0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

MechWarrior 5: Mercenaries теперь поддерживает DXR эффекты трассировки лучей в реальном времени

MechWarrior 5: Mercenaries. Групповое тестирование 44 видеокарт: в напряженном ожидании

26 декабря 2019

Кажется, будто долгожданное продолжение франшизы MechWarrior — еще одна игра, на которой массовое железо может отдохнуть. В действительности это совсем не так. Готовьтесь к апгрейду, а ведь в игру еще не завезли ни поддержку Direct3D 12, ни трассировку лучей

  • Страница 1 — Настройки качества графики. Методика и участники тестирования
    • Настройки качества графики
    • Тестовый стенд, методика тестирования
    • Участники тестирования
  • Страница 2 — Результаты тестирования (1920 × 1080, 2560 × 1440)
  • Страница 3 — Результаты тестирования (3840 × 2160). Выводы. Групповые тесты в других играх

Одна из самых древних и заслуженных (а затем незаслуженно забытых) игровых франшиз, которая уходит корнями в 1989 год, вернулась к жизни после долгих 18 лет, миновавших со времен MechWarrior 4: Black Knight. Хотелось бы сказать, что вернулась триумфально, но, увы, публика, не заставшая DOS и 486-х процессоров, уже отвыкла от достаточно мудреного геймплея фантастических симуляторов в сеттинге BattleTech. Рецензии на Mercenaries, к сожалению, не будет, но вместо этого мы c удовольствием послушаем, что о ней думают ветераны первых серий, если такие есть среди читателей 3DNews — не стесняйтесь высказаться в комментариях! А взамен предлагаем изучить технический обзор MechWarrior 5, который мы смогли выпустить благодаря временному затишью на фронте игровых видеокарт после недавнего релиза Radeon RX 5500 XT.

Настройки качества графики

MechWarrior 5: Mercenaries основана на чрезвычайно популярном графическом движке Unreal Engine 4. Но UE 4, как и другие столь же распространенные платформы — Unity и Frostbite, сам по себе не дает игре сертификат качества и представляет собой всего лишь программный костяк, на который разработчики нанизывают дополнительные компоненты. В данном случае титульной особенностью проекта должна была стать трассировка лучей в реальном времени. Piranha Games вошла в список игровых студий, которые первыми объявили о поддержке технологий NVIDIA — RTX и DLSS, а до MechWarrior 5: Mercenaries еще не вышло ни одной игры на базе Unreal Engine 4 с подобными возможностями. Более того, Mercenaries получит максимально полный набор трассированных эффектов, включая тени, отражения и Ambient Occlusion, чем среди немногочисленных проектов под флагом RTX On пока могут похвастаться лишь Metro Exodus и Control (все остальные применяют функции DXR избирательно для рендеринга тех или иных компонентов освещения).

Увы, это произойдет не сразу. Издатели решили выпустить игру пораньше, отняв у разработчиков запас времени, необходимый для отлаженной имплементации DXR, но обещают наверстать упущенное в первые месяцы 2020 года. А заодно, глядишь, команда Piranha Games потрудится над быстродействием, ведь в ранних интервью речь шла о кадровых частотах около 60 FPS при разрешении 1080p и ограниченных эффектах DXR, а вместе с трассированными отражениями советовали ориентироваться на скромные 30. Похоже, без Deep Learning Super Sampling владельцам современных ускорителей GeForce RTX в MechWarrior 5: Mercenaries не обойтись, а это, как мы уже не раз удостоверились, капризная технология, не терпящая спешки. Пускай лучше Piranha Games займет у геймеров два месяца, чем повторится казус ранними нейросетями DLSS в Battlefield V и Metro Exodus.

Скриншоты выше показывают, как будет выглядеть MechWarrior 5: Mercenaries после обещанного патча с DXR. Ну а пока графика игры довольно аскетична. Похоже, слишком многое — и материалы поверхностей, и освещение — разработчики изначально готовили с перспективой на трассировку лучей в реальном времени. Даже поддержку современного API Direct3D 12 пришлось оставить на потом. Наверняка именно этим объясняется и то, что детализация ландшафтов MechWarrior 5 так сильно колеблется от одной миссии к другой, а вместе с ней — и частота смены кадров.

Обзор MechWarrior 5: Mercenaries — «Выполняйте контракты»

Портал MMO13.ru подготовил для вас обзор MechWarrior 5: Mercenaries, релиз предшествующей части которой состоялся в далеком 2000 году. С тех пор прошло уже 19 лет, и многих нынешних геймеров, наверное, данная серия обошла стороной. Конечно, с тех пор вышли несколько дополнений и мультиплеерный спин-офф MechWarrior Online, но полноценной номерной части пришлось ждать очень долго.

После первого запуска MechWarrior 5: Mercenaries по-хорошему удивило управление. По началу оно кажется сложным и непонятным, но очень быстро ко всему привыкаешь и пальцы сами тянутся к нужным клавишам. Вы действительно управляете огромной боевой машиной, поэтому «W» и «S» здесь отвечают не за передвижение вперед/назад, а за регулирование скорости. Мышкой вы поворачиваете «туловище» своей мехи, но при этом движение вперед не прекращается. Чтобы повернуть налево и направо, необходимо зажимать «A» и «D». Это позволяет, например, атаковать, передвигаясь боком. Также вам нужно следить за тем, чтобы оружие не перегрелось посреди боя.

Перед началом уровня вы можете настраивать сеты оружия, назначая на одну клавишу сразу несколько типов. К примеру, на левую кнопку «повесить» выстрел из левой и правой лазерной пушки одновременно. Впрочем, это не единственное, чем придется заниматься в перерывах между сражениями. Менеджмент ресурсов — чуть ли не важнейшее составляющее игры. Вам постоянно нужно следить за деньгами и правильно ими распоряжаться. Перелеты между планетами, починка мехов, покупка новых предметов — все стоит денег. Даже вашим пилотам придется выплачивать зарплату, и чем они опытнее, тем больше им нужно платить. Если во время битвы оружие полностью сломается, то оно окажется непригодным к починке — остается только заменять.

Мехи бывают разных видов — от легких и быстрых до хорошо бронированных и медленных. Когда вы играете за последних, то MechWarrior 5 превращается в какой-то World of Tanks. Ваш боевой робот передвигается со скоростью черепахи и поворачивается очень неторопливо. В некоторых заданиях это довольно критично. К примеру, в миссиях на защиту базы вам нужно постоянно перемещаться из одной точки в другую, чтобы отбиваться от врагов, наступающих с разных сторон. С тяжелой мехой делать это будет довольно сложно. Да и в целом, легкие роботы кажутся наиболее предпочтительными, как минимум потому, что враги здесь очень меткие и способны попасть чуть ли не с другой точки карты (ксттми, союзники тоже хорошо стреляют). С высокой скоростью у вас будет больше шансов уклониться от вражеских снарядов, но нужно понимать, что и защита окажется ниже.

Читать еще:  Fury of Metal: Буйство роботаигры

К сожалению, весь этот интересный геймплей и продуманный менеджмент рушатся из-за одной серьезной проблемы — однообразностью. Это не тот проект, в который хочется постоянно возвращаться, и вот почему. В MechWarrior 5: Mercenaries нет сюжета, как такового. Если вы ждали хоть какой-то интересной и продуманной истории, то вы разочаруетесь. Весь сюжет здесь заключается в том, чтобы поговорить с дамой на корабле и прокачаться до очередного уровня репутации. И это не какое-то преувеличение.

После каждого скучного диалога вам дается задание «Выполняйте контракты и повышайте репутацию», а затем начинается гринд этих самых контрактов до тех пор, пока вы не апнете уровень. Далее вы снова говорите с вышеупомянутой дамой и получаете то же самое задание — «Выполняйте контракты и повышайте репутацию». Даже в провальной Front Mission: Evolved следить за историей было интереснее.

Сами разработчики заявляли, что сюжетные миссии нужны лишь для того, чтобы сохранить целостность повествования, что можно расшифровать, как «нам лень было делать нормальный сюжет». Поэтому мы получили большую галактику в стиле Warframe с кучей планет, на которых нам предстоит выполнять различные контракты. Такой подход подошел бы многопользовательской игре с постоянной поддержкой новым контентом, но здесь из онлайна лишь кооператив, который позволяет играть исключительно с приглашенными друзьями.

Локации в MechWarrior 5: Mercenaries пустынны и однообразны. Одна планета может совершенно не отличаться от той, что находящейся на другой стороне галактики. Такая проблема присуща многим играм про космос, но здесь дело доходит до абсурда. Нам открывается выбор из сотен планет, но подавляющее большинство из них буквально одинаковые. Миссий также бывают нескольких видов, и они генерируются случайным образом. Иногда рандом начинает шалить и подсовывает странные короткие задания на 3-4, где нужно буквально уничтожить пару вышек, расположенных рядом. Типов миссий немного, поэтому игра очень быстро перестает удивлять и предлагает одни и те же условия в ходе всего прохождения.

Графикой пятая часть тоже не способна удивить, поскольку она выглядит устаревшей лет на 7. Хотя, справедливости ради, отторжения не вызывает. Зато большинство объектов на карте можно разрушить, а деревья строго ломаются при столкновении. Музыкальное сопровождение хорошее, но композиций не так много, как хотелось бы. Не понятно, чем разработчики занимались дополнительное время, взятое после переноса игры, и куда они потратили те деньги, которые получили за эксклюзивность в магазине Epic Games Store. MechWarrior 5: Mercenaries, к сожалению, является достаточно средней игрушкой, которую можно приобрести с большой скидкой, и то, если вы соскучились по сражениям на боевых мехах.

Плюсы:

  • Продуманная экономика
  • Отлично проработанная боевая система
  • Хорошее музыкальное сопровождение

Минусы:

  • Однообразные локации
  • Однообразные миссии
  • Отсутствие вменяемого сюжета
  • Отсутствие возможности играть в кооперативе со случайными людьми
  • Устаревшая графика
  • Мало музыкальных композиций

Трассировка лучей в реальном времени в Battlefield V

Узнайте о по-настоящему реалистичных динамичных отражениях в Battlefield V

Своими словами

Студия DICE хорошо известна тем, что создаёт невероятно увлекательные игры, основанные на реализме. Теперь благодаря её стараниям в серии Battlefield впервые появится трассировка лучей в реальном времени. Технический директор DICE Кристиан Холмквист расскажет о том, как с помощью этой технологии игроки смогут насладиться по-настоящему реалистичными динамическими отражениями в Battlefield™ V на ПК.

Источники света, тени и отражения — визуальные эффекты, имеющие огромную важность в дизайне любой игры. Они используются как для усиления атмосферы, в которую погружает игроков окружение, так и для создания важных зрительных ориентиров, указывающих на форму и материал трёхмерных объектов.

Данные элементы всегда добавляли слой сурового реализма играм серии Battlefield . Только представьте, насколько эффектнее благодаря им стали выглядеть опустошённый ландшафт и истерзанные руины Пашендейля в Battlefield 1.

Серия Battlefield всегда могла похвастаться потрясающей графикой, однако DICE хотелось расширить творческие границы, выйдя за пределы традиционных технологий растеризации.

«Растеризация — это превращение сетки из треугольников, что формирует трёхмерные модели объектов, в пиксели, которые вы видите на экране», — поясняет технический директор DICE Кристиан Холмквист.

Находящиеся на сетке треугольники взаимодействуют друг с другом при помощи своих углов (или вершин). Отвечающий за растеризацию процессор определяет, с какими пикселями в текущем изображении пересекается каждый из треугольников, и просчитывает цвет всех пикселей при прорисовке для отображения на экране.

Однако, как указал Кристиан, «растеризация иногда серьёзно затрудняет взаимодействие объектов, поскольку для корректной прорисовки каждого треугольника нужно просчитывать всю сцену».

Трассировка лучей в реальном времени представляет собой новый подход к созданию реалистичной графики. Данная технология обычно используется при создании CG-анимации. Благодаря ей можно увидеть в игре графику невиданного прежде качества.

Кристиан с волнением описывает её как «то, чего нам очень давно не хватало». «Нам удалось достичь отличных результатов при отрисовке изолированных объектов, которые выглядят почти идеально, однако при взаимодействии разных объектов уже требуется трассировка лучей для отображения отражений, теней и общего освещения», — говорит Холмквист.

В перспективе трассировка лучей также может помочь преодолеть ограничения в использовании отражений, непрямого освещения, объемного света и линзы Френеля, а также в просчёте различных вариантов отражения в зависимости от угла падения света на дифракционную решётку.

  • «Когда мы в первый раз опробовали трассировку лучей в реальном времени на картах «Полярный фьорд» и «Роттердам», результат был просто невероятным!» — увлечённо вспоминает Кристиан.

    Суть технологии заключается в том, что особый алгоритм просчитывает путь света с множества разных ракурсов и симулирует его взаимодействие с находящимися на сцене трёхмерными объектами. Пересекая сцену, луч света накапливает цветовую и иную информацию при встрече с находящимися у него на пути объектами. По итогам этого взаимодействия просчитывается финальный цвет пикселя, который отображается на экране.

    Благодаря трассировке гладкие поверхности — например, окна, машины, танки, фонарные столбы, плитка, лужи и оружие — точно отражают находящиеся поблизости элементы окружения.

    К изогнутым и прозрачным трёхмерным объектам, а также тем из них, что обладают микроструктурой или подструктурой либо имеют шероховатую поверхность, отражения применяются соответствующим образом. Как и в реальной жизни, «поверхности всегда что-то отражают независимо от движения игрока», — добавляет Кристиан. «Какой бы сложной ни была сцена или поверхность, благодаря трассировке всегда удаётся достичь правильного результата».

    Читать еще:  Star Control: Origins - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

    «Хотя отражения не всегда будут идеально резкими, игроки точно смогут заметить произошедший у них за спиной взрыв благодаря отражению разлетающихся от него частиц — скажем, на поверхности машины», — поясняет Холмквист.

    Мир Battlefield V должен ощущаться как настоящий — и точка.

    Растеризация не позволяет корректно отражать отсутствующие на экране объекты, что является ограничением стандартной технологии экранных отражений (Screen Space Reflection или SSR). При использовании SSR отражения просчитываются на основе имеющихся на экране пикселей — это позволяет создавать лёгкие отражения на влажном полу или в лужах — вспомните мокрую лётную палубу в Battlefield™ 3, когда лейтенант Дженнифер Хокинс садится в свой F18 (уровень «На охоту»).

    Однако при просчёте отражений в игре в реальном времени с учётом всех освещённых поверхностей и излучающих свет материалов игровой процесс становится гораздо реалистичнее и правдоподобнее. Как сказал Кристиан, «Мир Battlefield V должен ощущаться как настоящий — и точка».

    Внедрение новой технологии не обошлось без трудностей. Как объяснил Кристиан, «обеспечение прозрачности и полупрозрачности всегда было одним из самых сложных элементов прорисовки, а внедрение трассировки лучей ещё больше усугубило ситуацию. Со взрывами тоже всегда приходится возиться довольно долго из-за большого числа частиц, которые нужно обсчитывать вместе для корректной визуализации». После создания эффекта в полном объёме луч света уже может получить точную цветовую информацию — специалисты DICE по визуализации приложили немало усилий, чтобы добиться такого результата.

    Кристиан сравнивает успехи в использовании трассировки лучей в реальном времени с «прорывами, которые происходят примерно раз в 10 лет — нечто подобное мы видели в 1990-е, когда появилась трёхмерная графика с аппаратным ускорением».

    На просьбу поделиться своими мыслями относительно будущего данной технологии Кристиан ответил, что, по его мнению, «игрокам предстоит увидеть графику гораздо лучшего качества в сценах с взаимодействием». В динамичных эпизодах будут использоваться ещё более реалистичные отражения и повысится общая детализация. Кроме того, трассировка лучей будет использоваться при отрисовке теней, построении объемного и рассеивании глобального освещения.

    Благодаря ультрасовременной архитектуре трассировки лучей и самоотверженной работе студийной команды визуализации Battlefield V на ПК можно смело назвать одной из самых инновационных игр во всей серии Battlefield. Кристиан добавляет: «Трассировка лучей в реальном времени позволяет создать невероятно реалистичный, захватывающий и поразительный внешне игровой процесс. Мы крайне рады, что Battlefield V станет первой игрой, которая использует эту технологию. Благодаря тесному сотрудничеству с NVIDIA нам удалось порадовать наших поклонников эффектами трассировки лучей. В дальнейшем мы приложим все усилия, чтобы улучшить и оптимизировать DXR».

    Вы сможете лично увидеть в игре первую версию трассировки лучей в реальном времени DXR, играя в Battlefield V с видеокартами NVIDIA серии GeForce RTX 20.

    DICE постоянно ищет талантливых и целеустремлённых людей, способных и желающих достигать выдающихся результатов. Подробную информацию об открытых вакансиях студии можно найти здесь.

    Будьте в курсе новостей EA: читайте наш блог, подписывайтесь на нас в Twitter и Instagram и оставайтесь с нами в Facebook.

    The best graphics settings for MechWarrior 5: Mercenaries

    By Jarred Walton 11 December 2019

    Tune your MechWarrior 5 settings to get the best image quality without killing performance.

    MechWarrior 5: Mercenaries is a return to form for the series. Built by the same developers behind MechWarrior Online, Piranha Games, but with a change to Unreal Engine 4 in place of MWO’s CryEngine, it’s a brave new world. Our review covers the game design, but I’m here to talk exclusively about performance and settings.

    I played the hell out of the original MechWarrior back in the day, in glorious 16-color EVGA graphics with sound effects coming from my internal PC speaker. When I upgraded from an 8086 to a 386 processor, the slow and ponderous battles became far more exciting. We’ve thankfully moved beyond the era of game speed being linked to your PC’s performance (mostly), but 30 years later, the core gameplay in MechWarrior 5: Mercenaries isn’t radically different. The graphics meanwhile have improved tremendously. My 16-year-old self would have loved MechWarrior 5: Mercenaries, warts and all.

    A word on our sponsor

    As our performance analysis partner, MSI provided the hardware we needed to test MechWarrior 5 Mercenaries on a variety of AMD and Nvidia GPUs, as well as AMD and Intel CPUs. Thanks, MSI!

    MechWarrior 5: Mercenaries was also one of a select few games that Nvidia trotted onto the stage at Gamescom 2018 to demonstrate what ray tracing can do to enhance the look and feel of a game. That was a long time ago, and the short demo was obviously very early, but 16 months later there’s still no ray tracing for the initial launch.

    A Piranha representative told me that a ray tracing patch is planned for January, so we’ll see how that goes, but even without ray tracing effects MechWarrior 5 can be quite demanding.

    It can also look pretty awful when you turn down certain settings. That’s perhaps too subjective, but at low and medium settings, shadows and textures are dithered in a way that’s very obvious and distracting. The good news is that some of the settings that have the largest visual impact aren’t actually that demanding, so let’s drop right in to the various settings and what they do.

    Recommended settings (Image credit: Piranha Games)

    Higher ‘recommended’ settings (Image credit: Piranha Games)

    Maximum quality (Image credit: Piranha Games)

    MechWarrior 5: Mercenaries recommended settings

    If you want recommendations on what settings to use for most graphics cards, I’ll give two options on each setting. The lower setting is good and what I actually recommend, while the higher option (in parentheses) gives a small improvement in image fidelity for a modest drop in performance.

    Here are my recommended settings:

    • View Distance: Far (Maximum)
    • Effects: Medium (High)
    • Shadows: Medium (High)
    • Textures: High (Maximum)
    • Foliage: Medium (High)
    • Post Processing: Medium (High)
    • Anti-Aliasing: High (Maximum)
    • Anisotropy: 2x (4x)
    • Sharpening: On
    Читать еще:  RapGameObzor 3 - Valiant Hearts

    The above gallery shows the resulting image quality for my recommended and ‘step up’ settings, along with maximum quality. The lower settings improve performance by about 45 percent, while the higher settings improve performance by only 15 percent. If you look at the three images, however, other than slight variations in the procedural generation of trees and rocks, they’re all about equivalent.

    MechWarrior 5: Mercenaries detailed settings overview

    I’ve run tests on AMD’s RX 5700 and Nvidia’s RTX 2060 to compare performance with the various settings turned down. There are no presets, but most of the settings have low, medium, high, and maximum options, which is what I’ve used for testing. When testing the lowering of individual settings, all of the other settings are at maximum.

    (Image credit: Future)

    (Image credit: Future)

    As far as performance goes, Textures, Anti-Aliasing, and Sharpening are all relatively lightweight and can be left on high or maximum settings with most PCs—I have more to say about AA below. Effects can drop performance a bit more and deals with things like screen space reflections, so if you’re looking to boost performance, turning it down is worthwhile.

    Dropping View Distance can improve framerates by around 5-10 percent, but you also get quite a lot of visible object pop-in on the near and medium settings. Stick with far or maximum if your PC is fast enough.

    Foliage has a 5-10 percent impact on performance depending on the scene. If you’re on an ice or desert planet, foliage obviously matters less than on a forested world. The difference between maximum and low is very noticeable, but the medium and high settings are a good compromise. Also, it’s the one setting that requires you to restart the game for it to take effect.

    The Anisotropy setting (aka, anisotropic filtering) is interesting, as in many games it doesn’t affect performance much. However, on at least one budget GPU, the 16x setting could drop performance a relatively massive 25-30 percent. Even on midrange GPUs, going from 16x to 0x can boost performance by up to 15 percent. You get nearly all of the minor improvement in image fidelity at the 4x setting, with about a 7 percent jump in performance compared to 16x—or get most of the benefits at the 2x setting with a 12 percent increase in performance.

    Shadows is nominally the heaviest setting, depending on the scene. In the mech bay, turning it all the way down can improve performance by 40-50 percent. Outside, testing in several missions shows a much smaller 10 percent difference—there are fewer large shadows and lights to deal with. Note that setting shadows to low is the same as turning off all dynamic shadows, which can cause a noticeable change in visuals—everything looks a bit flat and lifeless without any shadows. Stick with medium and you get most of the benefits without the performance impact.

    Turning Post Processing all the way down can improve performance by 10-20 percent (again, depending on the scene). Post processing also seems to include ambient occlusion, or at least some effects that help with contrast. At the low setting, everything looks a bit washed out. Medium or high are a good compromise.

    Anti-Aliasing has a major impact on visuals in MechWarrior 5, and I can see no good reason to turn it down. The 1-3 percent improvement in framerates at the cost of jaggies and other visual artifacts isn’t a good tradeoff. I mentioned a dithering effect on the shadows earlier, and you might think that comes from turning down shadow quality, but it’s actually linked with AA. At low and medium, especially when everything is in motion, the dithering looks downright ugly. Definitely leave this on high or maximum. Still images don’t do this justice (or injustice), so here are links to maximum quality and low anti-aliasing videos.

    Sharpening helps mitigate some of the softness caused by the temporal anti-aliasing. MechWarrior 5 uses AMD’s FidelityFX technology, and the negligible 0.5-1 percent drop in performance is well worth the improvements in image quality.

    (Image credit: Future / Piranha Games)

    MechWarrior 5: Mercenaries PC features

    Besides the graphics settings, there are a few other items to call out. MechWarrior 5 properly detected and worked with all the resolutions and aspect ratios I tried (16:9, 21:9, and 32:9). However, it doesn’t auto-adjust the field of view and instead just vertically crops things.

    You can manually adjust FOV, with a default setting of 75. To get a proper ultrawide result, you’ll want to set the FOV to around 105, while doublewide displays will need to max out the FOV at 120—and there’s no way to go wider short of manually hacking things. There are separate first person and third person FOV sliders.

    There’s also no way (right now) to remove the HUD—no picture mode, no reduced HUD option, no Ansel. That means images and gameplay videos will always show your mech status, weapons status, minimap, etc. It’s perhaps a minor complaint, but the promo videos don’t have the HUD visible and this should be an easy fix.

    Last is mod support. It doesn’t exist yet, but in its FAQ Piranha Games says, «We are fully committed to supporting mod making for MechWarrior 5: Mercenaries. After the game releases, we will be working hard to release the editor and everything needed to create mods. Then early in 2020, we will integrate the end user experience for mod makers to share their creations with the community.»

    (Image credit: Piranha Games)

    MechWarrior 5: Mercenaries performance

    I’ve run a limited set of benchmarks with MechWarrior 5, using five GPUs and four CPUs. Basically, I’ve covered the budget, mainstream, and high-end GPU options, and then checked budget and high-end CPUs from AMD and Intel. Here are the results, testing at medium (ugly) and maximum (not ugly) settings.

  • Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector