0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 114. Вопросы сообщества

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 114. Вопросы сообщества

Приветствую, воины Кальрадии!

На прошлой неделе мы собрали вопросы от вас, нашего комьюнити, касательно закрытой беты мультиплеера и раннего доступа Bannerlord’a который предстоит пройти игре на пути к окончательному релизу. Мы решили ответить на несколько оригинальных вопросов и таким образом мы подумали, что было бы лучше отложить геймплей кампании до блога на следующей неделе.

(Мы извиняемся, если вы ждали именно этого (имеется ввиду видео)) Мы надеемся что эти прямые и честные ответы дадут вам понимание того, что происходит с бетой и лучшее понимание того, что следует ожидать от раннего доступа. Так что без лишних слов, начнем?

Первый вопрос, который приходит в голову в случае если я получаю доступ к бете — Как легко смогу ли я оставлять фидбек и сообщать об ошибках?

На нашем официальном форуме имеется раздел который был разделен таким образом, чтобы позволять игрокам отправлять отзывы о конкретных проблема и в то же время делать информацию легкодоступной нашей команде разработчиков. (На данный момент форумы скрыты, но уже на следующей неделе доступ к ним будет открыт вместе и с первой волной бета инвайтов). В дополнении к этому мы рассылаем формы обратной связи по email чтобы собрать мысли игроков о разных аспектах игры. Мы также используем автоматические инструменты как часть процесса который позволяет нам собирать данные о множестве разных вещей. Один из таких примеров — наш аналитический инструмент на серверах, которых позволяет отслеживать события в каждом мультиплеерном матче чтобы помочь нам с настройкой баланса в игре. Другой инструмент — это наш отчет о сбоях который отправляет нам отчет о причине краша игры.

На каких критериях вы базируетесь при отправке волн инвайтов на бету? Я полагаю, что в основном — тех. характеристики компьютера.

Мы определили несколько групп ключей и будем распределять квоты для разных групп ссылаясь на необходимость того, какая обратная связь нужна нам на каждом конкретном этапе Беты. Например, на первой стадии мы можем пригласить старых игроков M&B потому что мы в особенности заинтересованы в том, как они будут подстраиваться к определенной механике. На следующие стадии мы можем пригласить игроков с низкими тех. Характеристиками ПК потому что нашей команде занимающейся движком необходимо увидеть как игра запускается на их железе.

Будет ли бета расширяться и включать в себя другие игровые режимы? Хотелось бы взглянуть на режим капитана и возможность осад в мультиплеере, и т.д

Конечно! Для получения представления о том как будет происходить развитие, когда мы запустим бету, мы запустим её в Skirmish Mode с двумя фракциями и одной картой. Со временем мы введем Captain Mode, Team Deathmatch, выбор карт и оставшиеся 4 фракции. Время от времени, как сейчас с Captain Mode мы будем отключать некоторый контент, чтобы над ним можно было поработать и улучшить перед повторным введением.

В дальнейшем мы надеемся представить больше контента включая осады как игровой режим. Однако, мы должны сказать что людям не стоит ожидать новый контент с каждым патчем. Иногда патчи будут целиком сфокусированы на балансе и баг-фиксе.

Дадите ли вы игрокам синглплеера попробовать мультиплеер, чтобы услышать их мнение или в первую очередь для беты будут выбираться игроки мультиплеера. (Возможно имеется ввиду выбор тех игроков, которые играли или в сингл, или в мультиплеер в Warband, но может быть и вообще тех кто предпочитает только синглы или мультиплеер)

Нам интересно услышать мнение людей из широкого круга игровых предпочтений и игрового опыта. Сингл и мультиплеер в Баннерлорде используют много основных (общих) систем в частности боевую систему изменения которой на основе отзывов бета-тестеров будет иметь влияние на одиночную игру. По этой причине люди не будут выбираться строго в зависимости от их предпочтений MP над SP.

Будет ли бета продолжаться до запуска раннего доступа, либо близко к нему? Если нет, то когда она закроется?

На данный момент мы планируем запускать бету вплоть до запуска раннего доступа. Однако, могут быть случаи, когда мы решим закрыть сервера на определенный период пока вносим изменения и улучшения. Так же возможно, что наши планы могут измениться ближе к запуску раннего доступа и если это случится мы дадим вам об этом знать!

Ранний доступ

В течение какого времени планируется ранний доступ?

У нас есть некоторые внутренние расчеты насчет того как долго игра будет оставаться в раннем доступе до выпуска ее в полный релиз, однако, на данный момент мы бы не хотели делиться ими. Мы больше сфокусированы на создании игры которая понравится игрокам и в которую они будут возвращаться играть в будущем. Это означает, что наши расчеты могут изменяться в зависимости от того насколько мы довольны состоянием игры и считаем ли мы, что ее текущее состояние готово к релизу.

Изменится ли цена после релиза?

Мы поделимся информацией о цена на игру ближе к старту раннего доступа и будет ли она отличаться от цены релизной версии.

Какой процент, примерно, возможностей и игровых механик будет включать в себя ранний доступ? Многие блоги создают впечатление, что игра почти завершена, а некоторые наоборот.

Большинство основных особенной будут включены и мы можем сказать, что у вас будет возможность сыграть в кампанию от начала до конца с более чем 100 часами геймплея. Однако, некоторые особенности могут отсутствовать или быть выключенными если они

Читать еще:  HandyGames и Bad Dream Games анонсировали двухмерный музыкальный платформер One Hand Clapping

не находятся в том состоянии которое мы бы хотели представить. Мы призываем игроков, который бы хотели получить полный отполированный опыт воздержаться от покупки игры до ее релиза.

Будет ли возможность у нас размещать выделенные сервера во время раннего доступа?

Вероятнее всего это будет невозможно в самом начале раннего доступа.

Какие языки будут доступны в раннем доступе?

В периоде раннего доступа мы введем поддержку только Английского языка.

Мы планируем ввести несколько языков в релизной версии.

В битвах показанных на Геймскоме были заметно отсутствие знамён. Они были удалены или это была временная мера?

Знамена и знаменосцы обязательно вернуться, и будут еще лучше чем прежде.

О физике таки: данная особенность все еще присутствует в игре? Можем ли мы ожидать какую-либо физику волос?

Физика тканей присутствует в игре, она работает и используется во многих местах. Физика волос не была приоритетом, а большую часть времени вы будете носить шлем. Однако, если у нас будет время, то мы можем обратить внимание на данную особенность.

Я не увидел ударов рукоятью в видео с Геймскома или беты на данный момент. Это всё еще возможно?

Да, вы по-прежнему можете ударить кого по лицу рукоятью вашего меча. Используется разная анимация в зависимости от типа используемого оружия, чем и можно объяснить то, почему вы этого не замечали. Тем не менее особенность всё еще есть.

В ранних выпусках M&B меня всегда беспокоило то, что я должен был выбирать флаг, который уже использоваться лордом. Я не знаю как это будет происходить выбор в Bannerlord’e но т.к в нем используется слово Banner сможем ли мы выбирать наш собственных уникальный стяг (флаг) или, что еще лучше, создать его без использования модов? Я думаю это было бы небольшим, но отличным дополнением к игре!

Мы планировали создать редактор стягов, однако в конечном итоге решили ограничить его таким образом, чтобы у каждого клана была своя цветовая схема определяемая королевством. Преимущество заключается в том, что кланы внутри королевства выглядят более единообразно при этом сохраняя свой характер. Говоря об этом, у нас уже имеется множество различных дизайнов, которые позволят игроку выбрать уникальные которые не используются ни одним из существующих кланов.

COMMANDO

Дом любителей средневековья

Mount & Blade II: Bannerlord — Блог разработчиков от 06/12/18


Приветствуем, воины Кальрадии!

Становление дворянином — одна из основных целей каждой игры серии Mount & Blade. Это награда в виде земли и титула за ваши труды. Как правило, это происходит после того, как игрок стал вассалом одного из правителей Кальрадии, однако же мы знаем, что существуют и те, кто предпочитает собственный путь и не преклоняет колено. Впрочем, способ приобретения новых земель не так важен, как то, что вы будете делать с ними после получения соответствующих возможностей.


Так что же делает приобретение собственного имения таким важным? Ну, в Bannerlord поселения являются одним из краеугольных камней одиночной кампании и многие действия в открытом мире-песочнице завязаны на механиках взаимодействия с вашими владениями. Здесь вы набираете армию, отсюда идут ваши основные доходы, а что нужно для ведения войны, кроме денег и людей?

Но у поселений в игре есть и другие функции, о которых мы хотели бы вам рассказать сегодня.

Проекты развития поселений

Проекты развития поселений — это система разнообразных способов, которыми игрок может улучшить различные сферы производства своих поселений. Мы делим все возможные улучшения на две категории: военные и гражданские.

Военные постройки, такие как, например, улучшения стен или строительство дополнительного барака, улучшают эффективность поселения в трудное военное время. Стены защищают поселение, тогда как барак даёт возможность содержать большой гарнизон, что встанет на эти стены, чтобы защитить ваши земли любой ценой!

Строения второй категории позволят вам улучшить экономическое благосостояние поселения, этой категории принадлежит дом плотника, что положительно влияет на производство в вашем владении. Сюда же мы отнесли фруктовый сад, который увеличит объём производимой поселением пищи. Некоторые гражданские постройки помогут и во время войны, например, амбар даёт возможность запасать больше еды и, соответственно, выдерживать более длительные осады.

Возводить подобные постройки вы сможете в городах и замках, деревни же будут получать бонусы от некоторых из них. Так как мы довольно сильно увеличили количество поселений на карте в Bannerlord, возникла необходимость в усложнении системы менеджмента этих самых поселений.

Скорость строительства построек в поселении зависит от количества живущих в нём людей, кроме того, игрок будет иметь возможность нанять дополнительную рабочую силу, чтобы ускорить процесс.

Будет существовать возможность поставить проект в очередь и не волноваться о том, что население вашего владения будет страдать от безделья, когда они выполнят поставленную вами задачу. Если же вы сумели полностью отстроить поселение или же не чувствуете надобности в дальнейших улучшениях, то можете пустить свободную рабочую силу на «мелкие» проекты, которые будут незначительно улучшать ваше поселение в течение длительного времени. Так, допустим, существует возможность отправить ваших строителей создавать новые дома в городе, чьё население из-за этого будет обзаводиться одним новым человеком каждый день.

Мы думаем, что подобная система развития поселений здорово поможет игрокам управлять своими землями. Ничто не будет мешать вам сделать города, далёкие от границ вашего королевства, его экономическими центрами, а пограничные замки обнести неприступными стенами, которые потребуют у врага серьёзной подготовки к нападению на ваши земли. Мы думаем, что эти возможности в отстройке владений игрока приведут к возникновению новых интересных тактических решений в игре.


Наместники

Есть ещё одно нововведение в системе управления поселениями — возможность назначать наместника из числа ваших приближённых. Наместник будет следить и управлять поселением в ваше отсутствие, а также давать некоторые индивидуальные для каждого управителя бонусы к развитию города или же замка.

Читать еще:  Tap Heroes: Накликай герояигры

На следующей неделе мы поговорим с программистом геймплейной части игры, Селимом Чамом.

Информация от разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord

TL;DR релиз 30 марта 13:00 по Москве. На день раньше чем было

Приветствую, воины Кальрадии!

После восьми лет крови, пота и слез релиз раннего доступа Mount & Blade II: Bannerlord наконец-то здесь. Всего через несколько дней вы сможете опоясать свой меч, надеть броню, призвать последователей и поскакать завоевывать славу на поле брани.

Но прежде чем перейти к обсуждению релиза игры, мы хотим немного поговорить о пандемии. Наверное, это само собой разумеется, но мы конечно же не предполагали такой сценарий релиза. Однако, мы сделали что смогли и, благодаря нашей IT команде, мы наконец-то можем продолжать работать над проектом из дома. Конечно, были проблемы, но нам повезло работать в индустрии, где можно работать удаленно, что, как мы знаем, невозможно для многих из вас. Может показаться, что сейчас идеальное время для релиза (все же дома, да?), но мы понимаем, что текущая ситуация поставила многих людей в сложное финансовое положение.

Учитывая это, мы решили сделать скидку в 10% в первые две недели продаж. В дополнение к этому, любой кто владеет любыми предыдущими частями серии Mount & Blade имеет право на дополнительные 10% скидки. Кроме того, вы можете вздохнуть с облегчением, потому что задержки не будет… Даже наоборот! Мы решили перенести релиз на 10:00 UTC, 30 марта.

Итак, вы знаете дату релиза и цену, но какой контент включен в ранний доступ?

В синглплеере, будут доступны режимы отдельной битвы и кампании. Кампания — это новый и в некотором роде более структурированный подход к Mount & Blade, который объединяет повествование и ключевые события с классической песочницей, знакомой игрокам.

Кампания стремится обеспечить игроков четкими целями и миссиями, которые приведут к успешному завершению прохождения. Однако, если вы отказываетесь выбирать какое-либо направление и сюжету предпочитаете собственный собственный приход к власти, вы можете просто игнорировать задания кампании и заниматься своими делами.

Во время прохождения кампании вы будете заниматься вещами, которые вы скорее всего ожидали от Mount & Blade, включая создание персонажа с собственной предысторией; исследование огромной переделанной Кальрадии; найм компаньонов для сопровождения; привлечение дружин и армий для сокрушения врагов на поле битвы; захват городов и замков; улучшение навыков и снаряжения; освоение новых, во многом улучшенных механик боя; командование войсками; и множество других вещей, многие из которых описаны в предыдущих блогах.

Без сомнений контента достаточно для глубокого погружения, но напомним, что это ранний доступ. Возможны баги, проблемы с балансом, некоторые функции будут отключены, а отдельные аспекты игры могут не получать полную поддержку в течении некоторого времени. Вы можете ожидать повторное использование локаций (нашацель сделать все города и замки уникальными), а так же другие заглушки в озвучке, анимациях, квестах и так далее.

В мультиплеере вы можете ожидать продолжение беты, которая включала в себя 4 игровых режима: Перепалка, Капитаны, Командное сражение насмерть и Осада. Мы продолжим работу над мультиплеером во время раннего доступа, ввода новые функции, игровые режимы и другой контент. Мы ожидаем, что наше сообщество сможет размещать частные серверы ближе к полной версии игры.

Сейчас мы планируем локализовать игру на следующие языки: французский, итальянский, немецкий, японский, корейский, польский, бразильский португальский, русский, упрощенный и традиционный китайский, японский и турецкий. Однако во время раннего доступа не локализация на некоторые языки может полностью отсутствовать или быть неполной. Другие языки будут добавлены позднее.

Если вы хотите испытать все, что может предложить Mount & Blade II: Bannerlord, то мы настоятельно рекомендуем воздержаться от покупки до полного выпуска.

Наконец, мы хотели бы объявить, что мы официально приближаемся к концу этой серии блогов. Поскольку игра находится на грани выпуска, мы бы предпочли переключить наше внимание и ограниченные ресурсы для совместной работы с нашим сообществом. Конечно, если мы чувствуем, что у нас есть что-то интересное, что мы хотим выделить и обсудить, мы сделам пост, но на данный момент это наш последний запланированный пост в блоге.

Мы желаем вам всего наилучшего в эти трудные времена и надеемся, что вы и ваша семья будете в безопасности. А теперь идите мыть руки!

Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог Разработчиков 62. Интервью с программистом ИИ

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Прежде чем мы приступим к сегодняшнему рассказу, позвольте сначала познакомить вас с нашей новой страницей создателя в Steam. На этой странице создателя в Steam вы найдете всё, что связано с TaleWorlds. Обязательно подпишитесь на обновления этой страницы, чтобы не пропустить новости и анонсы, связанные с нашей компанией и нашими играми!

Mount & Blade II: Bannerlord слегка отличается от других игр-«песочниц». Есть игры с нелинейным повествованием, где вы можете выполнять задания в более-менее произвольном порядке, попутно исследуя мир. Есть игры, у которых нет глобального сюжета либо он не столь важен по сравнению с игровым миром и его обитателями; вы свободно путешествуете и знакомитесь с ними. Разрабатывая оригинальную Mount & Blade, а теперь — и Bannerlord, которая нашими стараниями станет ещё больше и лучше, мы хотели создать игру, где вы пишете свою историю с нуля. Вы самостоятельно принимаете решения и расхлебываете их последствия. На этой неделе с нами беседует один из волшебников, благодаря которым эта магия стала возможной, — Озан Гюмюш, программист ИИ для кампании. Если рассматривать Mount & Blade II: Bannerlord как «ящик с инструментами», которые позволяют создать и пережить уникальную историю, именно этот человек отвечает за разработку этих инструментов.

Факультет информатики, Билькентский университет

Читать еще:  Minecraft "Eerie Entities [1.12.2]"

Программист ИИ для кампании

«Могу ответить на этот вопрос двумя способами: рассказать о том, чем я занимаюсь сейчас, и о том, что делал раньше. Раньше я занимался строительством нашего живого мира-«песочницы», который является почти точной имитацией настоящего. У нас есть войны, вражеские и союзные королевства, лорды с разными характеристиками и другие элементы, повторяющие настоящее Средневековье… Время от времени в игре возникают новые армии и нападают на уязвимые точки противников, захватывают враждебные феоды и грабят неприятельские деревни. Между тем, торговые караваны перевозят товары из мест, где их можно купить подешевле, туда, где они дороже, обогащая владельца каравана (им может быть один из известных купцов в городе или даже игрок). Каждая деревня ежедневно производит сырье, и жители доставляют эти ресурсы в соседние города. Каждый день жители городов используют эти ресурсы и платят налоги. Собранные налоги поступают в казну клана, владеющего феодом. На жителей, доставляющих товары в город, могут напасть бандиты, убить их и забрать груз. Каждую ночь рядом с убежищами появляются новые отряды бандитов. Это значит, что даже бандиты могут подорвать экономику клана, если окажутся в убежище, расположенном недалеко от деревни.

Из сочетаний этих элементов возникает единый мир-«песочница», где игрокам доступны самые разные занятия и цели. Каждый элемент связан с каким-либо другим. Мы хотим, чтобы наш мир был как можно ближе к реальности, чтобы игрок почувствовал себя настоящим лордом Кальрадии.

Теперь же, когда программный код, отвечающий за симуляцию мира, почти готов, я в основном занимаюсь исправлением ошибок, найденных нашим отделом тестирования».

«В Bannerlord могущество королевства зависит не только от количества его жителей, но и от экономического развития каждого клана фракции. Некоторые действия позволяют игрокам и королевствам одержать победу на войне с помощью урезания вражеских доходов. В Warband этот игровой элемент был слабо развит по сравнению с Bannerlord, поскольку управляемые компьютером лорды никогда не страдали от дефицита средств. Реализовать эту систему было непросто, поскольку нам для этого пришлось создать игровой мир со сбалансированной экономикой (общий объем денежной массы, находящейся в обороте, не должен сильно увеличиваться со временем).

Кроме того, феоды можно развивать с помощью проектов. Мы создали много разных проектов, по-всякому оказывающих положительный эффект. Ставя перед игроком эти задачи, мы помогаем ему ощутить себя правителем этого феода».

«Первое правило создания реалистичного мира для нашей игры — заставить ИИ-лордов и армии королевств принимать разумные решения. Нам пришлось искать ответы на множество разных вопросов. Например, если армия осадила вражеский город, как должна отреагировать фракция, владеющая этим городом? Кажется, что ответ лежит на поверхности, особенно если у этой фракции неподалеку патрулирует своя армия. Но что будет, если эта армия тоже осаждает чей-нибудь город? Должна ли она снять осаду и поспешить на защиту своего города?

При принятии такого рода решений нужно учитывать целое множество факторов. Расстояние, мощь армии, размер гарнизона, находящиеся рядом отряды, другие армии, стратегическая важность феода… В идеале, армия, которой владеет ИИ, должна прийти к самому логичному решению и выполнить его. Если отряды начнут принимать нерациональные решения в такие ключевые моменты, игроки это быстро заметят и начнут критиковать наш игровой мир. Плюс, обнаружив ситуации, на которые ИИ не в силах отреагировать или не может решить по-умному, игроки начнут эксплуатировать эти уязвимости. Пример: если набег на деревню всполошит всех ИИ-лордов, и многие из них отправятся в эту деревню, другие области их королевства будут открыты для ударов. Игроки заметят такое поведение и будут регулярно пользоваться этим способом борьбы, что в конечном итоге ухудшит их впечатление от игры. Решение этих проблем и устранение логических уязвимостей — очень сложная задача, но мы прилагаем все усилия, чтобы достичь поставленной цели».

«Сейчас я работаю над проблемами, связанными с доходами и расходами. В Bannerlord за богатство клана отвечает его лидер, поскольку именно ему достаются все собранные налоги. Лидер также отвечает и за почти все расходы клана (за вычетом незначительных личных расходов, например, на набор солдат и покупку еды). Каждый член клана должен оплачивать эти незначительные расходы из своего кармана, но лидер может дарить деньги своим товарищам по клану. С кланами связано ещё много дополнительных элементов игровой механики, но это уже тема для отдельной беседы!

Мои главные обязанности связаны с симуляцией игрового мира. Это весьма большой игровой мир, и в симуляции могут возникать самые разные ошибки и сбои. Иногда они наблюдаются только при сочетании определенных факторов, поэтому добрая половина моего рабочего времени уходит на исправление этих ошибок. На самом деле, мне больше нравится исправлять ошибки, чем добавлять в игру что-нибудь новое!»

«По-моему, Баттания — самая яркая фракция на фоне всех остальных. Мне очень близки по духу их снаряжение и архитектура. Их культура теснее связана с дикой природой, и это мне тоже очень нравится».

«Боевой дух отряда — очень важный параметр. Он резко падает, когда лидер нерегулярно выплачивает жалованье или когда солдатам не удается найти еду. У любого лидера есть две зоны ответственности: жалованье и провиант. Помимо этого, если солдаты совершают долгий поход, не заходя в города, они быстрее устают, что тоже снижает боевой дух. Некоторые поступки, например, когда вы убегаете от сильных противников, бросая своих подопечных в беде, также огорчают солдат. Если у ваших солдат, вступивших в битву, слабый боевой дух, понеся определенное количество потерь, они обратятся в бегство. В результате вы потерпите поражение, хотя при этом большинство ваших людей уцелеет. Эти сбежавшие солдаты превратятся в новый отряд дезертиров на карте кампании, неподконтрольный их предыдущему лидеру. К счастью, в игре есть много разных способов поддерживать боевой дух на высоте!»

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector