0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

NVIDIA официально представила RTX в Quake 2

Quake II RTX будет доступен в Windows и Linux 6 июня 2019 [NVidia]

Quake II RTX с трассировкой лучей стал популярной темой для разговоров на GDC, поразив как новичков, так и и опытных геймеров благодаря нововведениям, улучшающим все аспекты классики 1997 года.

Quake II RTX будет выпущен 6 июня 2019 года. Если есть видеокарта GeForce RTX или другое подходящее оборудование, можно бесплатно играть в первые три уровня. При наличии копии Quake II, можно пройти полностью игру и сражаться с игроками в онлайн-режиме.

Исходный код проекта будет размещен на GitHub, разрешая пользователям заниматься развитием технологии и её дальнейшим использованием в других модах.

Перечень обновлений:
— Улучшенный рендеринг глобального освещения (пример, пример, пример, пример, пример)

— Смена времени суток, радикально меняющая внешний вид уровней

— Новые модели оружия и текстуры

— Новая динамическая среда (поверхности и окружение)

— Улучшенная физическая модель рассеивания атмосферы, включая настройки для неба

— Отражение игрока и модели оружия в реальном времени на поверхности воды и стекла

— Тени модели игрока для владельцев полной игры (в оригинале моделей нет)

— Улучшенная технология подавления шума для трассировки лучей

— 3000+ оригинальных текстур были обновлены с помощью Q2XP и собственных улучшений

— Обновленные эффекты с новыми спрайтами и анимацией частиц

— Динамическое освещение для анимированных объектов: огонь, вывески, выключатели, лифт

— Приближение каустики для улучшения эффектов освещения воды

— Высококачественный режим скриншотов

— Поддержка старого рендера OpenGL для переключения режимов RTX [on/off]

— Режим цилиндрической проекции на широкоэкранных дисплеях для широкого поля зрения

Смена времени суток

Tim Willits, директор студии id Software, сказал: «Редко, когда компьютерная игра имеет такое влияние и долговечность как Quake II. Увидеть ее вновь с помощью RTX 20 лет спустя — это нечто особенное для меня. Не менее особенными являются отношения с NVIDIA, с которой мы работаем с первых дней шутеров от первого лица. Видеть, как NVIDIA интегрировала современные функции в эту классическую игру, действительно интересно».

Минимальные системные требования Quake II RTX

ОС: Windows 7 64-битная или Ubuntu 16.04 LTS 64-битная
Процессор: Intel Core i3-3220 или аналог AMD
Память: 8 ГБ ОЗУ
Графика: NVIDIA GeForce RTX 2060 или выше
Хранение: 2 ГБ свободного места

Понимаешь что твой комп в 2019 году не потянет игру вышедшую в 1997!

В общем ситуация такая. Проц 9700K в разгоне по всем ядрам 5 Ггц, 32 Гб DDR 4 3400Мгц, винт м.2 samsung 970 Pro, RTX 2080 Aero. Настройки в игре по умолчанию — ничего не менял. Разрешение в игре 3440х1440@60 Гц — фпс выше 35 не поднимается. 32-35 в зависимости от количества врагов и выстрелов, не больше и не меньше. Ничего впечатляющего в графике с ртх я не увидел. Ну вот вообще. Ну чуть симпатичнее оригинала. И если включить день — лучше видно в тенях. Играть с таким фпс очень неудобно. Хотя если монитор маленький с FulHD — возможно играть будет комфортнее.

Ржу, ну ничего, просто охренел от ттх. У меня по сравнению с эти стоит слабенький I7 3770K )

Проц и вся прочая требуха не при делах, вся нагрузка на рт-ядрах. Поставь разрешение фуллХД и не выёбывайся) И будет тебе 60 кадров.

А че не 640х480? ))) Мне проще удалить игру, чем играть в унылую технодемку.

Ты, похоже, никогда не видел игры в разрешении 640х480, раз несёшь такую хуйню.

Я в 1997 открыл с друзьями первый в городе компьютерный клуб. Как думаешь, в каких разрешениях я видел игры?

Да мне похер, веришь ты или нет))

вот блин. уже подумал, вау, можно будет перепройти и кваку-2 по аналогии с брутал-думом, в мечтах уже «прикольно было-бы ещё такое-же с Blood, Hexen, heretic сделать».

И тут увидел системные требования . та ну нахуй.

Ну тут кроме видеокарты (кстати, не такой уж и дорогой) требования вообще детские.

Метро EXODUS на минималках с RTX на 1060 выдает 40 кадров.
#comment_138507370
Так что можно на 60 рассчитывать в кваке то.

Программно работает. А в RTX картах аппаратная поддержка(лучше/быстрее обрабатывается).

только rtx? то есть 1080ti можно выкидывать уже, все?

Зачем? Если вам не нужна технология rtx (а она пока мало где), то пользуйтесь 1080ti.
У этих карт запас на 4-5 лет с момента выхода.

Так включили RTX в драйверах для 1060, Port Royal идёт!

«Графика с частичной трассировкой лучей» наверно предназначена для карточек без RTX.
Кроме RTX было полно других изменений: текстуры, спец-эффекты, анимации.
Есть чем полюбоваться.

Не с частичной трассировкой лучей, а с трассировкой пути, что сложнее.

Как раз собрался 2080 брать. Осталось покупателя на бабушку найти.

Спасибо — и расплакался от счастья и подрочил и вновь жить захотелось.

Когда выйдет взломанная версия для нищебродов?

Мда.. видюху ради игры покупать, вот уж где жесть. Да и ценник на неё впечатляет.

А ради чего 2080 покупают? Ради Компас-3Д?))

Лет 10 назад я думал иначе и сам покупал топовую видюху. Но тут в целом контекст немного другой. Типа вот игра квака2, мог бы поиграть, вспомнить молодость, но есть один небольшой нюанс в системных требованиях)

А, ну ради второй кваки конечно же смысла брать rtx нет)) Но всем, кому я показал этот ролик из поста, закапали слюной и задумались. И ведь взрослые люди, конструктора, всем по 30-40 лет. И все сказали, что » вот же блин мне везет»)))

Читать еще:  Minecraft - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

Под такую видюху должно быть и железо соответствующее) Ценой одной видюхи даже не ограничишся)

А я сначала комп обновил полностью, от и до. А на той неделе продал 1080. Завтра заберу у поставщика 2080. Что характерно, за последние три месяца я играл ну часа 2-3 максимум. Посмотрел новые билды Grim Dawn (опечалился, ибо мой герой сливает по черному. Надо переделывать прокачку, но лень), посмотрел новый Resident Evil (опечалился, ибо приставочное уг), посмотрел, вышел ли Sigerous mod 3.0 (опечалился, т.к. не вышел. Погамал полчаса в Зов Припяти). Ну, зато в лайтруме хорошая видеокарта никогда лишней не была. Этим себя и успокаиваю.

И еще залил пивом клавиатуру. Три кнопки не работают((( А это 5 тыс на новую. Ну да ладно.

Это распространённое явление «Купил топ видюху — гоняю в героев и варкрафт»

У меня немного по-другому: «Купил топ видюху и играю только в обработку любительских фоток в лр». )))

Раньше тоже копил, откладывал, собирал по частям. Сейчас уже другие приоритеты — семья/дача и т.п. Да как-то и не тянет уже, старею)

Ну я лет 20 назад тоже копил, собирал, разгонял, считал вольты и мегагерцы, мазал лаком ножки у целерона. А сейчас беру корпус с интегрированным водяным охлаждением, потому что лень прикручивать отдельно взятую СЖО, и старший интел, потому, что он гонится одной кнопкой в биосе до 5 ГГц по всем ядрам.

И приоритеты у меня тоже другие — семья, ипотека, ремонт, покупка еще одной квартиры, крафтовые сорта ипа и барливайны. А, это уже хобби. А комп я собираю чтоб был. Нравится его быстрая работа. И денег я на него не трачу. У меня поставщики щедрые.

А я работу сменил месяц назад, на хобби пока нет времени. Вторую неделю без выходных работаем.

Удачи и терпения)) Ну и бабок естессна)

Хз, мне интегрированной хватает.

Для игр, майнинга, просмотра порно в 8К, в качестве обогревателя, для утяжеления корпуса, мм.. хз зачем ещё. Но не ради одной игры, в которую я бы поиграл.

Ценник всего каких то 25-26т.р.

Я в январе взял себе 2070 за 35т.р. а через месяц подарили 2080 =)
2070 уже продал за 30т.р.

Уиллитс, сука, QC доделай!

Она вся в оперативку и в видюху загружается по несколько раз?

ASSасин и без лучей вывозится не особо, боюсь представить что будет с ними)

не, это уже не тот квейк. потеряна атмосфера

В десятки раз увеличилась нагрузка на железо, а что реально изменилось? Кроме яркости в целом-то и нихуя 😎 Если играть, а не залипать и картинку разглядывать.

Какая глубокая аналитика.

Было бы что анализировать.

На левом скрине 92fps на правом 997fps 😀

Quake 2 RTX и обновленные модели оружия

Прошлые мои посты про создание моделей для Quake 2 были тепло встречены, потому когда набралось еще несколько интересных обновок, я решился поделиться с вами. За прошедший год было много интересной работы про моему моду, в основном она заключалась в том, чтобы уже готовые модели сделать еще лучше. Как пример, на новой модели Rail gun я уже не пожалел полигонов, что позволило достичь очень приятного визуального вида. Наконец-то рейл стал выглядеть так, каким казался в детстве — и все благодаря отечественному моду q2xp.

По другим моделям так же было множество переделок и большая часть оружия стала выглядеть в разы лучше. Сами модели может скачать любой игрок совершенно бесплатно и использовать их в сорс-портах, которые используют md3 модели, вроде q2xp, berserker@quake2, kmquake, q2pro.

Кстати, касательно последнего порта. В его конфлигах есть настройки, которые позволяют из мрачной угрюмой игры сделать cell-shading вариант и это начнет напоминать серию Borderlands, а во время сетевых сражений это выглядит необычно для серии. Прислал мне этот скриншот игрок из Польши и некоторые модели я сделал по его просьбе, чтобы он мог проводить свои стримы с большим качеством.

Еще одной интересной вещью стало появление нового мода q2vkpt, который с помощью технолгий Nvidia RTX сильно преображает картинку и добавляет современные технологии. Я сделал по этому поводу ролики, где попытался без сложных терминов рассказать о том, в чем польза этой технологии. Попутно я общался с создателем этого порта и попросил добавить поддержку md3 моделей, в итоге приятным для меня известием стало, что на прошедшей выставке GDC 2019 во время презентации обновленной версии порта, где все было очень красиво и технологично, так же использовались мои модели.

Групповое тестирование видеокарт в Quake II RTX: «Квака» опять тормозит

В марте NVIDIA объявила, что берет под крыло любительский проект q2vkpt и собирается выпустить собственную версию нетленной классики с графическим движком на основе трассировки лучей. И вот, спустя три месяца томительного ожидания, она перед нами. Но что же особенного в обновлении старинной игры? А те, кто уже поспешил скачать и опробовать Quake II RTX, могут задать вопрос, почему она работает так медленно, как будто на дворе вновь 1997 год, а в компьютере — первая карта Voodoo Graphics.

⇡#Из прошлого — в будущее: графический движок Quake II RTX

В самом деле, пионерские проекты, освоившие трассировку лучей в реальном времени, — Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider — оказались по силам не только видеокартам серии GeForce RTX, но и, с теми или иными оговорками, ускорителям прошлого поколения. Что именно дает право Quake II RTX рассчитывать на статус самой передовой и требовательной игры для современных GPU? Все дело в том, что в играх переходного периода — от растеризации к трассировке лучей — действует модель гибридного рендеринга, когда Ray Tracing дозированно применяют для симуляции определенных эффектов — теней, отражений или глобального освещения, а львиную долю нагрузки на GPU по-прежнему создает растеризация и шейдерные программы. Даже в Metro Exodus — игре, в которой DXR используется наиболее активно, — пришлось пойти на определенные жертвы (к примеру, в ней нет трассированных отражений). В Quake II RTX, напротив, все освещение целиком рассчитывается с помощью трассировки лучей, а если точнее — по наиболее достоверному и ресурсоемкому методу Path Tracing.

Читать еще:  Mount & Blade 2: Bannerlord - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

Провести границу между Path Tracing, с одной стороны, и Ray Tracing, с другой, не так-то просто, особенно в таких случаях, как компьютерные игры. Различие между этими методами можно описать в одно и тоже время и количественным, и качественным образом. Но строго говоря, понятие Ray Tracing описывает лишь фундаментальные принципы, лежащие в основе всех подобных алгоритмов: из точки обзора программа посылает множество лучей, которые пересекаются с объектами сцены, отражаются от них и в конечном счете заканчиваются на первичных источниках света (или уходят в бесконечность). В зависимости от того, насколько много лучей отслеживает алгоритм и какую глубину вторичных отражений он допускает, конечный результат будет в той или иной степени приближен к физически достоверному эталону изображения. Предел точности расчетов задает быстродействие оборудования, ведь каждое пересечение луча с геометрией сцены требует выпустить из найденной точки все больше и больше лучей. Именно поэтому в играх пока не может идти речи о полном отказе от растеризации в пользу трассировки лучей, а разработчики используют Ray Tracing для симуляции изолированных, наиболее ярких эффектов освещения.

Path Tracing — один из распространенных алгоритмов рендеринга путем трассировки лучей, который преобладает в «офлайновых» задачах: создании фотореалистичных статических изображений и CGI-анимации в кино. Ключевое достоинство Path Tracing состоит в том, что он лучше прочих методов решает проблему экспоненциального роста вычислительной сложности при расчете множественных отражений луча от поверхностей объектов за счет математических методов Монте-Карло. Тем не менее для современных графических процессоров Path Tracing пока еще считается слишком сложной задачей, если необходимо выполнять рендеринг «в онлайне» — как в играх. Или это уже устаревшая точка зрения?

Quake II оказался удобным подопытным кроликом для того, чтобы провести такой эксперимент. Исходный код движка id Tech 2 уже давно лежит в открытом доступе, а игра имеет богатую историю пользовательских модификаций. После того как NVIDIA выпустила видеокарты с функциями трассировки лучей на уровне кремния, независимый разработчик Кристоф Шилд (Christoph Schied) создал q2vkpt, альтернативный рендерер Quake II под API Vulkan (именно он лег в основу Quake II RTX), в котором все без исключения процедуры переноса света рассчитываются методом Path Tracing. Это чрезвычайно элегантный подход, который объединяет шейдинг (вычисление цвета) пикселов в едином алгоритме и нуждается в минимальной работе над ресурсами игры для того, чтобы получить физически достоверное изображение. Упрощенно говоря, нужно лишь присвоить текстурам те или иные свойства реакции на свет, а оставшуюся работу выполнит алгоритм трассировки лучей.

Однако Path Tracing по-прежнему является чрезвычайно сложной задачей с точки зрения объема вычислений. Согласно разработчикам NVIDIA, рендерер Quake II RTX просчитывает вплоть до нескольких дюжин лучей на каждый пиксел (хотя в большинстве случаев достаточно 5–7):

  • луч первого порядка, определяющий видимость объектов — этот этап можно было заменить растеризацией, но полная трассировка упрощает логику рендеринга и позволяет делать такие вещи, как цилиндрическая проекция (соответствующая опция есть в игре для съемки эффектных скриншотов);
  • лучи второго порядка для расчета прямого освещения и теней от источников света — в зависимости от числа последних в сцене;
  • лучи для расчета непрямого освещения — один отскок луча низком и среднем качестве опции Global Illumination и два при высоком;
  • один луч для расчета рефракций и отражений;
  • один луч для эффектов света в жидкой среде (Caustics).

И все же по сравнению с высокоточным «оффлайновым» рендерингом Quake II RTX оперирует сравнительно небольшим количеством лучей, а сырой кадр получается довольно «шумным». Цвет недостающих пикселов вычисляется путем аппроксимации данных — причем как из текущего, так из и предшествующих кадров, что одновременно дает эффект временного полноэкранного сглаживания (TAA). Если дать движку время, поставив игру на паузу, то шумоподавление отключается, а кадр за несколько секунд достигает максимальной плотности лучей (однако все скриншоты в обзоре, помимо следующей группы, были сделаны с применением фильтра).

Прелесть комбинации Path Tracing с шумоподавляющим фильтром в том, что такой метод рендеринга в теории можно эффективно масштабировать и на более сложные игры, чем Quake II. В данном случае решающее значение для быстродействия имеет не геометрия сцены, а количество лучей второго порядка при расчетах отраженного освещения и число источников света (к слову, оно в Quake II изначально немаленькое даже по современным стандартам). Если современные графические процессоры готовы нести бремя полной трассировки лучей в Quake II, то и новые проекты с графикой, построенной на принципах Path Tracing, уже могут стать реальностью.

NVIDIA добавила трассировку лучей в культовый шутер 90-х

NVIDIA, упорно доказывающая право своей спорной технологии RTX на жизнь, нашла ещё один способ достучаться до сердец геймеров. Ранее возможности трассировки лучей в реальном времени демонстрировали на новых играх, которые и без улучшения выглядели достойно. Другое дело — провернуть подобное с чем-то действительно культовым и старым, вдохнув жизнь в легенду прошлого. Теперь у корпорации, кажется, есть все шансы добиться своего — не без помощи модернизированной Quake II.

  • Quake II
  • Quake II RTX
  • Quake II
  • Quake II RTX
  • Quake II
  • Quake II RTX

Завезти в 22-летний шутер рэйтрейсинг пробовали и раньше: в начале года народные умельцы представили мод Q2VKPT, освещение в котором полностью полагалось на возможности RTX. NVIDIA, видимо, такая идея понравилась, тем более что одним из авторов этого творения оказался бывший стажер компании. Программист, к слову, тоже принял участие в работе над Quake II RTX — версией, которую и анонсировала корпорация.

В Quake II RTX освещение, отражения, тени и визуальные эффекты созданы на основе трассировки лучей в реальном времени, без использования «традиционных» технологий. В игре также появились детализированные текстуры и модели — в результате классический хит стал выглядеть куда более совершенно. NVIDIA пока не предоставила официальное видео, но на сайте достаточно скриншотов, позволяющих в полной мере оценить изменения.

Читать еще:  The Crew 2 - тизер-трейлер ноябрьского обновления

90 комментариев

Лучше бы в Doom 2 добавили.

vidok46,
или cs 1.6

godofwaaar,
Вообще бомба была бы

Egaga,
Так в cs 1.6 и так есть бомба. у террористов😀😁😂

valeryjan,
внебрачный сын Петросяна, перелогинтесь

Samonix1990,
До Петрасяна ему далеко.

Скоро смогу поиграть в квейк 2 на. 1060!

Там на сайте уже появилось видео.

valeryjan,
Ахххаха, жжёшь))))))) жене показал аж хрюкала со смеху суч*ра)))

zaxarrr_alexey,
Ты лучше этот коммент жене покажи.

Volk_Saratov,
Плохой совет. Она ж его забьет насмерть аки свинюку. Бабы меры не знают

Neurasthenic,
может тогда в MK появится новая Fatality..

zaxarrr_alexey,
очень странно, что ваша рука умеет «хрюкать».

alexbrain12, ахаха))) а ты неплох)))))) пойду жене покажу твой коммент ))))

valeryjan,
Так есть уже, сорс называется или го

dotstal,
Не всем нравится стрельба и физика го/сорс

godofwaaar,
Лучше в майнкрафт.

vidok46,
Маркетинг, развод на бабки, покупайте нашу продукцию, она он как умеет, а в Crytek показала демку с этими лучами без поддержки этого железа..

alexlex9,
С «этим» железом лучи можно лицезреть уже сейчас, а Crytek просто пиарится, ни одна ААА студия их движок не купит, они в свои деньги вкладывают, к тому же зеркала и прочие навороты в реальных играх способны поставить на колени даже 1080TI которые у нескольких процентов пользователей.

astalavistaru,
На CryEngine много независимых разработчиков и небольших студий. И делают порой весьма достойные проекты. ААА разработчики могут сами себе позволить «программный RTX» запилить. Если захотят.

3DwarD,
Я эти проекты называю — индишлак. NVIDIA уже добавила поддержку RT в Pascal карты, их владельцы смогут посмотреть на лучи в режиме слайд-шоу.

alexlex9,
Да, Crytek показала демку с использованием трассировки лучей, но. RTX не смотря на название, на самом деле реализует алгоритм трассировки путей, подвид трассировки лучей, но без допущений (физически корректный), использующий метод Монте-Карло, в чем и заключается его ресурсоемкость. Алгоритмы трассировки путей на данный момент являются эталонными для прочих алгоритмов, которые при меньших затратах ресурсов пытаются максимально точно приблизиться к картинке выдаваемой трассировкой путей.
Если еще раз пересмотрите демку, Вы заметите, что все отражения абсолютно зеркальные, без дифузной составляющей материала. Разумеется, штука довольно полезная, однако это никак не «ответ на RTX» или что-то в этом духе, это просто разные технологии с разными целями.
То, что RTX это маркетинг — и да, и нет. Да — ибо текущих мощностей видеокарт просто не хватает для полноценной работы технологии (текущие RTX делают 1-2 семпла для кадра, а потом просто сглаживают все шумы, в то время, когда для пререндера нужны 1000 и более семплов на кадр). И нет — ибо технологии рано или поздно суждено было быть, и чем раньше начать проводить «альфа тестирование на юзерах» (от того и маркетинг) и чем раньше технологию подхватят разработчики игр, тем быстрее пойдет прогрес, и тем быстрее мы сможем увидеть финальную версию сего творения.

bonux,
Хмм, у тебя есть интеллект.

bonux,
уже хватает кстати мощностей после патчей. но в целом- респект.

Quake II с трассировкой лучей от NVIDIA выйдет бесплатно 6 июня

На GDC 2019 NVIDIA показала Quake II с трассировкой лучей в реальном времени. Теперь компания представила новый трейлер и объявила, что выпустит так называемую Quake II RTX бесплатно 6 июня.

Разработчики перечисляют следующие особенности Quake II RTX:

• Улучшенный рендеринг глобального освещения с тремя предустановками качества, включая свет с двумя отскоками.
• Поддержка мультиплеера.
• Настройки времени суток, сильно меняющие внешность некоторых уровней.
• Новые модели и текстуры у оружия.
• Новые динамические окружения (поверхность Строггоса и космос).
• Улучшенное атмосферное рассеивание на основе физики, включая настройки для неба Строггоса.
• Отражения в реальном времени: в воде или на стеклянных поверхностях отражаются модели игрока, его оружия и тени.
• Улучшенная технология уменьшения шума трассировки лучей.
• Все текстуры в игре (более 3 000) обновлены. Часть — из мода Q2XP, часть — от NVIDIA.
• Улучшенные эффекты с новыми спрайтами и анимациями частиц.
• Динамическое освещение для вещей вроде мигающих источников света, знаков, переключателей, лифтов и перемещающихся объектов.
• Приближённая каустика для улучшения эффектов света в воде.
• Высококачественный режим для скриншотов.
• Поддержка старого рендерера OpenGL. Благодаря этому можно переключаться между режимом с RTX и без него.
• Режим цилиндрической проекции для увеличенных углов обзора на широких дисплеях.

Quake II RTX заработает и без видеокарт GeForce RTX, потому что через технологию DXR поддержку трассировки лучей ввели на GeForce GTX 1060 6GB и выше. Но NVIDIA всё равно строго рекомендует платы серии RTX, так как у них есть отдельные ядра для вычислений рейтрейсинга. Компания утверждает, что Quake II RTX — одна из самых навороченных игр в плане трассировки лучей на данный момент, и ядра RTX здесь ой как пригодятся.

Минимальные системные требования:

• Операционная система: Windows 7 либо Ubuntu 16.04 LTS (только 64-битные),
• процессор: Intel Core i3-3220 либо аналог от AMD,
• оперативная память: 8 Гб,
• видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 или лучше.

Quake II RTX бесплатна, но с условиями. Если у вас нет оригинальной игры, то вам будут доступны только первые три уровня, что входили в бесплатную версию 1997 года. Если оригинальная Quake II у вас есть, то с трассировкой будет работать вся игра целиком. Официальные аддоны для Quake II не поддерживаются, однако исходный код Quake II RTX выложат на GitHub, поэтому фанаты смогут внедрить расширения самостоятельно.

Скачать Quake II RTX можно будет на этой странице с 6 июня.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector