0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог Разработчиков 112. Осады. Часть 2

Mount & Blade II: Bannerlord Осадная война и Инженерный навык

Осадная война и Инженерный навык в Mount & Blade II: Bannerlord

Наше предыдущее руководство имело отношение к тактике боя, формированиям и командам в Mount & Blade II: Bannerlord. Все эти концепции присутствуют в осадах, но эти сражения также имеют дополнительную механику.

Итак, на этот раз мы рассмотрим все, что касается осады, включая несколько советов о том, как использовать ИИ.

Примечание. Данное руководство предназначено для этапа раннего доступа Bannerlord к Mount & Blade II. Для получения дополнительной информации, ознакомьтесь с нашим Руководством и описанием функций Mount & Blade II: Bannerlord.

Вот полное руководство по Mount & Blade II: Bannerlord, которое поможет вам стать настоящим «Владыкой Баттерфляй».

Mount & Blade II: Bannerlord — Осада и инженерное мастерство

Во-первых, всякий раз, когда вы осаждаете город или замок, вам необходимо подготовить осадный лагерь (см. Выше). Кроме того, есть несколько слотов, которые позволяют создавать осадные орудия. Обратите внимание на следующее:

  • Баллиста — пехота
  • Огненная баллиста — пехота
  • Онагеры — пехота
  • Огонь онагров — пехота
  • Требушец — противопехотный; Я никогда не видел, чтобы это разрушало стены
  • Осадная башня — обеспечивает защиту отрядов, атакующих стены
  • Таран — ломать ворота
  • Лестницы — часть карты осады; пехота будет использовать их для лазания по стенам
  • Баррикады — часть карты осады; Лучники будут использовать их во время стрельбы

Осада на практике

Ваш инженерный навык определяет, насколько быстро эти объекты могут быть построены. Кроме того, независимо от того, атакуете ли вы или обороняетесь во время осады, возможно, что ваши двигатели войны будут уничтожены собственным вооружением противоборствующих сил, даже когда они находятся на карте кампании.

Точно так же вражеские армии могут начать окружать вас, и силы обороны могут вступить в бой.

Вы можете позволить осаде бежать до тех пор, пока защитники не будут истреблены голодом, но это также будет стоить вам много времени и еды. Но если вы сыграете осадную битву вручную, вы сможете использовать осадное оружие, которое вы создали.

Например, trebuchet может быть направлен в общем направлении (клавиши W и S), но вы не можете контролировать, насколько высоко или низко (или как далеко) он будет срабатывать:

Эксплуатация ИИ

Вы также можете использовать неумелый ИИ во время осады. Например, бывают случаи, когда атакующие солдаты просто бродят рядом со стенами, и вы можете свободно стрелять в них, чтобы увеличить свои навыки лука или арбалета.

У вас также есть мешочки со стрелами, чтобы заполнить боеприпасы и камни, которые вы можете скинуть на их головы.

Когда вы атакуете, и большинство лучников уничтожено, вы можете взобраться по лестнице и нанести удар или ударить врагов, собравшихся вместе.

Это может помочь улучшить ваши навыки владения одноручным, двуручным оружием или оружием на руке

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог Разработчиков 112. Осады. Часть 2

Приветствую воинов Калрадии!

По мере развития Mount & Blade II: Bannerlord неуклонно улучшается, мы постоянно смотрим на то, как лучше всего позволить игрокам взаимодействовать со многими функциями игры. Одним из больших изменений в этом отношении является то, как мы справляемся с осадами. Осады являются ключевыми событиями в Играх Mount & Blade, и мы прилагаем большие усилия для улучшения этого аспекта игры в Bannerlord.

Как мы уже обсуждали ранее, осады в Bannerlord охватывают гораздо больше, чем просто ожидание, пока атакующий не будет готов начать нападение (как в случае с Warband). Существует активное взаимодействие между осаждающими и осажденными, поскольку они стремятся получить преимущество друг над другом или препятствовать друг другу, даже на карте мира. Это подняло некоторые важные вопросы, которые мы должны рассмотреть. Должны ли эти изменения быть абстрагированы в изображениях и тексте или должно быть что-то более осязаемое? И в какой степени уровень контроля должен быть для игроков?

Читать еще:  Jungle Z: Трейнер/Trainer (+4) [1.0] {Abolfazl.k}

Мы считали, что было бы лучше предоставить игрокам относительно высокий уровень доступа и визуального представления, чтобы сделать начальные этапы осады более привлекательными как для нападающих, так и для защитников. Когда поселение под осадой, осаждающий лагерь устанавливается атакующей силой, с отдельными палатками, размещенными для каждого атакующего лорда. После этого обе стороны имеют возможность построить осадные машины, которые будут использоваться как в фазе бомбардировки, которая происходит на карте мира, так и в финальном штурме, который происходит в сцене. Каждое поселение имеет ограниченное количество слотов, назначенных ему, которые игроки могут выбрать какие осадные машины строить и в каком порядке. Этому следует уделить некоторое тактическое внимание, поскольку осадные машины будут автоматически нацеливаться на то, что находится ближе всего к ним.

Осаждающие силы имеют возможность строить осадные башни и тараны, которые доставляются только на фронт для использования во время фазы штурма. Они также имеют в своем распоряжении ряд осадных машин дальнего действия, которые могут быть использованы для атаки вражеских машин, солдат и стен во время фазы бомбардировки карты мира, ослабляя противника до начала битвы. Каждая дальнобойная машина работает по-разному и имеет различные уровни успеха в зависимости от того, что игрок пытается достичь, поэтому, хотя баллиста может преуспеть в сокращении вражеских войск, они неэффективны против стен. Между тем, требушеты могут использоваться для разрушения машин и стен защитника, но они дороги в производстве. Конечно, игроки всегда могли решить сохранить свои запасы и воздержаться от создания каких-либо машин вообще, а вместо этого заморить голодом своего врага без каких-либо потерь. Кроме того, защитники могут выбрать, чтобы присесть на корточки и избежать строительства каких-либо машин, пока они ждут помощи силы, чтобы сломать осаду. Однако это позволит нападавшим беспрепятственно обстреливать стены поселения без каких-либо ответных мер.

Игроки теперь имеют полный контроль над развертыванием осадных машин на карте кампании. В игре показаны хит-пойнты на осадных машинах и настенных секциях, поэтому игроки могут следить за развитием дальней дуэли, могут оттягивать поврежденные машины в резерв и возвращать их на переднюю линию, когда это необходимо. Эти новые дополнения делают кампанию в рамках осад намного более интерактивной и интересной, превращая их в событие, которое вовлекает игроков от начала до конца. Это уже не просто случай привлечения большего числа людей и ожидания начала штурма (хотя это все еще возможно). Теперь есть и другие аспекты, которые нужно рассмотреть и разработать тактику, которая помогает сделать каждую осаду особенной и чувствовать себя уникальной.

Осада замков и городов в Mount & Blade 2: Bannerlord

В прошлом гайде мы рассказали вам об управлении армией и выборе боевых формаций. Каждый из этих аспектов присутствует в осадах замков и городов. Однако данные битвы обладают также собственными уникальными механиками. В этом руководстве мы в подробностях расскажем о том, как проводятся осады в Mount & Blade 2: Bannerlord , и дадим пару советов по обману ИИ.

Осада и навык «Инженерия»

Первым делом отметим, что после решения взять поселение в осаду вам нужно будет обязательно заняться подготовкой осадного лагеря. Вы также увидите несколько свободных ячеек, предназначенных для создания осадных орудий. Вот список и назначение некоторых из них:

  • Баллисты – направлены на уничтожение пехоты врага.
  • Баллисты с огненными снарядами – направлены на уничтожение пехоты врага.
  • Онагеры (обыкновенная катапульта) – направлены на уничтожение пехоты врага.
  • Онагеры с огненными снарядами – направлены на уничтожение пехоты врага.
  • Требушеты (еще одна разновидность катапульт) – направлены на уничтожение пехоты врага. Лично мы ни разу не видели, чтобы они уничтожали стены.
  • Осадные башни – позволяют вашей армии достичь вражеских стен, находясь в безопасности от лучников. Старайтесь строить их при любой возможности.
  • Тараны – предназначены для уничтожения ворот.
  • Лестницы – это часть осадной карты. Пехотинцы используют их для того, чтобы забраться на стены.
  • Баррикады – это часть осадной карты. Лучники используют их, чтобы стрелять во врагов из укрытий.

Осада на практике

От вашего умения «Инженерия» (Engineering) будет напрямую зависеть скорость постройки вышеуказанных осадных приспособлений. Помимо всего прочего, вне зависимости от того, нападаете ли вы на поселение или, наоборот, обороняете его, есть небольшая вероятность того, что все ваши объекты будут уничтожены оружием противоборствующей стороны, даже если вы все еще находитесь на глобальной карте. К тому же вражеская армия может окружить вас при поддержке сил обороны.

Читать еще:  Fury of Metal: Буйство роботаигры

При желании можно просто держать населенный пункт в осаде в надежде, что его защитники перемрут от голода, однако для этого вам потребуется потратить много припасов и времени. Если же вы решите сами поучаствовать в битве по захвату города или замка, то вам удастся вручную управлять созданными осадными орудиями. К примеру, требушет можно поворачивать в разные стороны, однако вы не сможете выбирать высоту полета снаряда.

Если же говорить непосредственно о самой битве, то многое тут зависит от ситуации. Ваша главная задача – довести своих бойцов до стен, используя лестницы и башни. Дальше они просто займутся уничтожением врага. Однако не стоит бросать войска на произвол судьбы после взятия стен – продолжайте управлять ими внутри крепости, направляя отдельные отряды на уничтожение беззащитных лучников и оставляя некоторые подразделения для сдерживания вражеской пехоты.

Пользуйтесь ошибками ИИ

К сожалению или к счастью, но искусственный интеллект во время осад не всегда действует рационально. К примеру, в некоторых случаях нападающие бойцы могут просто бродить возле стен, не стараясь подняться на них. Советуем вам беспрестанно стрелять в них из лука или арбалета, чтобы повысить навыки использования соответствующего оружия.

При нападении на крепость постарайтесь как можно скорее уничтожить всех лучников на стенах, а потом сами заберитесь по лестнице и начните наносить удары по врагам, стоящим рядом друг с другом. Тем самым вам удастся одновременно бить сразу несколько противников, что быстро повысит ваши навыки владения одноручным, двуручным или древковым оружием. На скриншоте выше показано, как нужно встать на лестнице для нанесения ударов.

Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог Разработчиков 62. Интервью с программистом ИИ

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Прежде чем мы приступим к сегодняшнему рассказу, позвольте сначала познакомить вас с нашей новой страницей создателя в Steam. На этой странице создателя в Steam вы найдете всё, что связано с TaleWorlds. Обязательно подпишитесь на обновления этой страницы, чтобы не пропустить новости и анонсы, связанные с нашей компанией и нашими играми!

Mount & Blade II: Bannerlord слегка отличается от других игр-«песочниц». Есть игры с нелинейным повествованием, где вы можете выполнять задания в более-менее произвольном порядке, попутно исследуя мир. Есть игры, у которых нет глобального сюжета либо он не столь важен по сравнению с игровым миром и его обитателями; вы свободно путешествуете и знакомитесь с ними. Разрабатывая оригинальную Mount & Blade, а теперь — и Bannerlord, которая нашими стараниями станет ещё больше и лучше, мы хотели создать игру, где вы пишете свою историю с нуля. Вы самостоятельно принимаете решения и расхлебываете их последствия. На этой неделе с нами беседует один из волшебников, благодаря которым эта магия стала возможной, — Озан Гюмюш, программист ИИ для кампании. Если рассматривать Mount & Blade II: Bannerlord как «ящик с инструментами», которые позволяют создать и пережить уникальную историю, именно этот человек отвечает за разработку этих инструментов.

Факультет информатики, Билькентский университет

Программист ИИ для кампании

«Могу ответить на этот вопрос двумя способами: рассказать о том, чем я занимаюсь сейчас, и о том, что делал раньше. Раньше я занимался строительством нашего живого мира-«песочницы», который является почти точной имитацией настоящего. У нас есть войны, вражеские и союзные королевства, лорды с разными характеристиками и другие элементы, повторяющие настоящее Средневековье… Время от времени в игре возникают новые армии и нападают на уязвимые точки противников, захватывают враждебные феоды и грабят неприятельские деревни. Между тем, торговые караваны перевозят товары из мест, где их можно купить подешевле, туда, где они дороже, обогащая владельца каравана (им может быть один из известных купцов в городе или даже игрок). Каждая деревня ежедневно производит сырье, и жители доставляют эти ресурсы в соседние города. Каждый день жители городов используют эти ресурсы и платят налоги. Собранные налоги поступают в казну клана, владеющего феодом. На жителей, доставляющих товары в город, могут напасть бандиты, убить их и забрать груз. Каждую ночь рядом с убежищами появляются новые отряды бандитов. Это значит, что даже бандиты могут подорвать экономику клана, если окажутся в убежище, расположенном недалеко от деревни.

Из сочетаний этих элементов возникает единый мир-«песочница», где игрокам доступны самые разные занятия и цели. Каждый элемент связан с каким-либо другим. Мы хотим, чтобы наш мир был как можно ближе к реальности, чтобы игрок почувствовал себя настоящим лордом Кальрадии.

Читать еще:  Help Will Come Tomorrow - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

Теперь же, когда программный код, отвечающий за симуляцию мира, почти готов, я в основном занимаюсь исправлением ошибок, найденных нашим отделом тестирования».

«В Bannerlord могущество королевства зависит не только от количества его жителей, но и от экономического развития каждого клана фракции. Некоторые действия позволяют игрокам и королевствам одержать победу на войне с помощью урезания вражеских доходов. В Warband этот игровой элемент был слабо развит по сравнению с Bannerlord, поскольку управляемые компьютером лорды никогда не страдали от дефицита средств. Реализовать эту систему было непросто, поскольку нам для этого пришлось создать игровой мир со сбалансированной экономикой (общий объем денежной массы, находящейся в обороте, не должен сильно увеличиваться со временем).

Кроме того, феоды можно развивать с помощью проектов. Мы создали много разных проектов, по-всякому оказывающих положительный эффект. Ставя перед игроком эти задачи, мы помогаем ему ощутить себя правителем этого феода».

«Первое правило создания реалистичного мира для нашей игры — заставить ИИ-лордов и армии королевств принимать разумные решения. Нам пришлось искать ответы на множество разных вопросов. Например, если армия осадила вражеский город, как должна отреагировать фракция, владеющая этим городом? Кажется, что ответ лежит на поверхности, особенно если у этой фракции неподалеку патрулирует своя армия. Но что будет, если эта армия тоже осаждает чей-нибудь город? Должна ли она снять осаду и поспешить на защиту своего города?

При принятии такого рода решений нужно учитывать целое множество факторов. Расстояние, мощь армии, размер гарнизона, находящиеся рядом отряды, другие армии, стратегическая важность феода… В идеале, армия, которой владеет ИИ, должна прийти к самому логичному решению и выполнить его. Если отряды начнут принимать нерациональные решения в такие ключевые моменты, игроки это быстро заметят и начнут критиковать наш игровой мир. Плюс, обнаружив ситуации, на которые ИИ не в силах отреагировать или не может решить по-умному, игроки начнут эксплуатировать эти уязвимости. Пример: если набег на деревню всполошит всех ИИ-лордов, и многие из них отправятся в эту деревню, другие области их королевства будут открыты для ударов. Игроки заметят такое поведение и будут регулярно пользоваться этим способом борьбы, что в конечном итоге ухудшит их впечатление от игры. Решение этих проблем и устранение логических уязвимостей — очень сложная задача, но мы прилагаем все усилия, чтобы достичь поставленной цели».

«Сейчас я работаю над проблемами, связанными с доходами и расходами. В Bannerlord за богатство клана отвечает его лидер, поскольку именно ему достаются все собранные налоги. Лидер также отвечает и за почти все расходы клана (за вычетом незначительных личных расходов, например, на набор солдат и покупку еды). Каждый член клана должен оплачивать эти незначительные расходы из своего кармана, но лидер может дарить деньги своим товарищам по клану. С кланами связано ещё много дополнительных элементов игровой механики, но это уже тема для отдельной беседы!

Мои главные обязанности связаны с симуляцией игрового мира. Это весьма большой игровой мир, и в симуляции могут возникать самые разные ошибки и сбои. Иногда они наблюдаются только при сочетании определенных факторов, поэтому добрая половина моего рабочего времени уходит на исправление этих ошибок. На самом деле, мне больше нравится исправлять ошибки, чем добавлять в игру что-нибудь новое!»

«По-моему, Баттания — самая яркая фракция на фоне всех остальных. Мне очень близки по духу их снаряжение и архитектура. Их культура теснее связана с дикой природой, и это мне тоже очень нравится».

«Боевой дух отряда — очень важный параметр. Он резко падает, когда лидер нерегулярно выплачивает жалованье или когда солдатам не удается найти еду. У любого лидера есть две зоны ответственности: жалованье и провиант. Помимо этого, если солдаты совершают долгий поход, не заходя в города, они быстрее устают, что тоже снижает боевой дух. Некоторые поступки, например, когда вы убегаете от сильных противников, бросая своих подопечных в беде, также огорчают солдат. Если у ваших солдат, вступивших в битву, слабый боевой дух, понеся определенное количество потерь, они обратятся в бегство. В результате вы потерпите поражение, хотя при этом большинство ваших людей уцелеет. Эти сбежавшие солдаты превратятся в новый отряд дезертиров на карте кампании, неподконтрольный их предыдущему лидеру. К счастью, в игре есть много разных способов поддерживать боевой дух на высоте!»

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector