0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог разработчиков 15/10/19. Мораль

Мораль в Mount & Blade 2 Bannerlord: как она работает и на что влияет

В Mount & Blade 2 Bannerlord бойцы, отряды и целые армии обладают показателями морали. Этот параметр очень важен: как объясняют разработчики, даже самая большая и мощная армия, утратившая моральный дух, не сможет эффективно сражаться.

Моральный дух отряда игрока зачастую зависит от его собственных действий. Успешные рейды могут увеличить мораль, а потери или принесение в жертву части армии ради спасения остального войска не способствуют росту морального духа. То же самое касается голода или недостатка денег для выплаты жалования.

Если уровень морали достаточно высок, отряд получает дополнительные бонусы: например, увеличится скорость его передвижения, а сражаться такое войско будет немного эффективнее. В случае падения морального духа может начаться дезертирство.

Особенно важно следить за показателями морали во время сражений. По словам разработчиков, в средневековых битвах моральный дух бойцов имел почти такое же влияние, как и воинское мастерство.

В ходе боев мораль считается следующим образом. Перед началом боя для каждого бойца рассчитывается показатель морали, зависящий от боевого духа отряда. Если отряд несет потери или его бойца ранят, то у союзных войск, находящихся неподалеку, снижается уровень морали.

Величина падения морали меняется в зависимости от навыков командира, его характеристик и ряда других факторов. К примеру, если отряд стоит в обороне щит к щиту, то уровень его морали будет снижаться не так активно.

Если кто-то из союзников убивает противника, то показатель морали растет. В целом, пишут разработчики, битва это игра с отрицательной суммой: скорее всего, после начала масштабного сражения мораль начнет падать у обеих сторон конфликта. Ситуация может измениться, когда кто-то получит ощутимое преимущество.

В этой ситуации одна сторона будет быстро терять, а другая — быстро наращивать моральный дух. Если он упадет слишком низко, то солдаты начнут паниковать и бежать с поля битвы; паническое отступление, в свою очередь, негативно влияет на мораль ближайших союзных отрядов.

Такая система, по словам разработчиков, довольно реалистична: во время известных средневековых сражений — например, битвы при Таутоне времен войны Алой и Белой розы — потери из-за панического отступления были выше, чем в ходе самого сражения

Mount & Blade II: Bannerlord. Блог разработчиков 15/10/19. Мораль

Приветствуем воинов Кальрадии в Блоге разработчиков про мораль в переводе Виджина.

Мораль — это ключевой фактор в военном деле. Армия может быть многочисленной, крайне тренированной и исключительно вооружена, однако без желания сражаться всё это становится неважно. Высокая мораль может помочь людям преодолевать трудности, даря им стремление наступать и продолжать битву даже когда надежды больше нет, только чтобы вырвать победу из когтей поражения. В этом недельном блоге мы взглянем на то, как реализована мораль в Баннерлорде, обсудим ее влияние на стратегическую составляющую и непосредственно на поле боя.

На карте кампании каждый отряд обладает собственным рейтингом морали. Мораль вашего отряда указана в правой нижней панели. Если вы наведете курсор на нее, то увидите подсказку, показывающую ежедневные изменения морали и какие факторы влияют на нее в данный момент. Мораль отряда меняется, в основном, благодаря вашим действиям. Успешные битвы и рейды увеличивают ее, в то же время высокие боевые потери и потери, вызванные отступлением, понижают ее. Также неудачные попытки дать взятку или голод в рядах ваших бойцов приведут к пагубным результатам!

Если же вы сумеете сохранить мораль отряда на высоком уровне, то получите от этого определенные преимущества. Ваш отряд получит прибавку к скорости передвижения и небольшой бонус при симуляции боя. С другой стороны, если вы позволите морали упасть ниже плинтуса, то некоторые бойцы могут решить покинуть ваш отряд в поисках нормальных работодателей.

В то время как мораль вполне важна на стратегической карте, во время битв ее роль может оказаться критически решающей. Средневековые сражения велись на ближних дистанциях, что без сомнения создавало мощнейший стресс для их участников. Обычно, исход битвы напрямую зависел не только от боевой доблести, но и от высокой морали.

Читать еще:  Minecraft "Villager's Nose [1.14.4]"

В начале битвы каждому бойцу выдается стартовая мораль, основанная на среднем рейтинге морали всего отряда. После этого, в зависимости от того погибнет боец или будет ранен (до десяти единиц), дружественные войска неподалеку получат пенальти к их морали. Командирские скиллы и перки, а также другие факторы, будут влиять на размер пенальти. Например, воины, находящиеся в построении «стена щитов», получают меньшее пенальти. В то же время при убийстве врагов ваши бойцы будут поднимать мораль всем союзникам поблизости. На практике, если два бойца встретятся на поле боя и их схватка затянется, то мораль со временем будет падать у них обоих. Причем, проигрывающий боец будет терять мораль быстрее своего соперника. С другой стороны, если в битве ни у кого не будет преимущества, то мораль будут терять обе стороны, хоть и понемногу. Бойцы той стороны, которая в итоге начнет проигрывать, постепенно достигнут нижнего порога морали, начнут паниковать и побегут с поля боя. Это достаточно опасная ситуация, потому что каждый паникующий боец будет давать пенальти к морали союзникам, находящимся неподалеку, так что кучка убегающих воинов могут легко создать цепную реакцию, когда вся армия рассыпется и побежит восвояси.

Мы думаем, что наша интерпретация морали в Баннерлорд может быть проиллюстрирована итогами одного исторического сражения: Битва при Тоутоне. Во время этой битвы Эдвард IV повел свои войска против Ланкастерского противника Генри VI, находящегося рядом с Йорком. Эдвард вдохновил своих людей, уступающих в численности противнику, на победоносное сражение в течение нескольких часов до прибытия сил подкрепления, сломив тем самым мораль Ланкастеров в процессе битвы. Всё началось с небольшой кучки людей, дезертирующих с поля сражения, за ними побежали батальоны, а после и вся армия, говорят, что во время панического неорганизованного бегства погибло больше людей, чем во время самой битвы.

Mount & Blade 2: Bannerlord. Блог Разработчиков 62. Интервью с программистом ИИ

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Прежде чем мы приступим к сегодняшнему рассказу, позвольте сначала познакомить вас с нашей новой страницей создателя в Steam. На этой странице создателя в Steam вы найдете всё, что связано с TaleWorlds. Обязательно подпишитесь на обновления этой страницы, чтобы не пропустить новости и анонсы, связанные с нашей компанией и нашими играми!

Mount & Blade II: Bannerlord слегка отличается от других игр-«песочниц». Есть игры с нелинейным повествованием, где вы можете выполнять задания в более-менее произвольном порядке, попутно исследуя мир. Есть игры, у которых нет глобального сюжета либо он не столь важен по сравнению с игровым миром и его обитателями; вы свободно путешествуете и знакомитесь с ними. Разрабатывая оригинальную Mount & Blade, а теперь — и Bannerlord, которая нашими стараниями станет ещё больше и лучше, мы хотели создать игру, где вы пишете свою историю с нуля. Вы самостоятельно принимаете решения и расхлебываете их последствия. На этой неделе с нами беседует один из волшебников, благодаря которым эта магия стала возможной, — Озан Гюмюш, программист ИИ для кампании. Если рассматривать Mount & Blade II: Bannerlord как «ящик с инструментами», которые позволяют создать и пережить уникальную историю, именно этот человек отвечает за разработку этих инструментов.

Факультет информатики, Билькентский университет

Программист ИИ для кампании

«Могу ответить на этот вопрос двумя способами: рассказать о том, чем я занимаюсь сейчас, и о том, что делал раньше. Раньше я занимался строительством нашего живого мира-«песочницы», который является почти точной имитацией настоящего. У нас есть войны, вражеские и союзные королевства, лорды с разными характеристиками и другие элементы, повторяющие настоящее Средневековье… Время от времени в игре возникают новые армии и нападают на уязвимые точки противников, захватывают враждебные феоды и грабят неприятельские деревни. Между тем, торговые караваны перевозят товары из мест, где их можно купить подешевле, туда, где они дороже, обогащая владельца каравана (им может быть один из известных купцов в городе или даже игрок). Каждая деревня ежедневно производит сырье, и жители доставляют эти ресурсы в соседние города. Каждый день жители городов используют эти ресурсы и платят налоги. Собранные налоги поступают в казну клана, владеющего феодом. На жителей, доставляющих товары в город, могут напасть бандиты, убить их и забрать груз. Каждую ночь рядом с убежищами появляются новые отряды бандитов. Это значит, что даже бандиты могут подорвать экономику клана, если окажутся в убежище, расположенном недалеко от деревни.

Читать еще:  The Last of Us: Part 2 могла бы выйти еще год назад": Бывший аниматор ND выступил с критикой в адрес студии

Из сочетаний этих элементов возникает единый мир-«песочница», где игрокам доступны самые разные занятия и цели. Каждый элемент связан с каким-либо другим. Мы хотим, чтобы наш мир был как можно ближе к реальности, чтобы игрок почувствовал себя настоящим лордом Кальрадии.

Теперь же, когда программный код, отвечающий за симуляцию мира, почти готов, я в основном занимаюсь исправлением ошибок, найденных нашим отделом тестирования».

«В Bannerlord могущество королевства зависит не только от количества его жителей, но и от экономического развития каждого клана фракции. Некоторые действия позволяют игрокам и королевствам одержать победу на войне с помощью урезания вражеских доходов. В Warband этот игровой элемент был слабо развит по сравнению с Bannerlord, поскольку управляемые компьютером лорды никогда не страдали от дефицита средств. Реализовать эту систему было непросто, поскольку нам для этого пришлось создать игровой мир со сбалансированной экономикой (общий объем денежной массы, находящейся в обороте, не должен сильно увеличиваться со временем).

Кроме того, феоды можно развивать с помощью проектов. Мы создали много разных проектов, по-всякому оказывающих положительный эффект. Ставя перед игроком эти задачи, мы помогаем ему ощутить себя правителем этого феода».

«Первое правило создания реалистичного мира для нашей игры — заставить ИИ-лордов и армии королевств принимать разумные решения. Нам пришлось искать ответы на множество разных вопросов. Например, если армия осадила вражеский город, как должна отреагировать фракция, владеющая этим городом? Кажется, что ответ лежит на поверхности, особенно если у этой фракции неподалеку патрулирует своя армия. Но что будет, если эта армия тоже осаждает чей-нибудь город? Должна ли она снять осаду и поспешить на защиту своего города?

При принятии такого рода решений нужно учитывать целое множество факторов. Расстояние, мощь армии, размер гарнизона, находящиеся рядом отряды, другие армии, стратегическая важность феода… В идеале, армия, которой владеет ИИ, должна прийти к самому логичному решению и выполнить его. Если отряды начнут принимать нерациональные решения в такие ключевые моменты, игроки это быстро заметят и начнут критиковать наш игровой мир. Плюс, обнаружив ситуации, на которые ИИ не в силах отреагировать или не может решить по-умному, игроки начнут эксплуатировать эти уязвимости. Пример: если набег на деревню всполошит всех ИИ-лордов, и многие из них отправятся в эту деревню, другие области их королевства будут открыты для ударов. Игроки заметят такое поведение и будут регулярно пользоваться этим способом борьбы, что в конечном итоге ухудшит их впечатление от игры. Решение этих проблем и устранение логических уязвимостей — очень сложная задача, но мы прилагаем все усилия, чтобы достичь поставленной цели».

«Сейчас я работаю над проблемами, связанными с доходами и расходами. В Bannerlord за богатство клана отвечает его лидер, поскольку именно ему достаются все собранные налоги. Лидер также отвечает и за почти все расходы клана (за вычетом незначительных личных расходов, например, на набор солдат и покупку еды). Каждый член клана должен оплачивать эти незначительные расходы из своего кармана, но лидер может дарить деньги своим товарищам по клану. С кланами связано ещё много дополнительных элементов игровой механики, но это уже тема для отдельной беседы!

Мои главные обязанности связаны с симуляцией игрового мира. Это весьма большой игровой мир, и в симуляции могут возникать самые разные ошибки и сбои. Иногда они наблюдаются только при сочетании определенных факторов, поэтому добрая половина моего рабочего времени уходит на исправление этих ошибок. На самом деле, мне больше нравится исправлять ошибки, чем добавлять в игру что-нибудь новое!»

«По-моему, Баттания — самая яркая фракция на фоне всех остальных. Мне очень близки по духу их снаряжение и архитектура. Их культура теснее связана с дикой природой, и это мне тоже очень нравится».

«Боевой дух отряда — очень важный параметр. Он резко падает, когда лидер нерегулярно выплачивает жалованье или когда солдатам не удается найти еду. У любого лидера есть две зоны ответственности: жалованье и провиант. Помимо этого, если солдаты совершают долгий поход, не заходя в города, они быстрее устают, что тоже снижает боевой дух. Некоторые поступки, например, когда вы убегаете от сильных противников, бросая своих подопечных в беде, также огорчают солдат. Если у ваших солдат, вступивших в битву, слабый боевой дух, понеся определенное количество потерь, они обратятся в бегство. В результате вы потерпите поражение, хотя при этом большинство ваших людей уцелеет. Эти сбежавшие солдаты превратятся в новый отряд дезертиров на карте кампании, неподконтрольный их предыдущему лидеру. К счастью, в игре есть много разных способов поддерживать боевой дух на высоте!»

Читать еще:  Meatgrinder - кооперативная модификация от создателей Brutal Doom

Информация от разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord

TL;DR релиз 30 марта 13:00 по Москве. На день раньше чем было

Приветствую, воины Кальрадии!

После восьми лет крови, пота и слез релиз раннего доступа Mount & Blade II: Bannerlord наконец-то здесь. Всего через несколько дней вы сможете опоясать свой меч, надеть броню, призвать последователей и поскакать завоевывать славу на поле брани.

Но прежде чем перейти к обсуждению релиза игры, мы хотим немного поговорить о пандемии. Наверное, это само собой разумеется, но мы конечно же не предполагали такой сценарий релиза. Однако, мы сделали что смогли и, благодаря нашей IT команде, мы наконец-то можем продолжать работать над проектом из дома. Конечно, были проблемы, но нам повезло работать в индустрии, где можно работать удаленно, что, как мы знаем, невозможно для многих из вас. Может показаться, что сейчас идеальное время для релиза (все же дома, да?), но мы понимаем, что текущая ситуация поставила многих людей в сложное финансовое положение.

Учитывая это, мы решили сделать скидку в 10% в первые две недели продаж. В дополнение к этому, любой кто владеет любыми предыдущими частями серии Mount & Blade имеет право на дополнительные 10% скидки. Кроме того, вы можете вздохнуть с облегчением, потому что задержки не будет… Даже наоборот! Мы решили перенести релиз на 10:00 UTC, 30 марта.

Итак, вы знаете дату релиза и цену, но какой контент включен в ранний доступ?

В синглплеере, будут доступны режимы отдельной битвы и кампании. Кампания — это новый и в некотором роде более структурированный подход к Mount & Blade, который объединяет повествование и ключевые события с классической песочницей, знакомой игрокам.

Кампания стремится обеспечить игроков четкими целями и миссиями, которые приведут к успешному завершению прохождения. Однако, если вы отказываетесь выбирать какое-либо направление и сюжету предпочитаете собственный собственный приход к власти, вы можете просто игнорировать задания кампании и заниматься своими делами.

Во время прохождения кампании вы будете заниматься вещами, которые вы скорее всего ожидали от Mount & Blade, включая создание персонажа с собственной предысторией; исследование огромной переделанной Кальрадии; найм компаньонов для сопровождения; привлечение дружин и армий для сокрушения врагов на поле битвы; захват городов и замков; улучшение навыков и снаряжения; освоение новых, во многом улучшенных механик боя; командование войсками; и множество других вещей, многие из которых описаны в предыдущих блогах.

Без сомнений контента достаточно для глубокого погружения, но напомним, что это ранний доступ. Возможны баги, проблемы с балансом, некоторые функции будут отключены, а отдельные аспекты игры могут не получать полную поддержку в течении некоторого времени. Вы можете ожидать повторное использование локаций (нашацель сделать все города и замки уникальными), а так же другие заглушки в озвучке, анимациях, квестах и так далее.

В мультиплеере вы можете ожидать продолжение беты, которая включала в себя 4 игровых режима: Перепалка, Капитаны, Командное сражение насмерть и Осада. Мы продолжим работу над мультиплеером во время раннего доступа, ввода новые функции, игровые режимы и другой контент. Мы ожидаем, что наше сообщество сможет размещать частные серверы ближе к полной версии игры.

Сейчас мы планируем локализовать игру на следующие языки: французский, итальянский, немецкий, японский, корейский, польский, бразильский португальский, русский, упрощенный и традиционный китайский, японский и турецкий. Однако во время раннего доступа не локализация на некоторые языки может полностью отсутствовать или быть неполной. Другие языки будут добавлены позднее.

Если вы хотите испытать все, что может предложить Mount & Blade II: Bannerlord, то мы настоятельно рекомендуем воздержаться от покупки до полного выпуска.

Наконец, мы хотели бы объявить, что мы официально приближаемся к концу этой серии блогов. Поскольку игра находится на грани выпуска, мы бы предпочли переключить наше внимание и ограниченные ресурсы для совместной работы с нашим сообществом. Конечно, если мы чувствуем, что у нас есть что-то интересное, что мы хотим выделить и обсудить, мы сделам пост, но на данный момент это наш последний запланированный пост в блоге.

Мы желаем вам всего наилучшего в эти трудные времена и надеемся, что вы и ваша семья будете в безопасности. А теперь идите мыть руки!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector