1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Mount & Blade: Редактор *.brf (BRF Edit 0.8.9.5)

Mount & Blade: Редактор *.brf (BRF Edit 0.8.9.5)

Итак всем добрый деньвечерночь. Это мой первый урок так что сильно не ругайтесь=) решил написать его потомучто очень много вопросов возникает у людей на эту тему с коментариями что нет нормального урока на форуме..и так начнемс=) для начала что нам нужно :
1. Open-BRF editor : http://rusmnb.ru/download.php?view.150
2. Morgh’s Mod Tools v.1.02 : http://rusmnb.ru/download.php?view.205
——————————————————————————————————————
Скачали? Умнички, поехали дальше=)
1. Скопируйте файлы из Native мода в новую папку (назовем его Native2) в директории modules

2. Запускаем Open-BRF editor жмем fileopen и выбираем нужный вам брф архив из папки с модом из которого хотите достать предмет.
Пример: Mount and Blade. WarbandModulesProphesy of Pendor 3.2ResourceA2K_Stuff.brf

3. Ищем в списке желаемый предмет (я решил взять для себя доспехтело демона)
(нажмите для открытия / скрытия)
Нажмите для увеличения.

жмем правой кнопкой на доспехе, в появившемся меню выбираем Export rigged mesh и экспортируем доспех в Mount and Blade. WarbandModulesNative2Resource (эт в моем случае)

3.1 Также поступил и с моделью ног.

3.2 модель головы экспортируется просто через команду Export Static mesh (Это связанно с тем что для использования анимации доспеха в игре используется привязка к скелету.Модели требующии привязки нужно экспортировать как rigged mesh а не требующие просто static mesh) (привязки требуют такие вещи как например доспех,ботинки,лошади)

4. Смотрим какой материал указан у модельки и переходим на вкладку mat в окне редактора Open-BRF editor

4.1 Там смотрим на вкладку DiffuseA название в ней нам и нужно. Это есть название текстуры в папке с модом откуда вы хотите скомуниздить предмет=)
(нажмите для открытия / скрытия)
Переходим в эту папку с модом и копируем оттуда эту текстуру в папку Textures со своим модом.

5. Получилось? Крутотенюшка.. летим дальше =) В Open-BRF editor`e жмем filenew непугайтесь пустоты=) жмем import
(нажмите для открытия / скрытия)
Нажмите для увеличения.

и импортируем модельки из папки с нашим новым модом (Native2)ressourse (ну или куда вы там еще экпортировали модельки) все с теми же условиями доспехи и ботинки import rigged mesh, шлем import static mesh.
Такссс. теперь импортируем материал importnew Material в открывшемся окне ставим галочку also add a new Texture
(нажмите для открытия / скрытия)

жмем кнопку Browse открываем папку с нашим модомtextures и там ищем ту текстуру которую мы копировали из другого мода. жмем ОК=)

Mount & Blade: Редактор *.brf (BRF Edit 0.8.9.5)

Все действия, описанные ниже, предзначены для переноса предметов в Warband. Я не знаю работает ли это в обратную сторону для переноса предметов скажем в «Огнем и Мечом». Для переноса предметов из любого мода или любой части M&B в Warband нам понадобятся следующие программы:

  • openBRF [rusmnb.ru] — программа для работы с BRF-архивами
  • Morgh’s Editor [rusmnb.ru] — редактор предметов, юнитов, отрядов и всего-всего в M&B.
  • Любой удобный вам текстовый редактор. У меня это Notepad++ [notepad-plus-plus.org]

Очень полезно будет почитать вот этот гайд [rusmnb.ru] — я учился по нему.
Есть еще два гайда на просторах русскоязычного интернета, но написаны они как-то скомканно и человеку, который в первый раз запустил openBRF, разобраться очень сложно. Я бы так и сидел, если б не прочел первый гайдик. Но думаю, для полноты картины нужно прочесть и их.
Вот этот [commando.com.ua]
И еще этот [commando.com.ua]

В общем-то я учился по всем трем одновременно, но первый — несомненно лучший. Я постараюсь расписать все максимально подробно, указывая моменты, которые пришлось постигать самостоятельно.

Серьезно, не поленитесь это сделать. В каждом гайдике я пишу это, но потом все равно получаю комментарии, что все перестало работать, начало вылетать и сильно ругается. Люди игру после этого переустанавливают. Проще скопировать, ребята.

Вот вы запустили openBRF и видите перед собой пустое, белое пространство. Вам нужно открыть brf-архив, чтобы найти нужный вам предмет. Нажимаете File-open и ищете архивы.

  • Если вы переносите вещи из M&B История героя или «Огнем и Мечом», то найдете их по пути: папка с игрой (ИГ или ОиМ) — CommonRes.
  • Если вы хотите вытащить вещи из какого-то мода, то найдете архивы по пути: M&B Warband — Modules — Ваш мод — Resourse

Теперь вы видите перед собой длинные списки архивов. Нигде не написано, что в них лежит, поэтому искать вам придется самим. Если вы собираетесь вытаскивать доспехи — в первую очередь проверяйте архивы со словом armors в названии. Если оружие — weapons. Ну и так далее.

Я хочу вытащить для себя в обычный натив парочку доспехов и оружий из «Истории Героя» и еще один пистоль из «Огнем и Мечом». Все буду показывать на этих примерах.

Вот я нашел шлем, который мне очень нравится.

Эти картиночки справа на экране называются meshes — ну или меши, если по простому. И по сути это 3D-модель любого предмета в игре. Сверху на них накладываются текстуры.

  • Жмем по этому мешу правой кнопкой мыши и выбираем Export static mesh. Сохраняем по пути SteamLibrary — common — M&B Warband — Modules — Ваша копия натива — Resourse.
  • Теперь смотрим на надпись Material (выделено красным на скриншоте. Это название файла с текстурой для нашего шлема.
  • Я иду по пути: SteamLibrary — common — M&B Demo — Textures и ищу файл с названием costumes14. (Вы вместо M&B Demo идете в папку вашего мода и открываете папку Textures там).
  • Копирую его и вставляю в папку SteamLibrary — common — M&B Warband — Modules — Ваша копия натива — Textures
Читать еще:  Shantae and the Seven Sirens

С этим шлемом мы пока закончили. Теперь копаемся в файлах дальше, выбираем еще что-то. И проделываем с ними те же действия. Экспортируем меши в папку Resourse, текстуры для них в папку Textures.

  • Для доспеха, сапогов тыкайте Export rigged mesh.
  • Для шлемов, оружия — Export static mesh.
  • Для перчаток — Export vertex ani.

Это связано с тем, что меши доспехов, перчаток, сапогов изменяют свою форму прямо во время игры. Когда вы бежите, замахиваетесь заточкой, прыгаете и т.д.
Ну вот, пока вы читали я выбрал себе все что нужно и все экспортировал.

В openBRF жмем File — New

Теперь нажимаем Import и выбираем Static mesh/Rigger mesh и т.д. в зависимости от того что вы экспортировали.

Вот я нажал Static mesh и мне выдало список экспортированных файлов этого формата.

Выделяете все и нажимаете «Открыть».

Теперь точно так же импортируете списки мешов, через Rigged mesh.

Если вы экспортировали еще сапоги или перчатки, то импортируете и их, через соответсвующие варианты.

Вот мы собрали все меши в одном месте.

Но видите, они покрыты сине-белыми квадратиками. Это значит, что 3D-модель потеряла связь с текстурой. Всем мешам нужно вернуть их текстурки. Для этого загрузим их в свой brf-архив.

Жмякаете ImportNew Material. Обязательно ставите галочку, там где я показал на скриншоте.

Нажимаете Browse и ищете текстуры, которые мы копировали в папку по пути: SteamLibrary — common — M&B Warband — Modules — Ваша копия натива — Textures
Выделяете все сразу и нажимаете «Открыть». Подтверждаете действие в окошке с галочкой.
Теперь нужно привязать все текстуры к мешам.

  • Переходите на вкладку Mes
  • В окошке Material, каждой 3D-модели прописываете вручную название файлика с ее текстурой.

Обратите внимание. У меня название текстур слегка изменено. Я добавлял _aaa к каждому названию. Делал это для того чтобы у игры не возникло конфликтов с какой-нибудь текстурой из оригинальной игры. Все-таки игры очень похожи и названия внутриигровых файлов часто не менялись. Зато менялось содержимое этого файла. Во избежание всяких неприятностей при копировании текстур меняйте их название. Но так чтобы вы не запутались. Если вы правильно прописали названия, то в строке Texture, ниже Material вместо появится название фашего файла. Теперь можно смело сохранять ваш brf-архив, даже если текстура не появилась на 3D-модели. При следующем открытии все встанет на свои места.

Сохраняйте этот архив по пути M&B Warband — Modules — Ваша копия натива — Resourse. Называйте его как хотите, но обязательно запомните название. Оно понадобится нам дальше.

Самая муторная часть позади. Ваши новые предметы уже в игре, но нужно сделать так, чтобы она их видела.

  • Для начала отправляемся в файл module.ini по пути SteamLibrary — steamapps — common — M&B Warband — Ваш мод.
  • Открываем его в текстовой редакторе и ищем строку load_resource = weapon_meshes_b
  • После нее вставляем строку следующего содержания

load_mod_resource = *название вашего brf-архива, который вы только что создали*
Вот так. Мой архив называется Example.

Теперь нужно, чтобы предметы обрели характеристики и свойства в игре.

  • Открываете в текстовом редакторе файл item_kinds1.txt. Он находится в той же папке, что и module.ini просто чуть выше в списке.
  • Первым делом исправляете цифорку в начале файла. Стандартно там должно быть 620. Вы прибавляете к ней количество ваших новых предметов. У меня их 7. Соответсвенно выходит 627.
  • Теперь перематываете в конец файла и вставляете характеристики ваших новых предметов перед строчкой
    itm_ccoop_new_items_end Items_End Items_End 1 shield_round_a 0 0 0 1 0 0.000000 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Для этого находите внутри файла любой похожий предмет и копируете его строчки. А потом редактируете все, включая буковки.
    Важно чтобы для доспеха вы брали хар-ки доспеха, для оружия — оружия и т.д. Для любого пистоля, мушкета или карабина из ОиМ лучше всего взять характеристику пистоля из Warband. Так ваш новый огнестрел и патронами для него стрелять начнет и звук выстрела получит. А вот с анимациями перезарядки у карабинов или мушкетов будут проблемы — ГГ будет пихать пулю и шомпол в воздух, туда где должен был быть ствол пистоля. Ну или можете скопировать характеристики вашего предмета из файла item_kinds, того мода откуда вы его вытаскивали.

Ну вот что у меня вышло. Накопировал характеристик для всего.

Подчеркнутое красным — это название мешей, которые вы запихивали в архив.

Опять же смотрите. Во избежания ругательств игры не забудьте поменять названия. Можете всего одну буковку добавить, но это уже будет считаться другим предметом. Я почти везде добавлял _old, т.к. История Героя и вправду OLD (But GOLD) .

Теперь предметы уже обрели свое предназначение. Вы можете подкорректировать их характеристики через Morgh’s Editor, с помощью Item Editor’a.

В любом случае придется запускать Morgh’s Editor. Ведь чтобы проверить, как наши предметы ощущают себя в игре, нужно прописать их в инвентарь нашему персонажу. Ну или можете в сундуки запихнуть, как вам удобнее.

Это просто эдакий перестраховочный запуск, чтобы увидеть не накосячили ли вы где-то в файлах и запустится ли вообще игра.

  • Вы могли забыть прибавить к кол-ву старых предметов ваши новые. Это вылет.
  • Вы могли назвать какой-то меш или текстурку названием, которое уже используется. Для меша это вылет. Для текстурки — предмет, который ее использовал перекрасится в новую.
  • Вы могли не прописать ваш brf-архив в файле module.ini и предметы для игры не существуют. А если вы прибавили их кол-во к старому — это несовпадение и вылет.

В любом случае, для каждого этого подводного камня я писал вам предупреждение и объяснял — перечитайте. Если случится что-то новое — расскажите в комментах, разберемся.

Если все запустилось — осмотрите текстурку нового предмета в бою и радуйтесь.

Если все предыдущие этапы пройдены, ошибок нет и все работает, то можно задуматься о переводе новых предметов. Во время своих тестов вы заметите, что их названия даже с русификатором отображаются на английском. Чтобы это исправить нужно перейти по пути:

SteamLibrarysteamappscommonMountBlade WarbandModulesВаш Модульlanguagesru и открыть файл item_kinds.

Теперь переходим в конец списка и находим строчки «Завершение перечня». Вставляем перед ними строчки такого содержания:

На каждый предмет две строки:

  • Первая — ItemID|Ваше любое название на русском
  • Вторая — ItemID + приписка _pl|Ваше любое название на русском во множественном числе

Эти ItemID вы уже прописывали, когда добавляли предметы в игру. Если вы забыли их, можно легко проверить через Morgh’s Editor. Вот они:

Примерно вот так у вас должно выйти в конце:

  • ОБЯЗАТЕЛЬНО работай с копией натива.
  • Готов помочь в комментариях, если есть проблемы.

Точно также в игру можно вставлять предметы не из других частей и модов, а предметы, созданные другими игроками. Некоторые люди выкладывают созданые ими меши и текстуры в открытый доступ — это называется OSP.
Их нужно только скачать и закинуть файлы по нужным папочкам. Часто они уже идут с блокнотовским файлом, в которых прописаны хар-ки и вам нужно только вставить их в item_kinds1.txt.

  • Если ты собираешься создавать мод, который потом зальешь в мастерскую или еще куда — можешь использовать такие OSP материалы бесплатно и разрешения спрашивать не надо, максимум они могут просить добавить свои никнеймы в титры.
  • Извлекать файлы из других модов и частей можно только для собственного пользования.

Самая большая база OSP-материалов в русско-язычном интернете [commando.com.ua]
И да, этот гайдик вообще подразумевает наличие у вас хоть какого-то опыта с работой в файлах M&B и программами для их редактирования. Если такого еще нет — то начинать с этого гайда не стоит. Изучите эти:

  1. Настраиваем игру под себя
  2. TweakMB — Разбор функций
  3. Как сделать пистолет из Warband сильнее
  4. Как создать русификатор для M&B

Если вас заинтересовали мои гайдики, вы можете увидеть весь их список через менюшку или через обсуждения.

ФОРУМ КЛАНА RUSSIAN GUILD™

СКАЧАТЬ — Morgh’s Mount & Blade WB/WFAS Editor v1.50

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ

1.Если это возможн о только модульной системой , не полно может быть изменено текстовой правкой или некоректно работает из за того что это правильнее исправлять модулькой, б удет стоять М.
2.Мы не можем внедрить что новое в мод М. Мы только можем что то скопировать и добавить ,но обязательно привязав это к существующему .
3. Если вы что то сделали и не увидели изменений значит:вы не сохранили,вы указали не правильный путь,вы работаете не как администратор или не можете вносить изменения в папки которые редактируете,эти изменения противоречат определённым скриптам игры,у вас кривые руки.Инструмент проверен тысячами пользователей не думайте что вы умнее их.
4. Некоторые проблемы будут отдельно указаны в каждом разделе .
5. НЕТ-русификатора нет и не будет скорее всего,всё чем могу помочь это сделаю доступной для скачивания и последующей распечатки,перевода всех символов,граф и флагов с объяснением их пременения и значения.(не обижаться из за ошибок некоторые пункты мне не понятны и неизвестны)
6. Все названия только латиницей не какой кирилици.
7. После всех изменений что мы сделали ,советую начать новую игру ,некоторые изменения без это вы вообще не увидите ,другие появятся по ходу ,третьи отобразятся сразу,я не буду вам указывать где это будет, где нет и так очень много букав написал.вот и вы не ленитесь начать игру заново.

ПРИСТУПАЕМ К РАБОТЕ

TROOOS EDITOR

Для примера возмем возможность создания отряда одинаковых неписей ,выбираем первого спутника номер 1 ,меняем ему всё что надо,сохраняем изменение и выбираем функцию копирования функций ,выбираем в середине те окошки которые хотим скопиравать,с права выбираем спутника номер один ,а в левом окне выделяем того кого хотим ,хошь одного ,а хошь десяток,теперь жмём copy и потом закрыть.всё теперь у нас одинаковые неписи.
0.trp_player(Player).
Вы себя не узнали?богатым будете,это ж ваш персонаж .Тут всё что мы можем так это добавить инвентарь,остальное не как М
Вроде всё.

Party template Editor

Это редактор работает с файлом Party_template.txt ,вообщем то если в общих словах это отряды,но так же через отряд реализовано логово бандитов,гарнизоны,скот, во многих модах разработчики через отряды реализуют и др.вещи ,,например в 1257AD,через них реализованы некоторые предприятия.И так ,для начала давайте посмотрим пару отрядов,они них стоит сказать отдельно(остальные уж как нибудь сами посмотрите с помощью файла с одноимённым названием в папке с русским языком).Hero_party-это ваш отряд,максимум из того что стоит делать это сменить иконку.kingdom_hero_party-это все военные отряды,вот тут важно помнить что это все отряды в игре,не чего тут не добавляй те если только не хотите что бы у всех были одинаковые юниты ,или какие то функции.Kingdom_1. 6_reinforcement_ab c-это наполнение отрядов и гарнизонов,различных королевств:a-низкий уровень юнитовb-среднийc-элита,из этого формируется состав отрядов лордов,гарнизонов,патрулей,в зависимости от качеств лорда.Учтите это базовое наполнение,полностью размер отряда лорда формируется из нескольких характеристик(известность,скилл лидерство,маршал,правитель. ),т.е если вы добавите сюда 1-2 ,то в отряде их окажется больше.К пленным это не относится.

И так первое окошко список отрядов.
Name-ID название,название в игре
Flags(Флаги,определяют соответствующие поведения отрядов):

Factions Editor

Этот идитор работает с factions.txt,тут можно поменять цвет фракции ,с помощью 3 ползунков выбираем сохраняем.Остальные возможности М

Item Editor

Идитор работает с файлом item_kinds1.txt(в это файле русификатора и смотрим предметы) ,в нём находятся все вещи в игре.Мы не можем создавать новые вещи ,через идитор,только копировать те что есть и придать им другие характеристики и название.Работать будем только с несколькими окошками,остальные ,вам врятли понадобятся М .Все новые вещи появляются в конце списка.
Описание окошек :
List of items -Список вещей
Names-Название:IDв единственном числево множественном
Meshes(. ) — Меш(

модель предмета) то, что мы видим в игре, посмотреть название можно в папке Resource, в brf архивах, с помощью вот этого Open-BRF editor , в скобочках количество моделей используемые итемом. Их может быть несколько, например ножны или колчан, так же для стрел и тому подобного, модель предмета в «полёте».
Mesh IDs(. ) — Назначение использования той или иной меши в итеме(noneinventoriflying_ammocarry — не назначеновид в инвентаре(по умолчанию, та же, что и в игре)модель в «полёте»чехол(ножны, колчан. )
(mesh name) — строка для добавления меши
UpdateAddDelete — ОбновитьДобавитьУдалить

Flags-Флаги:

Capabilities-Возможности:

Modifiers -Модификации предметов(установив какую либо модификацию она будет появляться в продаже,и со временем вещь будет портиться если вы ей установите соответствующие флаги):

Modifiers-Модификации предметов

Values-Значения определяющие показатели вещи в игре:

Blunt — Оглушающий
Pierce — Колющий
Cut — Режущий

Trigger — Триггер, стоит прочитать вот это Триггер Вики , создавать новый не имеет смысла М , у той вещи что вы копируете он уже задан и прописан в игре.
Factions -Фракции где будет продаваться товар(по умолчанию везде)
И так что мы тут можем:
1.Подредактировать вещь, характеристики, возможности, модель.
2.Создать копию(с новыми характеристиками),не чем в принципе не отличается от копирования юнита.
Потом можем с этой копией делать что душе угодно, добавить к ней новую текстуру или модель, кое что по добавлению предметов можно прочесть вот здесь Добавлениеперенос вещей в мод и здесь Добавление пака вещей в мод

Mount & Blade: Редактор Сохранений / Save Editor

Данный Save Editor позволяет вам редактировать множество значений, такие как:

Раздача наделов лордам/королям.

Смена фракции у надела.

Улучшение отношений с лордами.

Создание армии и увеличение её числа.

Прописывание предметов в инвентарь персонажу.

Изменение атрибутов и оружейных навыков у персонажа и прочих.

Отключение падения отношений с лордами при раздаче земель другим.

Установка: Распаковать архив на рабочий стол, или в любое удобное для вас место.

Инструкция: В архиве лежит папка и EXE файл. В папке находится сам Save Editor, MorGHS Editor добавил для упрощения поиска ID юнитов.

Открываем Save Editor, нажимаем Import New Save. В первом поле указываем путь к папке с Модулем игры.(Если у вас оригинальная Warband — путь будет такой: (D:SteamLibrarysteamappscommonMountBlade WarbandModulesNative), если вы играете с модом, например Prophesy of Pendor, то путь будет такой: (D:SteamLibrarysteamappscommonMountBlade WarbandModulesProphesy of Pendor V3.9.3).В втором поле указываем нужное нам сохранение(Путь: ДокументыMount&BladeWarbandSaveGames). Save Editor работает с любыми модами.

Функции:

Создание армии и увеличение её числа: Для начала в самой игре нужно взять воинов для того, чтобы в окне отряда появилось нужное для прописи кол-во строк. Например, если вы хотите прописать себе 3 типа воинов — в игре в окне отряда у вас должно быть также 3 типа воинов. Можно взять 3 типа крестьян с разных деревень или поднятием лвла создать другие типы воинов.

Далее в папке troops практически с самого начала идёт перечень воинов. Находим нужного(Пример: #52(trp_vaegir_archer Vaegir_Archer где 52 — айди воина) и запоминаем его айди.

Теперь заходим в party_records и открываем самую первую строчку(игрок). Находим файл party, в нём открываем файл stacks и видим столько строчек воинов, сколько типов солдат + компаньонов есть у персонажа.

Открываем строчку любого бойца и видим 2 нужных нам файла: troop_id(айди вашего бойца) и num_troops(кол-во бойцов). По айди в файле troops можно узнать, что это за тип бойцов. Для проведения операции по созданию нужных вам солдат нужно использовать только других солдат и не трогать компаньонов, иначе сейв будет запорот(рекомендую сделать резерв перед махинацией). Находим нужную группу солдат и напротив troop_id меняем айди бойца, который у вас сейчас на айди того, кто вам нужен. Напротив строчки num_troops ставим нужное вам число бойцов. Не стоит превышать максимальное число солдат в отряде, иначе игра их срежет до этого самого числа.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector