1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Mortal Kombat (1993) — прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

Содержание

Mortal Kombat 11: Советы по прохождению

Проходите обучение и уроки отдельных персонажей

Изучайте список движений, комбо и приемов для отдельных персонажей

Не расходуйте свой смертельный удар

В Mortal Kombat 11 есть новая механика возвращения, называемая «Смертельный удар». Функция чем-то напоминает технику X-Ray из Mortal Kombat 10. Когда у вашего персонажа менее 30% очков здоровья, вам предоставляют возможность выполнить смертельный удар (щелчок по обоим триггерам одновременно). Анимация для каждого персонажа будет разной, но если вы сделаете это, то сможете нанести до 31% урона.

Вам разрешено делать это только один раз за сражение, поэтому используйте навык с умом и не тратьте его впустую в первом раунде, если не уверены, что сможете реально вернуть бою интригу. Смертельные удары также могут быть заблокированы (но даже в таком случае они становятся недоступны в следующем раунде текущего боя). Рассмотрите возможность активации такого удара в комбо с другими приемами, чтобы гарантированно попасть по цели.

Используйте шкалу наступления/защиты

В большинстве файтингов вы накапливаете шкалу, позволяющую активировать специальную атаку, но в Mortal Kombat все несколько иначе. У вас есть две отдельные «полоски»: наступательная и оборонительная. Вы получаете два заряда для каждой, то есть сражения начинаются с максимальным запасом. После использования шкала вновь будет заполняться с фиксированной скоростью.

Усиление определенных атак (нажатие на R1) повышает счетчик атаки, что приводит к дополнительному урону, бонусным ударам или дает возможность расширить комбинации. Выполнение уворотов на R2 позволит уклониться и быстрее возвращаться с окном неуязвимости.

Создавайте расширенные комбо, о которых не говорится в обучении

Кастомизируйте персонажа так, как нравится

Ознакомьтесь с кастомными героями, которые участвуют в соревнованиях

Внутриигровая валюта – монеты и кристаллы времени

Монеты – самая распространенная (стандартная) внутриигровая валюта, которую вы будете получать буквально за все действия, выполненные в игре. Использовать монеты можно будет на разблокировку множества сундуков в Крипте, внутри которых содержатся косметические предметы, новые анимации, движения и многое другое.

Фрагменты душ – еще один тип внутриигровой валюты, которую вы получаете при победе в сражениях. Потратить души можно будет после того, как вы обнаружите в Крипте амулет Ермака, используемый для открытия зеленых сундуков или ремонта мостов.

Сердца – третий тип валюты, которую вы зарабатываете, выполняя бруталити и фаталити во время сражений. Сердца предоставят доступ к содержимому уникальных сундуков Крипты. Всю эту валюту можно найти в испытаниях Башни Времени или внутри сундуков Крипты.

Кристаллы времени – премиальная валюта, которую можно либо купить за реальные деньги, либо заработать при выполнении особых заданий. За кристаллы можно купить вещи из премиум-магазина. Это могут быть скины персонажей, новые вступления или ликования.

Видоизмененная Крипта

Используйте повязка на глазах Кенши мудро (она расходует фрагменты душ)

Нужен Гринд? Вам в Башни времени!

Модификаторы очень разнообразны, а некоторые из них могут быть достаточно раздражающими. Здесь также можно использовать материалы, представляющие собой особые улучшения характеристик или атаки. Они предоставят весомое преимущество в более сложных башнях.

Если Башни времени для вас чересчур сложны, то предлагаем отправить туда союзника ИИ, чтобы тот сражался за вас. Вы будете смотреть, как компьютер сражается за вас. Он будет выигрывать редко, но, действуя пассивно, вы все равно будете получать награды.

Как побеждать в Mortal Kombat 11 — десять советов новичкам

Mortal Kombat 11 может отпугнуть новичков на старте, особенно, если те полезут в сетевой режим в надежде сразу же там кому-то навешать. Скорее всего, их там ждет то, что случилось с Джонни Кейджем в «Смертельной битве 2». Наша статья с советами не сделает из вас профи, но поможет быстрее вникнуть в суть игры.

Не спешите бежать в онлайн

В большинстве игр, чтобы научиться лучше играть, нужно как можно больше оттачивать свой скилл вместе с реальными игроками. Mortal Kombat 11 — не исключение, но только не на первых порах. Если вы новичок в файтингах, либо не очень опытный игрок, рекомендуем вам в первую очередь пройти базовое обучение. Там вы поймете, как можно комбинировать атаки, что делать, чтобы вырваться из захвата и когда использовать блок. После этого рекомендуем закрепить результат в сюжетном режиме, а уже после переходить к онлайну.

Fatal Blow нужно использовать с умом

В Mortal Kombat 11 появилась новая механика под названием Fatal Blow. Это такие суперприемы, которые отнимают у противника около одной трети здоровья. Однако использовать этот прием можно только один раз и только если у вашего персонажа ниже 30% здоровья. Здесь важно понимать, что когда у вас появится активный Fatal Blow, враг будет закрываться и ожидать удара, а поэтому лучше всего дождитесь его атаки и сразу после этого (после успешного блока враг на долю секунды беззащитен) активируйте Fatal Blow. Противник попросту не успеет заблокировать вашу атаку.

Определитесь с персонажем

Все персонажи Mortal Kombat 11 по-своему сильные, но не все из них подойдут для новичков. Проще всего на первых порах будет научиться играть за Нуб Сайбота. Во-первых, он может быстро телепортироваться к врагу и нанести ему урон. Во-вторых, им легко атаковать на расстоянии благодаря его тени. Просто изучите в настройках все его возможные суперудары и комбо, после чего практикуйтесь в Башнях испытаний. Не стоит сразу же пытаться научиться играть за всех персонажей. Лучше всего будет обучаться поочередно. Начали нагибать одним героем? Переходите к следующему.

Не забывайте прокачивать свое снаряжение

В Mortal Kombat 11 снаряжение влияет не только на кастомизацию персонажей, но и на их боевую эффективность. В настройках вы можете прокачать тот или иной предмет, если у вас есть соответствующее улучшение. Как правило, эти улучшения можно открыть в режиме «Крипта» или в Башнях испытаний. Улучшения могут повысить урон, усовершенствовать определенные суперприемы и т.п.

Читать еще:  Gothic Medieval Battle Royal [Gothic 2 Online]

Выполняйте ежедневные испытания

В разделе «Комбат-карта» вы сможете увидеть все ежедневные испытания, которые вам доступны ограниченное время. За выполнение испытаний вы будете получать ценные награды, которые помогут вам быстрее получить все необходимые предметы снаряжения. К испытаниям относятся, как правило, задания вроде проведения боя за определенного персонажа, выполнение комбо и т.п.

Серии атак

Опытные игроки могут отнять буквально половину здоровья у противника при помощи всего одной успешной серии ударов. Для этого нужно по таймингам нажимать на кнопки и выполнять комбо. Узнать, какие серии атак доступны для того или иного бойца можно в меню «Инструктаж» в разделе «Уроки персонажей». Что касается всех суперприемов, их можно посмотреть прямо во время боя, поставив игру на паузу.

Правильно используйте блок

Заблокировать можно практически любую атаку, если правильно все сделать. Если враг наносит удар снизу, удерживайте блок в положении сидя. Если он наносит удар в прыжке, блокируйте его атаку, стоя. Если же он выполняет захват, быстро нажимайте на кнопку атаки, чтобы оттолкнуть врага. Кроме того, вы можете использовать так называемый чистый блок, который существенно снизит количество получаемого урона. Для этого нужно нажать на кнопку блока в тот самый момент, когда враг уже начал атаковать.

Интерактивные объекты

Практически на каждой арене в Mortal Kombat 11 есть интерактивные объекты, которые используются для совершения сокрушительных атак, бросков и высоких прыжков. Но использовать их нужно с умом. К примеру, если перед вами предмет для прыжка, то сразу после его использования нажмите кнопку для атаки ногой. Если же вы используете предмет для броска, вы можете стрелочкой выбрать его направление. Это помогает, если враг присел, либо находится очень близко.

Бонусные предметы (материалы)

В игре вы сможете зарабатывать бонусные предметы, которые добавляют к навыкам бойца дополнительные спецатаки. В основном их можно использовать в Башнях испытаний. Перед началом боя спланируйте, что вам может понадобиться в ходе сражения. К примеру, вы можете выбрать аптечку, либо предмет для броска, наносящий серьезный урон. Единственное, что стоит учесть, что эти предметы ограничены.

В игре нет бега, но есть рывки

В игре нет бега, а поэтому быстро приблизиться к врагу, теперь не получится. Но есть некоторые вещи, которые помогут вам в этом. Во-первых, вы можете совершать атаки в рывке. Для этого просто бейте по врагу, предварительно нажав несколько раз на стрелочку в его направлении. Во-вторых, многие персонажи имеют специальные способности вроде телепортации, которые помогут быстро приблизиться к противнику. К примеру, Нуб Сайбот, Скорпион, Кун Лао и Рэйден могут практически мгновенно достать врага из любой точки.

Mortal Kombat X: Фреймдата. Гайд для начинающих

Для оттачивания своих навыков большинство опытных игроков в файтинги пользуются фреймдатой. При этом многие неопытные или начинающие игроки в данном жанре краем уха где-то могли слышать об этом термине, поскольку игроки в файтинги крайне часто употребляют его в разговорной речи. Mortal Kombat X, как и все соревновательные дисциплины жанра файтинг, действует по общепринятой системе смены кадров.

Знание принципа работы этой системы существенно уменьшает порог вхождения в конкретную файтинг дисциплину, позволяя проще понять игру в целом, что помогает пополнять собственные знания, общаться и меняться опытом с другими игроками.

Учет фреймдаты для построения стратегии своей игры дает огромное преимущество, но стоит учитывать, что этот факт не гарантирует вам безоговорочную победу. Он лишь помогает сэкономить немало времени, в особенности для новичков жанра.

Другими словами, знание фреймдаты никогда не обеспечит вам победу над тем, кто ее не знает. Это знание стоит воспринимать, как обязательное требование для роста и развития, как игрока в жанре файтинг.

Рано или поздно любому игроку понадобится понимание фреймдаты, и без этих знаний он обязательно столкнется с барьером, препятствующим росту его навыков.

Что такое фреймдата?

Как известно, движение на экране в любой игре происходит благодаря быстрой смене кадров. В большинстве современных игр этот показатель переменный и не имеет ограничительной точки. Как правило, такие игры не требовательны к подсчету кадров для понимая внутриигровой механики. Но Mortal Kombat X, как и большинство файтингов, работает с частотой обновления кадров 60 раз в 1 секунду (60 Frames Per Second).

Это означает, что за 1 секунду в процессе игры сменяется 60 кадров – ни больше, ни меньше. Для чего в файтингах нужно ограничивать обновление кадров и делать этот показатель неизменным?

Это требуется для того, чтобы механика игры подчинялась единым и неизменным правилам. Благодаря этому можно легко подсчитать скорость любого движения, которое делается вашим персонажем в процессе боя, что позволит сделать быстрый вывод о преимуществах и недостатках данного приема.

Нейтральным состоянием (0 – нулевое) называется позиция, при которой персонаж под полным контролем игрока. В этом состоянии игрок может моментально заблокировать любую надвигающуюся атаку, т.е. в этом его ничего не ограничивает. Другими словами, нейтральное состояние требуется для обозначения свободной позиции персонажа. В начале каждого раунда после слов FIGHT оба персонажа находятся именно в нейтральном состоянии.

Обозначение фреймдаты в МКХ

Если в процессе игры нажать на паузу и перейти к списку движений (movelist) персонажей, в правой части экрана вы увидите следующие показатели:

В MKX предоставляется 6 вариантов показателей фреймдаты. Прежде чем углубленно разобраться в принципах фрейдматы, необходимо понять, что обозначает каждых из приведенных показателей.

START-UP (СТАРТ): под этой строкой обозначено количество кадров, то есть время требуемое для исполнения данного нормала или спешла. Другими словами, это период между нажатием на кнопку (инпут) и началом действия (попадания в хит или в блок, если соперник рядом) исполняемого приема.

Наиболее быстрый нормал/спешл в МКХ имеет 5 кадров стартапа, в отличие от 6 кадров, как это было в МК9.

ACTIVE (АКТИВНО): под данной строкой отображается время активности этого приема. Период активных кадров следует сразу же за кадрами стартапа. К примеру, Кунг Лао делает Спин, но в зоне его поражения нет персонажа соперника. При этом соперник решает наказать Спин за виф и атакует крутящегося Кунг Лао. Если он сделает это в период действия активных кадров, спин перебьет атаку соперника (за исключением армора).

В МКХ нормалы имеют период активности от 1 до 13 кадров в зависимости от их мощности. Как правило, нормалы с наиболее длительным активным периодом считаются так же наиболее небезопасными при вифе или попадании в блок, то есть в таких ситуациях вашего персонажа легко накажут.

RECOVER (ВОССТАНОВЛЕНИЕ): под этой строкой обозначается период восстановления от исполненного приема. Этот период следует сразу же за активными кадрами, и по его завершении персонаж возвращается в нейтральное состояние.

Стоит учитывать, что рекавер есть даже у бросков. Главное, что нужно знать об этой строке – в этот период персонаж полностью выходит из под контроля игрока. Он не может блокировать, атаковать или двигаться, пока рекавер не закончится.

Читать еще:  Project Zomboid: Чит-Мод/Cheat-Mode (Много очков навыков на старте)

Некоторые персонажи обладают возможностью отменять свои нормалы/спешлы в период рекавера, даже если они прошли в виф (промахнулись).

В МКХ у множества персонажей довольно большой рекавер на вифах. Для того чтобы быть уверенным, что вы сможете наказать персонажа соперника за виф, обязательно ознакомьтесь с фреймдатой его рекавера.

Как правило, во фреймдате по персонажу прилагается строка DURATION (продолжительность/длительность данного приема). В МКХ этот показатель подсчитывается по следующей формуле:

BLOCK ADV (УДАЧН. БЛОКОВ): эта строка дословно переводится, как преимущество на блоке. Она означает период, в котором персонаж соперника находится в состоянии блокстана, получив удар в блок. Преимущество на блоке может быть:

* В первом случае после попадания конкретного удара в блок сопернику, оба персонажа находятся в нейтральной (равной) ситуации после рекавера.

* Во втором случае персонаж (P1), нанесший удар в блок, находится в нейтральной ситуации (0) после рекавера, а персонаж (Р2) получивший удар в блок – в невыгодной ситуации, поскольку для возвращения в нейтральную позицию ему требуется период (количество кадров), указанный в строке.

К примеру, при +10 преимущества на блоке Р1 находится в ситуации, при которой он может начать свои действия раньше Р2, еще находящегося в блокстане в течении 10 кадров. На таких ситуациях в файтингах чаще всего выстраивается стратегия прессинга, поскольку персонаж в блокстане обязан терпеть последующие атаки своего соперника, так как они будут быстрее.

* В третьем случае такая же ситуация, которая была описана выше, только с точностью до наоборот. Р1, имеющий преимущество в -10, попадает в невыгодную ситуацию, потому что Р2, находящийся в блокстане, может атаковать быстрее на 10 кадров. При таких ситуациях Р2 выходящий из блокстана может гарантированно наказать Р1 любым приемом со стартапом до 10 фреймов.

Другими словами, Р1 не успеет восстановиться от нанесенного удара за это время, а значит, он не сможет заблочить атаку с количеством кадров менее 10. Такие ситуации в файтингах называются Punish (паниш – наказание).

HIT ADV (УДАЧН. УДАРОВ): данная строка дословно переводится, как преимущество на хите. К ней относятся все вышеописанные ситуации. Единственное отличие в том, что удары попадают не в блок, а в хит. Как правило, в МКХ большая часть ударов имеет хороший плюс на хите, поэтому ознакомляться с данной строкой не всегда обязательно, но желательно знать свойства преимущества на хите хотя бы у своего персонажа.

Стоит учитывать, что при хитстане в +13 особенность механики МКХ не позволяет продолжить комбо, если прием вашего персонажа имеет количество кадров менее 13 (например 10), то есть он быстрее. Продолжить комбо связку позволяют только ситуации, при которых соперник находится в состоянии джагла (в воздухе) или по заранее запрограммированным разработчиками действиями, например, отмена конкретного нормала в спешл.

CANCEL ADV (ОТМЕНА): дословно – преимущество при отмене. Под данной строкой указано количество кадров, которые нужны для подсчета и определения размера разрыва между ударами в нормалах или в нормале, который отменяется в спешл. Это требуется для того, чтобы знать, в какой момент можно влезать с помощью атаки, подходящей по скорости, в данный разрыв.

Кроме того, это применяется для определения так называемых фреймтрапов в различных случаях. К примеру, если спешл вашего персонажа имеет свойство прерывания после стартапа путем отмены.

Подробнее о преимуществе на отмене

В МКХ большинство нормалов имеют свойство отменяться в спешлы, как на блоке, так и на хите. Это считается основой местной джагл-комбо механики. Как правило, нормал, незаконченный до конца, можно отменить в определенный спешл и если он попал в хит, вы получите комбу. Некоторые нормалы можно отменять, даже закончив их до конца, но в таких ситуациях в МКХ спешл обычно не комбится.

Вышеописанные ситуации действительны только для случаев, при которых соперник находится в хитстане, то есть на земле. Если вам удалось подкинуть его в воздух (заджаглить/залаунчить), нормал можно сделать до конца, а затем отменить его в спешл, чтобы продолжить комбо. Разумеется, такой нормал должен иметь свойство отменяться даже при исполнении до конца. Главным условием во время джагла является удержание соперника в воздухе для продолжения комбо.

Большинство игроков, знающих фреймдату, наверняка, знают, что во фреймдате к персонажу прилагаются строки CANCEL ADV ON BLOCK и CANCEL ADV ON HIT. Эти понятия разделяются, поскольку на блоке и на хите свойства отмененного приема меняются. Каким же образом получить актуальные показатели CANCEL ADV ON BLOCK и CANCEL ADV ON HIT при наличии лишь CANCEL ADV? Об этом подробнее ниже.

Преимущество при отмене считается одним из наиболее важных элементов фреймдаты. Если минус или плюс на блоке можно оценить на глаз, ориентируясь на анимацию при движении персонажа, оценить преимущество на отмене практически не представляется возможным без фреймдаты.

С учетом информации из данной строки можно определить, является ли серия ударов P1, проделываемая в блок Р2, истинным блокстрингом или же в ней существует разрыв, которым можно воспользоваться для перехвата инициативы в бою.

Что такое блокстринг?

Блокстрингом называют серию ударов, отменяющихся друг в друга или в спешл, которые не имеют разрывов (дыр) между собой. Другими словами, в истинный блокстринг невозможно влезть, Р2 обязан блокировать все отменяемые нормалы и спешлы, которые являются частью проделываемого блокстринга. Каким образом определить, является ли серия ударов соперника истинным блокстрингом?

Как уже говорилось выше, в МКХ большинство нормалов отменяются друг в друга или в спешл. Только некоторые из них не могут быть отменены. Возьмем в качестве примера нормал Скорпиона – Gravedigger (1, 2, 3). Каждый удар данного нормала имеет свой стартап, активные кадры, рекавер, преимущество на блоке, преимущество на хите и преимущество при отмене. Для того чтобы узнать, истинный блокстринг это или нет, необходимо сделать следующий подсчет:

CANCEL ADV + BLOCK ADV = CANCEL ADV ON BLOCK (для получения CANCEL ADV ON HIT в формуле необходимо подставить HIT ADV вместо BLOCK ADV)

При помощи данной формулы вы вычислили CANCEL AVD ON BLOCK (преимущество при отмене на блоке). Чтобы понять, есть ли разрыв в этом месте, достаточно сравнить стартап последующего нормала/спешла с полученным показателем.

К примеру, 1 в серии 1, 2, 3 имеет стартап 8 кадров, на блоке – 0 кадров и отмену – 11 кадров.

11 + 0 = 11 CANCEL ADV ON BLOCK

2 в серии 1, 2, 3, которая идет следом за 1, имеет стартап 6 кадров. Это означает, что 2 успеет настигнуть соперника, прежде чем блокстан в 11 кадров исчезнет. Таким образом мы выяснили, что 1, 2 является истинным блокстрингом.

Преимущество при отмене у 2 равняется 16 кадрам, при этом на блоке этот удар дает -10.

16 + (-10) = 6 CANCEL ADV ON BLOCK

Последний удар (3) в серии 1, 2, 3 имеет стартап в 8 кадров. В этом случае 3 не успевает настигнуть соперника, поскольку его стартап на 2 фрейма больше полученного выше блокстана, то есть он опаздывает на 2 кадра. Получается, что в данной серии между вторым и третьим ударом можно влезть при помощи арморного спешла.

Читать еще:  State of Decay 2: Редактор Сохранений / Save Editor (Community Editor Version 4.1.6f)

Вычисляя другие блокстринги определенного персонажа можно наткнуться и на более широкие разрывы (к примеру, 10 кадров), куда можно влезть быстрыми нормалами или спешлами, которые имеют скорость до 10 кадров.

При отмене нормала в спешл применяется этот же тип расчетов. Соответственно, вместо стартапа нормала необходимо учитывать стартап спешла, в который отменяется нормал.

К примеру, если у вашего персонажа есть спешл, который можно прервать после стартапа, вы можете подсчитать сколько кадров требуется для стартапа спешла, его прерывания и возвращаения в нейтральное состояние. Если суммирование этих показателей дает число, которое меньше, чем CANCEL ADV ON BLOCK отменяемого блокстринга, ваш персонаж получит плюс на блоке. Если оно больше, соответственно, он получит минус на блоке.

Ориентируясь на данные значения можно выстраивать собственную стратегию игры, заручившись лишь блокнотом и ручкой.

Понятно, что фреймдата поможет не только разработать стратегию атаки, она также поможет выстроить правильную защиту и перехватить инициативу в моментах, когда это кажется невозможным.

Начните играть в Mortal Kombat X с понимаем фреймдаты, чтобы существенно снизить порог вхождения в игру.

Руководство и прохождение по «Mortal Kombat 4»

Mortal Kombat 4 ждали. Ждали многие, правда, по разным причинам. Кто-то хотел насладиться старой игрой в новом оформлении, кто-то – новой (для себя) игрой в старом оформлении. И те, и другие, несомненно, правы. Все части этого сериала невероятно привлекали людей. В каждую часть играли с наслаждением, а то и с остервенением. У многих появились любимые персонажи, которыми они проходили игру раз за разом, искренне радуясь успехам своим и своего героя. Но что же в результате мы получили в четвертой части? Ничего. нехитового!

Игра оказалсь действительно хитом. На РС она однозначно затмит всех своих соперников (Last Bronx, Virtual Fighter 2, Battle Arena Toshinden, War Gods и др.). Авторы сумели передать прежнее очарование, но в новом варианте. Несмотря на трехмерность, игра и управление в ней очень удобны. Добавилось всего лишь две клавиши: уход вглубь экрана и шаг в сторону камеры (это и есть трехмерность). Все модели героев полностью трехмерны так же, как и уровни. Но при этом у вас не возникнет трудностей с попаданиями ваших ударов в противника: герои наводятся автоматически друг на друга.

Все удары героев качественно проработаны, на них очень приятно смотреть. Ну а добивания вообще заставляют радостно потирать руки. Кстати, наконец-то разработчики избавились в добиваниях от таких излишков, как Babality, Friendship и Animality. Теперь в вашем распоряжении осталось два фаталити (очень кровавых) и два не менее кровавых Pit Fatality. Вдобавок теперь в финале, после победы над главным плохишом, вы сможете просмотреть очень хорошо сделанный видеоролик, который вместе с предысторией данного персонажа составляет полную картину происходящего. Даже ради одних этих роликов игру пройти стоит. На выбор вам предоставляется 15 героев, каждый из которых преследует свои определенные цели в этой битве насмерть.

На очень высоком уровне выполнены звуки и музыка. Невероятно приятно внимать возгласам удивленной Тани (одной из героинь) и при этом слышать музыку, заставляющую кровь кипеть в жилах.

Наконец-то были тщательно реализованы уровни сложности. Во-первых, вы сможете выбрать в опциях сам уровень сложности (Very Easy, Easy, Medium, Hard, Very Hard, Ultimate), во-вторых, в начале борьбы – еще и путь, по которому пойдете (Novice, Beginner, Warrior, Master, Master 2). Все это будет влиять на агрессивность компьютера по отношению к вам и его тактику действий. Причем ваши противники по умениям и тактике на разной сложности действительно различаются. То, что получится у вас на уровне для новичков, вовсе может не подействовать против компьютера-“мастера”. Каждый раз вам придется приспосабливаться к стратегии противника. Вы можете нормально играть только на его ошибках. И при этом у вас больше нет тех неограниченных продолжений, которые раньше позволяли до бесконечности пытаться забить главного плохиша. Теперь у вас их всего девять. Ими надо распорядиться мудро.

К сожалению, есть у РС-версии и минусы: несколько странные тени, графические сбои у края арены (когда тот или иной боец как бы входит в стену) и, самое главное, невозможность сразиться в режиме Arcade против всех семнадцати противников (считая Горо и Нуб Сайбота).

Но все это, в сущности, становится абсолютно незаметным во время боя.

В общем, игра в любом случае достойна самого пристального внимания. Mortal Kombat4 – это то, что, скорее всего, станет новой планкой (ниже которой нормальной игре опускаться не пристало) в жанре 3D-файтингов.

ИСТОРИЯ КАК ОНА ЕСТЬ

Ниже приводится полная история сериала Mortal Kombat на основании всех игр серии (в том числе и Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero).

  1. Шиннок, один из Древних Богов, с помощью Амулета прошел на Землю со злыми помыслами и сразился с защитником этой реальности Рэйденом. Рэйден победил, отправив Шиннока назад в Небытие, и спрятал Амулет, оставив сторожить его Богам четырех стихий (Ветер, Земля, Вода и Огонь). И обо всем этом рассказывала лишь карта стихий: единственный способ найти Амулет, которой был необходим Шинноку, чтобы вернуться в нашу реальность.
  2. Куан Чи, бродячий волшебник, способный свободно путешествовать по разным мирам и измерениям, узнал о страданиях Шиннока в Небытии под гнетом тамошнего владыки Люцифера. Он заключил с Шинноком сделку: за помощь в уничтожении Люцифера и в побеге Шиннока из Небытия Куан Чи получит власть, когда Шиннок окончательно покинет Небытие (если покинет. ). Шиннок согласился, и оба начали войну против Люцифера, которая длилась сотни лет. Шиннок победил, и Куан Чи стал его главным волшебником. Теперь Куан Чи должен вернуть Шинноку Амулет, чтобы тот смог окончательно сбежать из Небытия.

ОБОЗНАЧЕНИЯ

_HP – удар рукой в голову;

_HK – удар ногой в голову;

_LP – удар рукой в туловище;

_LK – удар ногой в туловище;

Запись “удерживать _LP (_DD‚ _FF‚ _DD‚ _FF), _HK” означает, что вы должны нажать и удерживать _LP, потом нажать _DD‚ _FF‚ _DD‚ _FF, потом отпустить _LP и нажать _HK. Иногда необходимо подержать клавишу в течение определенного времени. Так что, если что-то вдруг не получается, просто подержите клавишу подольше.

Сокращения для добиваний

вплотную – нос к носу;

подсечка – на расстоянии подсечки;

далеко – дальше подсечки.

УДАРЫ И ОРУЖИЕ

СТАНДАРТНЫЕ УДАРЫ

Их могут делать все персонажи.

_HP – удар рукой в голову;

_LP – удар рукой в туловище;

_HK – удар ногой в голову;

_LK – удар ногой в туловище;

_LP (вплотную) – бросить противника;

_LK (вплотную) – совершить ломающий кости удар (каждый боец выполняет его по-разному);

_BB+_HK – удар ногой с разворота;

_DD+_Run – поднять оружие или предмет с пола.

СТАНДАРТНЫЕ КОМБО

Система выполнения комбо в MK4 работает почти также, как и в МК3. У каждого бойца есть свои комбо, а также несколько стандартных наборов ударов. Ниже приведены комбо, которые действуют почти для всех персонажей.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector