0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

NieR RepliCant на эмуляторе (Vulkan, i7-4770k)

Что такое Vulkan и DirectX и как они влияют на видеоигры

Большинство из нас, геймеров, слышали о Microsoft DirectX. Однако, немногие из нас знакомы с его утилитами и как они влияют на видеоигры. В настоящее время, фактически, приобретя конкурента в форме Vulkan, вещи относящиеся к двум API, как правило, становятся еще более сложными. В этом руководстве мы увидим, что такое API, Vulkan и DirectX, и мы покажим метод, с помощью которого они влияют на наши игры.

Предварительная информация о API

Прежде чем мы начнем говорить о DirectX и Vulkan, нам нужно сначала понять, что такое API. Аббревиатура означает «Интерфейс прикладного программирования».

Интерфейс предназначен для обеспечения связи между двумя объектами. Одним из примеров является графический интерфейс Windows, который играет роль посредника между операционной системой и пользователем.

Интерфейс обеспечивает удобную среду. С помощью этой среды мы используем операционную систему, не зная, как ее функции реализованы в фоновом режиме. Интерфейс прикладного программирования (API) заполняет роль посредника. Однако на этот раз пользователь может быть ПК или другой программой и не обязательно человеком. API-интерфейсы гораздо более распространены, чем можно было бы подумать, предлагая программистам необходимые инструменты для создания своего программного обеспечения.

Ориентировочный пример, в котором мы используем API, – это когда мы автоматически регистрируемся в новом социальном средстве или онлайн-сервисе, используя наши ранее существующие учетные записи из Facebook или Google (вместо создания новой учетной записи вручную).

В таких случаях веб-сайт использует API, через который он связывается с конкретной услугой (например, Facebook или Twitter), чтобы собирать нашу личную информацию (имя (имена), адрес электронной почты, контактные номера и т. д.) Для создания нашего нового аккаунта.

Тем не менее существует множество других применений API для всех видов взаимодействия между приложениями и компьютерами, такими как системы баз данных, операционные системы и библиотеки программного обеспечения.

В таких случаях использование API-интерфейсов применимо к нашему компьютерному оборудованию и в частности, к нашей графической карте (видеокартам).

DirectX и Vulkan фактически улучшают связь между приложением (игрой) и графическим процессором, чтобы повысить производительность графики.

Microsoft DirectX

С выпуском Windows 95 и модели защищенной памяти разработчики не имели такого же доступа к ресурсам, как в MS-DOS. DirectX впервые появился в виде набора конкретных API для разработки мультимедийных приложений, таких как игры.

Термин «DirectX» начинается со слова «Direct», ссылаясь на прямой доступ к ресурсам системы. Некоторые примеры включают Direct3D для графики и DirectSound для аудио. Часть «Х» относится к API в общей коллекции; таким образом объединив все API-интерфейсы под названием DirectX. Вышеупомянутое название также вдохновило название популярной видеоигр компании Xbox.

Вышеприведенное иллюстрирует тесную связь между DirectX и консолью Microsoft. Его последняя версия, DirectX 12, имеет большие улучшения. Тем не менее он поддерживается только Windows 10 и новейшей игровой консолью компании Xbox One.

Direct3D является жемчужиной DirectX и полезен для создания 3D-объектов на нашем экране. Он также позволяет просматривать игры в полноэкранном режиме, а также использовать аппаратные ускорители. Последний метод позволяет реализовать некоторые функции более эффективно, чем они работают в программном обеспечении. Это может быть достигнуто за счет более эффективного использования аппаратного обеспечения нашего компьютера. В этом случае это будет наша видеокарта.

Вулкан AMD

В 2015 году Kronos Group разработала свой собственный API. Vulkan – это низкоуровневый API, используемый для разработки графически требующих приложений. Его первая стабильная версия дебютировала в августе 2016 года.

Следует четко указать, что «низкий уровень» не относится к качеству. Вместо этого этот термин описывает способность Вулкана работать на аппаратном уровне.

Хронос окружает себя одними из самых больших имен в ИТ-индустрии. Некоторые из них – Google, Intel, Sony, Nvidia и AMD. Последние два дали API, свести к минимуму время разработки Vulkan.

OpenGL – популярный API среди графических дизайнеров. Фактически он был разработан Хроносом, и он также включает в себя многие характеристики Вулкана. Однако его прием игровыми дизайнерами был непредвиденным.

Одним из самых сильных активов Vulkan является тот факт, что он с открытым исходным кодом. Кроме того, совместимость Vulkan с несколькими платформами вместе с общей производительностью – это два дополнительных актива, которые делают его более прибыльным, чем DirectX.

Здесь вы можете найти полный список с именами, которые содержат Khronos. Мантия обеспечила основную базу, на которой был разработан Вулкан. Наконец Vulkan в настоящее время находится в версии 1.1.

Как они влияют на игры

До этого момента мы рассмотрели некоторые основы, касающиеся API, Microsoft и Khronos. Но как они влияют на игры?

Эти два API значительно улучшили производительность. До сих пор DirectX, по-видимому, обеспечивал лучшую производительность, чем Vulcan, что на самом деле он не так далеко позади.

Microsoft утверждает, что DirectX 12 снижает потребление на 50% при использовании DirectX 11. С другой стороны, Vulkan также демонстрирует лучшую гибкость, чем его предшественник. Говоря о предшественниках, DirectX 11 и OpenGL были созданы с учетом одноядерных процессоров; что означает, что они не были точно настроены с использованием новых, многоядерных процессоров.

В результате одно ядро ​​управляет большинством различных процессов, в то время как остальные работают с низкой скоростью, а иногда и вовсе отключены. Оба API (DirectX 12 и Vulkan) поддерживают процессоры с несколькими ядрами и потоками, чтобы максимально эффективно использовать свои возможности. Более того, они передают большую часть требуемых задач от процессора к графической карте (видеокартам), предлагая более сбалансированный опыт.

Взаимодействие между этими двумя элементами может существенно повлиять на будущие сборки ПК. Графические карты в значительной степени важнее, чем процессоры, когда дело доходит до игр. С дальнейшим развитием игровых API маловероятно, что процессоры могут стать еще менее важными, когда дело доходит до него. Таким образом, даже с простым процессором мы можем получить хорошую производительность без каких-либо узких мест.

Поддержка нескольких графических карт

Здесь Khronos Group столкнулась со значительным разрывом между двумя API-интерфейсами с поддержкой использования нескольких графических карт (использование явного многоканального GPU). Мы можем использовать разные карты, если их чипы имеют аналогичную архитектуру и используют один и тот же драйвер. Это позволит различным картам обрабатывать другую часть экрана.

Microsoft здесь еще на один шаг впереди, позволяя использовать несколько графических карт даже у другого производителя, что часто бывает, поскольку большинство систем имеют независимый и интегрированный графический процессор. Важно подчеркнуть тот факт, что эти реализации отличаются от возможностей SLI и Crossfire от Nvidia и AMD, которые реализованы с помощью драйверов, и в частности, в случае SLI требуют идентичные графические карты.

Шейдеры

Шейдеры – это небольшие программы, которые запускаются на наших видеокартах. Они отвечают за определенные функции различных объектов в 3D-среде. Тени, туман и освещение в игре являются результатом шейдера.

Vulkan использует промежуточное представление для шейдеров под названием SPIR-V. Его двоичная форма похожа на байт-код DirectX DX.

SPIR-V версия 1.3 отличается SPIR-V opt, инструментом для уменьшения размера шейдеров. Максимальный размер достигает + 40% от байт-кода DX соответствующего представления для DirectX.

Кроме того, некоторые структуры в HLSL (высокоуровневый шейдерный язык), которые были разработаны Microsoft, не поддерживались непосредственно некоторыми видеокартами.

HLSL широко используется DirectX с версии 9. Он использовался в качестве дополнения к существующему языку ассемблера шейдеров. С новой версией SPIR-V Vulkan также поддерживает ее.

Таким образом, разработчики смогут использовать существующий код для своих шейдеров, и им не нужно будет изобретать колесо. Следовательно, игры будут легко перенесены с одной платформы на другую.

Читать еще:  The Outer World - Новости - Незнакомцы

Совместимость с несколькими платформами

Что касается платформ, большое преимущество Vulkan заключается в том, что он поддерживает Windows, Linux, Mac OS, Android и iOS. DirectX 12 с другой стороны, поддерживается только в Windows 10 и Xbox One. Чтобы использовать усовершенствования, предлагаемые DirectX 12, нам нужно либо обновить нашу операционную систему до Windows 10, либо получить новую консоль компании.

Если вы хотите попробовать DirectX 12, и вам не удалось получить Windows 10 во время бесплатного обновления, ознакомьтесь с нашим пошаговым руководством по свободным методам модернизации, которые доступны:

Возвращаясь к предыдущей теме, игровой порт, поддерживаемый API Vulkan, будет значительно проще по сравнению с портом, поддерживаемым DirectX.

С одной стороны, мы можем иметь названия на нескольких платформах, а с другой разные операционные системы имеют возможность размещать наши игры. Одна из причин, почему Linux не так популярен, как Windows, связана с тем, что последняя отличается от игр.

Распределение Linux может быть лучшим выбором для размещения наших игр, поскольку он может быть скорректирован для этой цели. Например Steam OS – это специализированная операционная система, предназначенная исключительно для игр.

Также подумайте: компания думает о создании программного обеспечения для разработки игр и хочет поддерживать API. Кто бы вы выбрали?

Оба имеют схожие мощности оба лучшие, чем их предшественники, и оба обеспечивают явное использование видеокарт. Vulkan поддерживает все платформы, включая Windows 10 и Xbox One, в то время как DirectX поддерживает только последние две.

Виртуальная реальность

Необходимо сказать, что Vulkan является примером больших улучшений в области виртуальной реальности. Приложение VR должно отображать определенную 3D-сцену с двух разных точек зрения – по одному для каждого глаза.

До этого момента вышесказанное было возможно, отправив все необходимые команды на нашу графическую карту, чтобы сформировать трехмерное изображение для одной перспективы. Подход такой же для перспективы нашего второго глаза.

Версия 1.1 Vulkan предлагает набор команд рендеринга для формирования нескольких, немного разных выходов (изображений), которые в конечном итоге дают лучшую производительность в приложениях VR.

Развитие и будущее

Было бы упущением, не говоря уже о ходе разработки двух API. С одной стороны, у нас есть ветеран DirectX с более чем 20-летним развитием. С другой стороны, Вулкану едва будет 3 года с 2015 года. Тот факт, что Vulkan является открытым исходным кодом, может немного повлиять на его темпы роста. Конечно игроки Khronos, похоже серьезно относятся к разработке API, так как уровни улучшения впечатляют.

Все мы можем создавать новые инструменты и модификации и предоставлять их сообществу, помогая API расти быстрее. Наконец следует упомянуть, что DirectX не имеет вышеуказанной функции. Несмотря на свои годы развития, около 40 игр в настоящее время используют Vulkan, занимая большую часть рынка. Некоторые из них – Quake, Roblox, Talos и Dota 2. Что касается производительности, Vulkan приближается к DirectX, и в некоторых случаях он превосходит его. Самые захватывающие примеры работы Вулкана – игра Doom.

Vulkan расширил свою поддержку названий AAA, таких как Wolfenstein II, не пренебрегая названиями VR, такими как Doom VFR и Serious Sam VR. Здесь вы можете увидеть подробный список поддерживаемых игр. Хотя здесь вы найдете игры с поддержкой DirectX 12.

Оба API значительно улучшили производительность. Лучшее использование нескольких графических карт и меньшее использование ЦП повысит общую производительность наших систем. По слухам, новые видеокарты от Nvidia будут выпущены к концу лета и значительно превзойдут сегодняшние высокопроизводительные графические карты. В целом, общее состояние вещей кажется довольно гибким. В любом случае, изменения в разработке игр скоро будут у нас, и оба API несомненно будут играть важную роль.

Как вы относитесь к двум API?

Вы уже узнали всю информацию, которую мы предоставили на Vulkan и DirectX? Со временем их соперничество усиливается, какой из двух API вы считаете более полезным для развития игры? Мы с нетерпением ждем ваших комментариев.

Тестирование Vulkan API на Live PC

Мы рады объявить, что в патче 4.3 мы будем тестировать нашу первую версию Vulkan для использования на ПК в патче 4.3.

Чтобы запустить Rainbow Six Siege на Vulkan, выберите соответствующую кнопку воспроизведения при запуске игры на ПК. Вы сможете выбрать либо DirectX 11, либо Vulkan на ваших пусковых установках.

API Vulkan предоставляет преимущества по сравнению с DirectX 11, которые могут помочь Rainbow Six Siege улучшить производительность на нескольких уровнях.

Вкратце, API Vulkan позволит нам улучшить рабочую нагрузку с помощью динамического индексирования текстур, чтобы снизить стоимость процессора, а также динамического разрешения и AsyncCompute, чтобы снизить стоимость графического процессора. Эти функции уже используются на консолях, и API Vulkan позволит нам сделать то же самое для ПК.
Комбинируя все эти функции, мы можем оптимизировать стоимость рендеринга как на GPU, так и на CPU.

Для тех, кто интересуется техническими деталями, вы можете найти более подробное объяснение этих функций и преимуществ, которые они приносят в версию для ПК, ниже. Чтобы обеспечить надлежащую производительность Vulkan, обязательно ознакомьтесь с разделом ВАЖНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ.

Vulkan и DirectX 11 — это интерфейсы программирования графических приложений, известные как графические API. Они служат средством связи между Rainbow Six Siege (и другими играми) и графическим процессором игрока, также известным как GPU.

В играх и других графических приложениях и процессор, и графический процессор работают параллельно, а максимальная частота кадров при игре определяется более медленной из двух величин, которая зависит от аппаратного обеспечения. Игроки имеют некоторые ограниченные возможности контролировать частоту кадров, изменяя свои графические настройки для улучшения рабочей нагрузки графического процессора, но суть в том, что производительность по-прежнему ограничена либо их процессором, либо графическим процессором.

Вот где API имеют значение: Правильный API может предлагать функции, которые позволяют нам увеличить рабочую нагрузку и производительность. Некоторые API, такие как Vulkan, также намного ближе к железному железу и, следовательно, требуют меньше ресурсов процессора. Короче говоря, они дают программисту большую гибкость за счет дополнительной сложности кодирования.

Rainbow Six Siege в настоящее время использует API DirectX 11, который был выпущен более 10 лет назад. Несмотря на высокую производительность, графический драйвер требует значительных ресурсов процессора. Более того, некоторые функции, поддерживаемые современными графическими процессорами, несовместимы с более старыми API, такими как DirectX 11. (Мы также оценивали DirectX 12, но наши внутренние тесты показывают лучшую производительность процессора под Vulkan.)

Vulkan предлагает преимущества, которые мы можем использовать, которые помогут снизить стоимость процессора и графического процессора, а также поддержку более современных функций, которые могут открыть двери для новых интересных вещей в будущем.

Хотя мы провели обширные внутренние проверки и потратили время на сбор диагностических данных из наших реализаций Vulkan на тестовом сервере, самым большим тестом Vulkan будет его производительность для наших игроков на живых серверах ПК.

В 4.3 мы продолжим тестирование Vulkan на ПК в реальном времени. Это делается для того, чтобы проверить Vulkan на более широком разнообразии аппаратного обеспечения и большем количестве игроков, чтобы помочь нам гарантировать, что общая стабильность с Vulkan будет такой же хорошей или лучшей, чем раньше. Пожалуйста, имейте в виду, что, поскольку мы все еще находимся в процессе доработки и тестирования Vulkan для Rainbow Six Siege, некоторые игроки могут не увидеть никаких изменений или потенциально снизить производительность с начальным живым релизом. Поскольку мы продолжаем двигаться вперед с Vulkan, цель состоит в том, чтобы оптимизировать Vulkan для повышения производительности графики для наших игроков.

API Vulkan предоставляет преимущества по сравнению с DirectX 11, которые могут помочь Rainbow Six Siege улучшить графическую производительность. Более того, Vulkan, как более новый API, обладает преимуществами, которые помогут снизить стоимость процессора и графического процессора, а также поддержкой более современных функций, которые могут открыть двери для новых и интересных вещей в будущем. С патчем 4.3 мы выпустим Vulkan для ПК для более широкого тестирования.

Читать еще:  Euro Truck Simulator 2: Сохранение/SaveGame (100% дорог, открыто все) [1.34]

Чтобы запустить Rainbow Six Siege на Vulkan, выберите соответствующую кнопку воспроизведения при запуске игры на ПК. Вы сможете выбрать либо DirectX 11, либо Vulkan на ваших пусковых установках.

Не забывайте, ОБНОВЛЯЙТЕ СВОИХ ВОДИТЕЛЕЙ ГРАФИКИ! Для достижения наилучших результатов: обновление Nvidia 441,87, обновление AMD 20.1.4, обновление Intel 26.20.100.7372.

Vulkan — это API, разработанный для работы ближе к аппаратному уровню.
Используя Vulkan API, Siege может воспользоваться тремя современными функциями для повышения производительности рабочей нагрузки:
— Динамическое индексирование текстур (также называемое рендерингом без привязки)
— Render Target Aliasing
— Async Compute

ЧТО ОНО ДЕЛАЕТ:
Динамическая индексация текстур помогает нам снизить нагрузку на процессор за счет меньшего количества вызовов отрисовки
(вызов графического API для рисования объекта, который появится на экране). Это достигается тем, что графический процессор динамически выбирает текстуру, используемую в шейдере, вместо того, чтобы связывать ее с помощью процессора. В результате уменьшается нагрузка на драйвер, и свободные циклы ЦП могут затем привести к повышению общей производительности ЦП.

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ:
С Vulkan и динамической индексацией текстур, игроки, которые связаны с процессором, должны видеть лучшие и более стабильные частоты кадров.

ЧТО ОНО ДЕЛАЕТ:
Render Target Aliasing позволит нам реализовать динамическое масштабирование рендеринга для ПК, которое динамически регулирует коэффициент масштабирования в зависимости от рабочей нагрузки графического процессора. Игроки могут выбрать целевую частоту кадров, и игра автоматически настроит разрешение рендеринга для достижения этой цели, что приведет к более согласованной частоте кадров для игроков с привязкой к GPU.

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ:
С момента запуска Siege использовала различные методы масштабирования рендера с помощью методов сглаживания TAA. Игроки в ПК могут независимо устанавливать свое игровое разрешение и разрешение экрана — это позволяет нам рендерить объекты с более низким разрешением, а затем временно увеличивать их до установленного разрешения экрана. Временное масштабирование — это высококачественный метод масштабирования, который предлагает высококачественное сглаживание с очень низким размытием и имеет дополнительное преимущество улучшения производительности.

С добавлением динамической оптимизации масштабирования рендера, работающей вместе с сглаживанием TAA, мы надеемся улучшить частоту кадров и согласованность для игроков с привязкой к GPU.

ЧТО ОНО ДЕЛАЕТ:
AsyncCompute — это аппаратная возможность, которая позволяет нам параллельно выполнять задачи на графическом процессоре, предоставляя больше инструментов и возможностей для лучшей и улучшенной оптимизации. С момента запуска Siege на консолях мы смогли использовать AsyncCompute для консольных плееров, чтобы оптимизировать графические методы, такие как Ambient Occlusion или ScreenSpace Reflection. Графические карты ранее поддерживали AsyncCompute, однако API DX11 не позволял нам использовать его. С Vulkan теперь это возможно.

Графические драйверы:
ОБНОВИТЕ ВАШИ ГРАФИЧЕСКИЕ ВОДИТЕЛИ. (Обновление Nvidia 441.87, обновление AMD 20.1.4, обновление Intel 26.20.100.7372). В последние несколько месяцев мы тесно сотрудничали с Nvidia, AMD и Intel, чтобы оптимизировать производительность драйверов в Siege. Чтобы добиться максимальной производительности, обязательно установите последние версии драйверов (вы получите предупреждение, если ваши драйверы устарели).

Аппаратная поддержка:
К сожалению, некоторое старое оборудование не поддерживается в Vulkan.

  • На Nvidia Vulkan поддерживается начиная с серии Kepler (серия GTX 6). Таким образом, поддерживаются графические процессоры на основе Kepler, Maxwell, Pascal и Turing. Любые графические процессоры Nvidia после 2012 года должны поддерживаться. ( Список графических процессоров Nvidia )
  • На AMD Vulkan поддерживается начиная с GCN1 (серия Radeon HD 77XX). Любые графические процессоры AMD после 2012 года должны поддерживаться. ( Список графических процессоров AMD )
  • На Intel Vulkan поддерживается начиная с Gen9 (в основном Core IX-6XXX, Intel HD Graphic 5XX). Любые графические процессоры Intel после 2015 года должны поддерживаться. ( Список графических процессоров Intel )

Переподписка памяти GPU (запрашивается больше памяти GPU, чем доступно):
Одним из преимуществ драйверов DirectX 11 является то, что они очень хорошо справляются с переподпиской памяти GPU. С Vulkan избыточная подписка может вызвать заикание и, возможно, сбой. В связи с этим, чтобы обеспечить бесперебойную работу, игрокам нужно будет обратить внимание на предполагаемое потребление памяти в меню настроек графики. Мы также отображаем предупреждающее сообщение всякий раз, когда обнаруживаем, что происходит переподписка. Чтобы предотвратить это, игроки должны попытаться снизить качество текстур и / или разрешение игры, которые являются основными факторами, приводящими к переподписке.

Мы призываем игроков нашего ПК-сообщества попробовать запустить игру с Vulkan, чтобы результаты наших тестов могли отражать нашу популяцию ПК.

Тестирование Vulkan API на Live PC

Мы рады объявить, что в патче 4.3 мы будем тестировать нашу первую версию Vulkan для использования на ПК в патче 4.3.

Чтобы запустить Rainbow Six Siege на Vulkan, выберите соответствующую кнопку воспроизведения при запуске игры на ПК. Вы сможете выбрать либо DirectX 11, либо Vulkan на ваших пусковых установках.

API Vulkan предоставляет преимущества по сравнению с DirectX 11, которые могут помочь Rainbow Six Siege улучшить производительность на нескольких уровнях.

Вкратце, API Vulkan позволит нам улучшить рабочую нагрузку с помощью динамического индексирования текстур, чтобы снизить стоимость процессора, а также динамического разрешения и AsyncCompute, чтобы снизить стоимость графического процессора. Эти функции уже используются на консолях, и API Vulkan позволит нам сделать то же самое для ПК.
Комбинируя все эти функции, мы можем оптимизировать стоимость рендеринга как на GPU, так и на CPU.

Для тех, кто интересуется техническими деталями, вы можете найти более подробное объяснение этих функций и преимуществ, которые они приносят в версию для ПК, ниже. Чтобы обеспечить надлежащую производительность Vulkan, обязательно ознакомьтесь с разделом ВАЖНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ.

Vulkan и DirectX 11 — это интерфейсы программирования графических приложений, известные как графические API. Они служат средством связи между Rainbow Six Siege (и другими играми) и графическим процессором игрока, также известным как GPU.

В играх и других графических приложениях и процессор, и графический процессор работают параллельно, а максимальная частота кадров при игре определяется более медленной из двух величин, которая зависит от аппаратного обеспечения. Игроки имеют некоторые ограниченные возможности контролировать частоту кадров, изменяя свои графические настройки для улучшения рабочей нагрузки графического процессора, но суть в том, что производительность по-прежнему ограничена либо их процессором, либо графическим процессором.

Вот где API имеют значение: Правильный API может предлагать функции, которые позволяют нам увеличить рабочую нагрузку и производительность. Некоторые API, такие как Vulkan, также намного ближе к железному железу и, следовательно, требуют меньше ресурсов процессора. Короче говоря, они дают программисту большую гибкость за счет дополнительной сложности кодирования.

Rainbow Six Siege в настоящее время использует API DirectX 11, который был выпущен более 10 лет назад. Несмотря на высокую производительность, графический драйвер требует значительных ресурсов процессора. Более того, некоторые функции, поддерживаемые современными графическими процессорами, несовместимы с более старыми API, такими как DirectX 11. (Мы также оценивали DirectX 12, но наши внутренние тесты показывают лучшую производительность процессора под Vulkan.)

Vulkan предлагает преимущества, которые мы можем использовать, которые помогут снизить стоимость процессора и графического процессора, а также поддержку более современных функций, которые могут открыть двери для новых интересных вещей в будущем.

Хотя мы провели обширные внутренние проверки и потратили время на сбор диагностических данных из наших реализаций Vulkan на тестовом сервере, самым большим тестом Vulkan будет его производительность для наших игроков на живых серверах ПК.

В 4.3 мы продолжим тестирование Vulkan на ПК в реальном времени. Это делается для того, чтобы проверить Vulkan на более широком разнообразии аппаратного обеспечения и большем количестве игроков, чтобы помочь нам гарантировать, что общая стабильность с Vulkan будет такой же хорошей или лучшей, чем раньше. Пожалуйста, имейте в виду, что, поскольку мы все еще находимся в процессе доработки и тестирования Vulkan для Rainbow Six Siege, некоторые игроки могут не увидеть никаких изменений или потенциально снизить производительность с начальным живым релизом. Поскольку мы продолжаем двигаться вперед с Vulkan, цель состоит в том, чтобы оптимизировать Vulkan для повышения производительности графики для наших игроков.

API Vulkan предоставляет преимущества по сравнению с DirectX 11, которые могут помочь Rainbow Six Siege улучшить графическую производительность. Более того, Vulkan, как более новый API, обладает преимуществами, которые помогут снизить стоимость процессора и графического процессора, а также поддержкой более современных функций, которые могут открыть двери для новых и интересных вещей в будущем. С патчем 4.3 мы выпустим Vulkan для ПК для более широкого тестирования.

Читать еще:  Mount and Blade: Fire and Sword: Таблица для Cheat Engine [1.143] {sbryzl}

Чтобы запустить Rainbow Six Siege на Vulkan, выберите соответствующую кнопку воспроизведения при запуске игры на ПК. Вы сможете выбрать либо DirectX 11, либо Vulkan на ваших пусковых установках.

Не забывайте, ОБНОВЛЯЙТЕ СВОИХ ВОДИТЕЛЕЙ ГРАФИКИ! Для достижения наилучших результатов: обновление Nvidia 441,87, обновление AMD 20.1.4, обновление Intel 26.20.100.7372.

Vulkan — это API, разработанный для работы ближе к аппаратному уровню.
Используя Vulkan API, Siege может воспользоваться тремя современными функциями для повышения производительности рабочей нагрузки:
— Динамическое индексирование текстур (также называемое рендерингом без привязки)
— Render Target Aliasing
— Async Compute

ЧТО ОНО ДЕЛАЕТ:
Динамическая индексация текстур помогает нам снизить нагрузку на процессор за счет меньшего количества вызовов отрисовки
(вызов графического API для рисования объекта, который появится на экране). Это достигается тем, что графический процессор динамически выбирает текстуру, используемую в шейдере, вместо того, чтобы связывать ее с помощью процессора. В результате уменьшается нагрузка на драйвер, и свободные циклы ЦП могут затем привести к повышению общей производительности ЦП.

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ:
С Vulkan и динамической индексацией текстур, игроки, которые связаны с процессором, должны видеть лучшие и более стабильные частоты кадров.

ЧТО ОНО ДЕЛАЕТ:
Render Target Aliasing позволит нам реализовать динамическое масштабирование рендеринга для ПК, которое динамически регулирует коэффициент масштабирования в зависимости от рабочей нагрузки графического процессора. Игроки могут выбрать целевую частоту кадров, и игра автоматически настроит разрешение рендеринга для достижения этой цели, что приведет к более согласованной частоте кадров для игроков с привязкой к GPU.

ОЖИДАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ:
С момента запуска Siege использовала различные методы масштабирования рендера с помощью методов сглаживания TAA. Игроки в ПК могут независимо устанавливать свое игровое разрешение и разрешение экрана — это позволяет нам рендерить объекты с более низким разрешением, а затем временно увеличивать их до установленного разрешения экрана. Временное масштабирование — это высококачественный метод масштабирования, который предлагает высококачественное сглаживание с очень низким размытием и имеет дополнительное преимущество улучшения производительности.

С добавлением динамической оптимизации масштабирования рендера, работающей вместе с сглаживанием TAA, мы надеемся улучшить частоту кадров и согласованность для игроков с привязкой к GPU.

ЧТО ОНО ДЕЛАЕТ:
AsyncCompute — это аппаратная возможность, которая позволяет нам параллельно выполнять задачи на графическом процессоре, предоставляя больше инструментов и возможностей для лучшей и улучшенной оптимизации. С момента запуска Siege на консолях мы смогли использовать AsyncCompute для консольных плееров, чтобы оптимизировать графические методы, такие как Ambient Occlusion или ScreenSpace Reflection. Графические карты ранее поддерживали AsyncCompute, однако API DX11 не позволял нам использовать его. С Vulkan теперь это возможно.

Графические драйверы:
ОБНОВИТЕ ВАШИ ГРАФИЧЕСКИЕ ВОДИТЕЛИ. (Обновление Nvidia 441.87, обновление AMD 20.1.4, обновление Intel 26.20.100.7372). В последние несколько месяцев мы тесно сотрудничали с Nvidia, AMD и Intel, чтобы оптимизировать производительность драйверов в Siege. Чтобы добиться максимальной производительности, обязательно установите последние версии драйверов (вы получите предупреждение, если ваши драйверы устарели).

Аппаратная поддержка:
К сожалению, некоторое старое оборудование не поддерживается в Vulkan.

  • На Nvidia Vulkan поддерживается начиная с серии Kepler (серия GTX 6). Таким образом, поддерживаются графические процессоры на основе Kepler, Maxwell, Pascal и Turing. Любые графические процессоры Nvidia после 2012 года должны поддерживаться. ( Список графических процессоров Nvidia )
  • На AMD Vulkan поддерживается начиная с GCN1 (серия Radeon HD 77XX). Любые графические процессоры AMD после 2012 года должны поддерживаться. ( Список графических процессоров AMD )
  • На Intel Vulkan поддерживается начиная с Gen9 (в основном Core IX-6XXX, Intel HD Graphic 5XX). Любые графические процессоры Intel после 2015 года должны поддерживаться. ( Список графических процессоров Intel )

Переподписка памяти GPU (запрашивается больше памяти GPU, чем доступно):
Одним из преимуществ драйверов DirectX 11 является то, что они очень хорошо справляются с переподпиской памяти GPU. С Vulkan избыточная подписка может вызвать заикание и, возможно, сбой. В связи с этим, чтобы обеспечить бесперебойную работу, игрокам нужно будет обратить внимание на предполагаемое потребление памяти в меню настроек графики. Мы также отображаем предупреждающее сообщение всякий раз, когда обнаруживаем, что происходит переподписка. Чтобы предотвратить это, игроки должны попытаться снизить качество текстур и / или разрешение игры, которые являются основными факторами, приводящими к переподписке.

Мы призываем игроков нашего ПК-сообщества попробовать запустить игру с Vulkan, чтобы результаты наших тестов могли отражать нашу популяцию ПК.

«Не ремастер и не ремейк, а совершенно новая версия игры» — появились подробности NieR Replicant ver.1.22474487139

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • «Начало совершенно новой франшизы»: EA опять намекает на продолжение «Звездных войн» от Respawn

    «Всё плохо»: Польские журналисты выпустили расследование о Dying Light 2, официальные лица Techland встали на защиту игры

    Эд Бун возвращает культовых героев прошлого в Mortal Kombat 11: Aftermath — большом сюжетном продолжении файтинга

    Симпатичные девчонки оголились: Для Trials of Mana вышел первый голый мод

    2 07.05.2020 05:07 от Murzich

    Обнаженная попка и два сексуальных наряда: Представлена новая фигурка 2B из Nier Automata

    Красивые Девч00нки [18+]

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Кто какую музыку слушает?

    Сегодня Square Enix официально представила проект NieR Replicant ver.1.22474487139, являющийся обновленной версией классической NieR, вышедшей в 2010 году на PlayStation 3 и Xbox 360. Несмотря на то, что японское издательство не стало раскрывать всех деталей создающейся игры, в ходе прямой трансляции продюсер сериала Ёсукэ Сайто поделился некоторыми подробностями. Ниже представлена самая главная информация.

    • Как очевидно из показанного тизера и подзаголовка, NieR Replicant ver.1.22474487139 базируется на фундаменте NieR Replicant, а не NieR Gestalt, с которой значительно лучше знакомы западные фанаты. Соответственно сюжет расскажет нам о молодом юноше Нире, стремящимся спасти от загадочной болезни свою маленькую сестру Йону (В 2010 году оригинальная NieR получила два релиза — Gestalt и Replicant, оба из которых имели общую сюжетную линию, но заметно расходились в деталях. Так, например, в Gestalt-версии Нир и Йона представляли из себя отца и дочь, в противовес брату и сестре из издания Replicant. И именно Nier Gestalt получила западный релиз и английскую локализацию, тогда как Nier Replicant оставалась японским эксклюзивом).
    • По словам продюсера Сайто, NieR Replicant ver.1.22474487139 не является ремастером или ремейком, перед нами совершенно новая версия игры.
    • Несмотря на то, что в качестве главной производственной силы значится коллектив Toylogic, некоторые специалисты PlatinumGames тоже вовлечены в разработку. Так, например, над игрой работает Такахиса Таура, старший геймдизайнер NieR: Automata и Astral Chain.
    • Все ранее неозвученные сцены теперь получат полноценную озвучку. Учитывая, насколько много в оригинальной игре было «немых» сцен, общее количество озвученных эпизодов значительно возрастет.
    • В NieR Replicant ver.1.22474487139 добавят много нового контента. По словам разработчиков, даже хардкорные фанаты смогут получить от прохождения свежие впечатления.
    • В сюжетной линии появится как минимум один новый персонаж, однако, его роль пока неизвестна.
    • Кейити Окабе, бессменный композитор серии, вновь вернется для написания саундтрека. Помимо полностью перезаписанных старых композиций, музыкант написал совершенно новые треки.
    • На вопрос о новых концовках Сайто отмахнулся, заверив зрителей, что разработчики пока еще «сами не уверены» в отношении этой идеи.
    • Юи Исикава и Нацуки Ханаэ (японские голоса андройдов 2B и 9S) как-то задействованы в озвучке NieR Replicant ver.1.22474487139. Роли актеров остаются в секрете.
    • У NieR Replicant ver.1.22474487139 пока нет точной даты выхода, но разработчики надеются, что успеют выпустить игру в рамках 10-летней годовщины оригинального NieR (иными словами — до апреля следующего года).

    NieR Replicant ver.1.22474487139 создается для PlayStation 4, Xbox One и PC.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector