, как вы уничтожили все силы противника. Сделайте быстрое спасение , потому что в этой дуэли вы легко можете потерпеть неудачу. Лучше всего использовать BFG для атаки на последнего босса — прямые удары этого оружия нанесут огромный урон Матери Демона.

К сожалению, очень проблематично Избегайте попадания красных снарядов . Они летят намного быстрее, чем скорость бега вашего героя, и от них очень трудно убежать или увернуться от них.

Постарайтесь спрятаться за небольшими зданиями на арене — красные пули могут поразить их, а не повредить вашему герою. В центре арены находится усиление восстановления здоровья — синяя сфера.

Вы можете попытаться бежать к нему, но это будет очень рискованно, поскольку вы можете подвергнуть себя атакам Матери Демона.

Если вы все еще хотите обмануть этот трофей, введите W93M 7H20 BCY0 PSVB пароль в настройках игры. Вы будете автоматически переведены в финальную миссию основной кампании.

Пройдите путь

Тип трофея: бронза

Как разблокировать : завершить кампанию «Потерянные уровни».

Комментарий . «Потерянные уровни» — это дополнительная кампания, которая не была доступна в исходной версии Doom 64. Он состоит из 6 новых уровней.

Вы получите доступ к миссии The Lost Levels после завершения основной кампании, то есть после завершения миссии 28 — The Absolution.

Выберите опцию «Новая игра» в главном меню, а затем кампанию «Потерянные уровни». Вы можете играть в нее на любом уровне сложности (включая самый низкий).

Последний этап кампании The Lost Levels — Финальный Суждение. Помимо убийства огромного количества демонов, вам также придется искать демонические ключи. Вы должны доставить их к объектам, представленным на картинке выше.

Открыв проход, вы столкнетесь с Матерью всех демонов. Эта битва идентична битве Матери из оригинальной кампании. Эту мать легче победить, потому что в этом районе есть больше стен и зданий, которые можно спрятать от красных самонаводящихся ракет.

Секретный сон

Тип трофея: silver

Как разблокировать : открыть секретную область.

Комментарий : это, вероятно, самый простой трофей из Doom 64 . В каждой миссии кампании есть несколько секретов.Взаимодействуйте со стенами где угодно. Вы также можете попытаться столкнуться с ними, так как некоторые стены являются иллюзиями.

Трофей будет вручен, как только будет обнаружена первая секретная зона. Вам не нужно исследовать все секретные области во время конкретной миссии — достаточно одной.

Моя причина справедлива, моя воля сильна

Тип трофея: серебро

Как разблокировать: Найти BFG-9000.

Комментарий : вы можете получить оружие BFG 9000 на нескольких уровнях Doom 64 . Примером такой миссии является уровень Кровотечения — BFG лежит на выступе рядом с водой.

BFG — самый простой способ получить трофей Mother May I?. После достижения последней 28-й миссии основной кампании («Абсолют») оружие BFG 9000 можно найти в начальной точке.

Нечестивая огневая мощь

Тип трофея: серебро

Как разблокировать: Найти оружие Unmaker.

Комментарий : оружие Unmaker можно получить в нескольких миссиях Doom 64. Примером этого является миссия «Алтарь боли» — Unmaker находится на алтаре в квадратной комнате, которую можно разблокировать, нажав одну из кнопок.

Самый простой способ получить Unmaker — заработать трофей Могу ли я? трофей. После достижения последней 28-й миссии основной кампании (Абсолют) оружие Unmaker можно найти в начальной точке.

Постоянство — это ключ

Тип трофея: бронза

Как разблокировать : получить все 3 артефакта ключа демона в кампании.

Комментарий : ключи демона получены в секретных миссиях Doom 64 :

  1. Застава Омега (миссия 29) — секретный проход находится в миссии 4 — Зона ожидания.
  2. Логово (миссия 30) — секретный проход находится в миссии 12 — Алтарь боли.
  3. Бездна (миссия 31) — секретный проход находится в миссии 17 — Следи за своим шагом.

Если ты не справишься Если вы не хотите тратить свое время, вы можете ввести пароль V87L 7C28 BDT1 59VB, который позволит вам начать стадию Логова с двумя Ключами Артефакта Демона в вашем инвентаре. Таким образом, ваша задача будет найти последний третий ключ артефакта демона.

Читать еще:  PES 2020 "New High Quality Turfs by EgaOi"

Демонический ключ находится на платформе, представленной на изображении выше — ваша задача — опустить столб.

Поднимитесь наверх. Снимите две кнопки, выделенные на картинках выше. Каждая из этих кнопок остается видимой только на короткое время, поэтому вам нужно поторопиться.

Рвать и кромсать!

Тип трофея: серебро

Как разблокировать: Убить Кибер-демона.

Комментарий . Кибер-демоны — самая сильная разновидность стандартных противников — это огромные демоны, использующие ракетные пусковые установки.Если вы проходите всю кампанию, первое столкновение с Cyberdemon произойдет в миссии 17 — Watch Your Step. Несколько кибер-демонов должны быть побеждены во время миссии No Escape, связанной с трофеем Мастер побега.

Кибер-демон появится в миссии Watch Your Step после убийства более слабых демонов. Используйте BFG, чтобы ослабить Кибер-демона, и переключитесь на ракетную установку, когда боеприпасы закончатся.

Избегайте ракет, выпущенных Cyberdemon, поскольку они наносят очень большой урон. Cyberdemon запускает серию из 3 ракет. Они летают не очень быстро и только по прямой линии — вы можете легко убежать и увернуться от них.

Это было весело

Тип трофея: серебро

Как разблокировать : завершить уровень в группе Fun.

Комментарий . Веселые уровни — это секретные миссии в Doom 64 с необычным сценическим дизайном. Лучше всего входить на эти уровни, вводя соответствующий пароль, и для цели этого трофея лучше всего выбрать mission 32 — Playground . Введите пароль в главном меню игры — RY48 9BFY 6? JM KBK? Примечание. Вы не можете сохранить свою игру во время игры на веселых уровнях. Вы должны выполнить миссию за один проход.

Уровень игровой площадки состоит из трех частей. В первой части вы сражаетесь с арахнотронными монстрами, и единственная сложность заключается в том, что вы должны двигаться в темноте.Быстро подберите ракетницу и стреляйте в механических пауков. Они умрут быстро, но много будут двигаться, чтобы избежать попадания пуль.

Во второй части миссии, один Cyberdemon появится. Бегайте вокруг него и подходите к середине арены только тогда, когда запас ваших ракет исчерпан. Также будьте осторожны, чтобы не ударить по полюсам, расположенным рядом с ним.

В третьей части уровень, группа демонов Mancubus появится. Эти враги очень опасны в небольших группах — остерегайтесь, так как вы можете умереть. Оставайтесь в центре арены и постарайтесь убить 2-3 демона Манкуба из любой области карты как можно скорее. Это позволит вам установить там и бежать вбок, чтобы избежать ракетного обстрела.

RVNH3CT1CD3M0 .

Тип трофея: золото

Как разблокировать : найдите секретный уровень под названием Hectic.

Комментарий : Hectic — это название 32-й миссии, и это один из секретных уровней, доступных в Doom 64 . Вы можете получить к нему доступ с уровня 1 — Стадион.

Чтобы разблокировать доступ к секретному уровню, вы должны уничтожить 10 стволов в миссии Стадион. Очень важно уничтожить ствол, отмеченный на рисунке выше как последний (10) — он расположен прямо рядом с местом, где начинается миссия.Это важно, потому что после того, как вы уничтожите этот конкретный ствол, телепорт на уровень 32 (Hectic) будет разблокирован на короткий период времени.

Найти 8 из 10 стволов очень просто — просто проверьте все комнаты на карте. Девятый ствол наиболее проблематичен, потому что он находится в секретной зоне. Коснитесь стены на изображении выше, чтобы открыть секретную область.

После взрыва ствола № 10 быстро откройте дверь в справа от него и дойти до красного портала. Мы советуем вам сохранить игру, прежде чем уничтожать вышеупомянутый ствол.

Мастер побега

Тип: бронза

Как разблокировать . Пройдите уровень «Не бежать» на уровне сложности «Смотри на меня».

Комментарий «Нет побега» — это название миссии 24, одного из предпоследних уровней основной кампании в Doom 64. Если вы не хотите проходить всю кампанию на высоком уровне сложности (Watch Me Die), введите код YWW4 7HVD BCLG RKVB в главном меню. Это позволит вам начать миссию No Escape на необходимом уровне сложности.

No Escape — довольно короткий уровень. Тем не менее, вам придется сражаться с множеством сильных демонов в этой миссии. Более того, играя на уровне сложности Watch Me Die, вы увидите еще больше демонов.Вам придется победить до трех кибер-демонов — так что это настоящий вызов.

Первый Cyberdemon появится в компании более слабых зверей вскоре после начала этапа. Пара Cyberdemons появится в конце этапа. Как и в других столкновениях с этим могущественным противником, сначала используйте BFG, а затем ракетную установку.

Вам не нужно достичь точки извлечения (точки выхода) в миссии No Escape. Он будет засчитан, когда последний Cyberdemon убит. После этого вы получите трофей.

Крик души. Обзор Doom: Eternal. В смысле, Super DoomGuy 3D World

Я мало знаком с шутерами. В детстве я играл в STAR WARS Jedi Knight: Jedi Academy, дилогию STAR WARS: Battlefront, Quake 3 Arena, первые три основные части DOOM. В подростковом возрасте я посмотрел на некоторых представителей жанра для PSP, вроде 3rd Birthday или STAR WARS: Battlefront Elite Squadron и Renegade Squadron. А за последние годы я смог оценить только DOOM 2016 года, трилогию Metroid Prime и их спин-офф Hunters, дилогию Transformers: Cybertron, Darkness 2 и Overwatch.

Часть из этого вышло вообще в двухтысячных и в начале десятых годов. Поэтому, что было с жанром последние годы, я не особо в курсе. Среди перечисленных игр я испытываю сильную симпатию к франшизе DOOM. Для меня это лучшая игра для фанатов антуража Warhammer 40000. Посудите сами. Игрок управляет морпехом (космодесантником или примархом), который один пробирается сквозь орды демонов (из Варпа), расстреливает их из разного рода оружия и разрубает бензопилой (пиломечом). Конечно, истинные фанаты Warhammer могут со мной не согласиться, но это их дело.

Моё знакомство с франшизой началось с DOOM 3. В детстве меня пугала эта игра. Слабое освещение, узкие коридоры, на каждом шагу трупы солдат. С первой и второй частью я познакомился уже, когда у меня был Game Boy Advance. У меня был картридж переиздания оригинального DooM и в свободное время я его запускал и проходил первый акт. У многих картриджей в СНГ была проблема, что они не сохраняли игровой прогресс, так как он записывался на энергозависимую память. Батарейка в картридже разряжалась, и сохранения стирались. Поэтому пройти игру тогда мне не удалось. Только несколько месяцев назад я до конца пробежал полностью все классические части, потому что мне было интересно изучить жанр, с которым я не дружу.

Прежде чем начать рассказ о Doom: Eternal, кратко пройдёмся по самой серии. В чём особенность классических игр, к коим относится первая и вторая часть? Мой ответ — в их динамике. Не в том, что это игра о морпехе и демонах, а в скорости и то, что её создаёт. Благодаря балансу между коридорами и открытыми площадками, скорости самого протагониста, разнообразию оружия, врагов и музыкальному сопровождению, которое подталкивает игрока к быстрой игре, DOOM 1 и 2 — это драйвовые шутеры, где правит реакция игрока. Игрок не успевает увернуться от удара врага, он труп. Игрок позволил зажать себя в угол, он труп. Игрок не справился со скоростью и упал в радиоактивные отходы, он должен быстро найти оставленный дизайнером выход на сушу, иначе смерть.

Заметьте, что я выделил баланс между коридорами и открытыми площадками, а не дизайн уровней. Я не считаю франшизу DOOM образцом великолепного дизайна. Где-то левел-дизайнер ленился и забывал ставить выходы на сушу, где-то ставил игроков в тупик, где-то оставлял странные решения, о которых можно догадаться только методом проб и ошибок. Неудачным я считаю подход к секретам, когда нужно подходить к каждой стенке и нажимай на кнопку действия.

Но все эти недостатки закрывает скорость игр, которая сформировали стандарт для продуктов id Software. Их шутеры — это игры с бешеным темпом, где игрок должен развивать свою реакцию, чтобы получить победу. Но в 2003 году вышел DOOM 3. Игра переняла некоторые черты своих предшественниц, но отказалась от их бешеного темпа. Игровой процесс стал слишком медленным, дизайн уровней коридорным, ушла драйвовая музыка. Игроку приходится беречь каждый патрон, а для прохождения приходилось постоянно останавливать игру и читать дневники, в которых спрятаны подсказки и коды к складам с оружием. Если бы не поведение монстров, игру даже нельзя было назвать новой частью серии DOOM. Но DOOM 3, как бы её не ругали фанаты, это хорошая игра.

После неё серия долго топталась на месте. Выходили мелкие мобильные игры, порты классических игр на любые устройства, но это не то, чего ждали фанаты. И вот в 2016 году вышел перезапуск франшизы. DOOM 2016 вернулся к истокам серии. Он снова стал драйвовым шутером, в котором местами были видны ещё корни серии QUAKE. И вот недавно вышло продолжение. Достойно ли оно внимания, читатель узнает из этой статьи.

Прошло 8 месяцев после событий DOOM 2016. Демоны вторглись на Землю и перебили большую часть населения. И только Палач Рока (DOOM Slayer) может спасти человечество от полнейшего уничтожения. Сюжет в DOOM Eternal полностью соответствует словам одного из создателей серии. Он нужен игре, как сюжет — порно-фильму. Поэтому разработчики рассказали немного изменённую историю DOOM 2016.

Есть психопатка, которая выпустила силы зла на людей, есть палач Рока, который хочет убить всех демонов, есть роботизированный учёный и ИИ, которые помогают главному герою в его крестовом походе против альтернативной жизни. Важная информация о том, как и почему всё происходит, подаётся в справках, которые проливают свет на события. Белые пятна в истории намекают, что в случае успеха игры, продолжения можно ждать спокойно.

Читать еще:  PES 2020 "Legends Coach Pack 6.0 AIO by SoulBallZ"

Но DOOM, как читатель понял из моего долгого предисловия, это серия про игровой процесс, а не про сюжет. Так что же с ним? Нововведений, если посмотреть внимательно, в игре немного. Многие элементы в новую часть перешли из DOOM 2016. Это то же линейное приключение, которое поделено на миссии, по которым спрятаны секреты, дополнительные бои, предметы для улучшения палача и его арсенала.

Большая часть оружия перешло из DOOM 2016. Авторы просто его перерисовали под стиль классических игр. Из нового оружия разработчики добавили палачу наплечный огнемёт, гранатомёт, который, кроме обычных гранат, стреляет ледяными, и новую пушку. В новых кровавых добиваниях, анимациях убийства демонов из предыдущей игры, когда палач рвёт чёрта голыми руками, мелькает наручный клинок, но он не играет никакой геймплейной роли.

После прохождения DOOM Eternal и сравнения с предыдущей частью я заметил, что id Software сделали ставку на переработанный баланс, а не на новые механики. Разработчики переделали управление, убрали ненужные для нового баланса механики, как приседания, и дали палачу ускоряющие способности, вроде рывка. Также у главного героя появились дополнительные жизни, как в старых платформерах. Каждый раз, когда протагонист умирает, он мгновенно воскресает и теряет одну жизнь. В любой момент игрок может вернуться в один из пройденных уровней и заняться «фармом» жизней, чтобы в случае чего игрок не застревал слишком долго на одном и том же месте. Но меня не покидает ощущение, что создатели просто не хотели заниматься проработкой некоторых моментов и сделали спасательный круг.

Дизайн уровней также претерпел изменения. Теперь он сделан не с оглядкой на реализм, как в DOOM 3 или DOOM 2016, а на платформер. Почти все промежутки между боями игрок цепляется и прыгает между стенами, платформами и турниками. При этом платформинг почти не приносит разнообразия в игру. Все такие сегменты одинаковые, простые и, такое чувство, добавлены для галочки. Из них только турники хорошо вписались в игровой процесс. Они помогают игроку быстро перепрыгивать на другую часть арены, чтобы передохнуть или собрать боеприпасы. Но в целом было бы лучше, если бы большую часть платформинга убрали или проработали.

Разработчики, например, могли сделать сегменты для дополнительных миссий на скорость. Но на этом проблемы уровней не заканчиваются. Их дизайн стал чересчур коридорным. Если в предыдущих играх разработчики создавали локации для исследования, то в DOOM Eternal игрок бежит с одной арены на другую. Дизайнеры пытаются замаскировать каждый уровень так, что игрок всегда вернётся к одной из арен, но на деле это выглядит, как будто в коридоре есть петля. И каждый такой коридор чрезмерно растянут и его прохождение может занимать больше часа, что, по мне, шаг назад.

Предыдущие игры создавали чувство исследования у игрока, от того их было приятно перепроходить спустя время. Но в DOOM Eternal id Software пришлось дать игрокам возможность телепортироваться к любой контрольной точке для сбора секретов. Телепорт станет доступным, как только игрок дойдёт до босса или до выхода из уровня. Сделали это, потому что разработчики не смогли продумать нормальный дизайн уровней, в котором можно было бы исследовать локации, а не идти из точки A в B.

Дизайн самих арен тоже, по мне, уступает тому, что было в предыдущих играх. Большинство из них напоминают арены из QUAKE и все они как будто сделаны по одному шаблону. В них сохраняется динамика боёв, но всю игру меня преследовало ощущение, что дизайнеру было лень и он перерисовал одну арену несколько раз.

Но, как я писал в предисловии, дизайн уровней никогда не было сильной стороной DOOM. В играх серии всегда были важны бои с демонами и их динамика. И здесь у меня противоречивые чувства. Битвы по прежнему протекают в быстром темпе и игроку надо уничтожать демонов максимально быстро, чтобы остаться в живых. Но чтобы придать игре больше динамики, все элементы битвы связаны симбиозом.

В новом балансе у палача всё находится в дефиците: здоровье, броня, патроны. Для восстановления всего этого враги должны умирать определённым способом. Для восполнения брони нужно поласкать врагов огнемётом, чтобы из огня появлялась броня. Патроны, как и в DOOM 2016, дают разрубленные бензопилой враги. А лечат палача кровавые добивание. Так как новая часть заставляет убивать врагов не через оружие, а через активации анимаций, последние быстро приедаются. И такой баланс превращает битву в набор роликов.

Приведу пример. В течение игры я собирал все секреты сразу, чтобы не перепроходить уровни по второму кругу. Честно, я не хотел запускать эти кишки снова. Во время одной из дополнительных битв на время у меня кончились патроны. Чтобы пополнить запасы, мне пришлось убить одного из призванных врагов бензопилой, что забрало у меня массу драгоценного для битвы времени. И когда я не успевал всех убить, мне приходилось жертвовать двумя-тремя попытками на восполнение боезапасов.

Или другая ситуация. Я убил всех рядовых врагов, а на арене остался один только манкубус. У меня кончились патроны и мне некоторое время пришлось от него убегать, пока игра не поместила на арену рядового врага. Я пополнил боеприпасы, добил демона и продолжил прохождение. То есть, для того, чтобы новый баланс работал, разработчикам приходится искусственно увеличивать количество врагов.

Одно из немногих нововведений игры, которое пошло игре на пользу, это наличие у демонов слабых мест. Например, для победы над киберманкубусом, надо его ослабить «Кровавый Кулаком», усиленным ударом рукой, который заряжают добивания. Или для убийства какодемона, в него надо выстрелить обычной гранатой или гранатой из подствольника дробовика. Чтобы убить пинки, надо увернуться от него, когда он бежит на игрока, и выстрелить ему в хвост. Эти детали помогают быстро расправиться с демонами и приносят в бои больше тактики.

Но с некоторыми врагами разработчики немного перестарались. Где-то ближе к концу на игрока будут нападать мародёры. Это демоны со щитом, топором и дробовиком, которого победить можно, только если палач держится от него на нужной дистанции. В противном случае демон будет отражать все выстрелы игрока. В игре, когда надо отбиваться от многочисленных врагов, эту тварь нужно оставлять напоследок, чтобы был шанс победу. С одной стороны это справедливо, потому что мародёр выступает как один из боссов игры, которого на поздних этапах понизили как рядового врага. Но с другой — появление этого демона отнимает много времени и патронов, потому что он не вписывается в темп игры.

Это касается всех боссов. Из-за нового баланса они берут не тем, что к ним нужно искать подход, а давлением числом. Финальный босс вообще просто призывает случайных демонов из ада и иногда стреляет по арене.

Про мультиплеер я ничего дельного сказать не могу. В нём две команды, палач и демоны. Два игрока играют за демонов, один за палача. Задача уничтожить вражескую сторону. Демоны могут призывать других демонов, которыми управляет ИИ, блокировать пополнение припасов палача, а тот использует свой арсенал для убийства первых и самолечения. У каждого из доступных чертей свои способности и приёмы, которые помогают в битве. Также после каждого раунда стороны выбирают улучшения и снова идут в бой. Победит та сторона, которая выиграла 3 раза. Сейчас алгоритм подборки игроков кидает всех подряд в игру. И поэтому им насладиться я не смог. Так что, пока разработчики не настроят matchmaking, когда игра будет подбирать игроков с одинаковым опытом в мультиплеере, я не вижу смысла рассматривать этот режим.

В финале, про графику. Хоть я и не заметил какой-то выдающейся графики, но готически-сатанинский техно-дизайн игры меня впечатлил. Многие виды можно ставить на рабочий стол и наслаждаться их красотой. Художники дали больше деталей демонам из предыдущей игры или перерисовали их по стиль классических игр.

В целом, DOOM Eternal — это хороший драйвовый шутер. Не лучший в принципе, не спасение жанра, не сиквел мечты, а просто хороший шутер. id Software просто сделали хорошую игру, в которой куда не посмотришь, везде есть серьёзные ошибки. Новый баланс не продуман и местами не работает. В последних случаях авторы искусственно его оживляют, но у них это не получается.

Также в трейлерах и на презентациях игрокам показывали, как палач вселяется в демона для прохождения арены. Такой сегмент в игре всего один. А про вторжения в мир другого игрока говорить нечего, потому что разработчики его ещё не добавили. Но зато можно выбивать скины для недоработанного мультиплеера, который вскоре опустеет. И я могу понять зачем, ведь если мультиплеер не оживёт в скором времени, все эти скины уйдут в никуда.

Да, разработчики сохранили главное. DOOM Eternal по-прежнему драйвовый шутер, который в первую очередь привлекает своей динамикой. Но в сравнении с DOOM 2016, у которого тоже были проблемы, игра во многих вопросах делает шаг далеко в сторону. Это попытка не доработать слабые стороны предыдущей игры, а упростить то, что в ней сделали плохо или не работало.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector