0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Painkiller переносят на Unreal Engine 4, опубликованы скриншоты проекта

UEngine.Ru

Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4

Запаковка проектов

Перед тем, как распространять свой проект пользователям, он должен быть правильно скомпилирован и запакован для быстрого и корректного запуска.

Подготовка проекта состоит из нескольких шагов. Для начала это компиляция кода для корректного запуска, после чего проходит запаковка контента, из которого и состояит игра. Этот контент запаковывается, в основном, под конкретную платформу на которой будет запущен проект. После всего этого останется останется подготовить проект для удобного использования и запуска, например установщик Windows.

В File меню вы сможете найти подменю под названием Package Project. Этот раздел отвечает за подготовку и запаковку вашего проекта для тестирования и распространения. Так же в этом разделе имеются дополнительные настройки запаковки.

После выбора нужной платформы, редактор Unreal Engine 4 начнет компиляцию кода, запаковку контента и подготовку проекта для дистрибутации или тестирования. Процесс может занимать очень долгое время, если в вашем проекте содержится большое количество контента(модели, звуки, карты и т.п.).

Запаковка проекта

Что бы запаковать ваш проект под конкретную платформу, выберете File > Package Project > [Имя платформы] в редакторе UE4.

Вам будет предложено выбрать путь, куда будет помещен ваш проект, а затем начнется процесс запаковки проекта.

Процесс запаковки проходит в фоновом режиме, поэтому возможность использовать редактор остается. В нижнем правом углу будет показываться индикатор, который означает, что ваш проект запаковывается.

Данное окно позволяет прервать процесс в случае необходимости, а так же позволяет открыть окно логов. Окно будет открыто как отдельное окно, в котором будет подробно описан процесс компиляции. В случае ошибки, в данном окне можно посмотреть, на каком моменте и по какой причине был прерван процесс запаковки.

Для менее опытных пользователей, самые важные сообщения, такие как предупреждения или ошибки, можно посмотреть в отдельном окне Message Log.

Запуск проекта

После того, как проект был успешно запакован и подготовлен, вы можете найти его и запустить по пути, который был выбран перед процессом запаковки.

Для каждой платформы, исполняемые файлы для запуска могут различаться. Таким образом для Windows будет файл .exe, а для Android — .apk

Читать еще:  Sven AP-U997MV - Игровая гарнитура

Unreal Engine 4: Девять трюков с Блюпринтами

Использование Блюпринтов в Unreal Engine 4 имеет свои плюсы и минусы, и на эту тему можно дискутировать долго. Но как бы то ни было, если вы решили ими пользоваться, то вам пригодятся нижеописанные хитрости.
Эти советы предназначены для тех, кто только начал работать с UE4, но и опытные пользователи могут найти что-то новое.

Быстрая установка переменных

Если вы перетаскиваете переменную, просто зажмите ALT, чтобы добавить узел SET, или CTRL, чтобы добавить узел GET.

Вы также можете перетаскивать переменные непосредственно на вход/выход узла, если их типы совпадают.

Используйте узлы Reroute

Простое перетягивание узлов быстро превратит ваш Блюпринт в кашу. Используйте точки перенаправления (Reroute), чтобы этого избежать.
Для добавления просто наберите «rerou» в контекстном меню:

Так же можно просто щёлкнуть два раза по узлу:

Быстрый Branch

Самый используемый нод из всех, который в UE4 заменяет стандартное программерское If-Else. Для его быстрого добавления просто зажмите кнопку B и щёлкните мышкой.

Автоматическое выравнивание

Чтобы постоянно не елозить каждым нодом для его выравнивания, достаточно вызвать всплывающее меню и выбрать опцию автоматического выстраивания.

Reparent

Вы можете переназначать родителя Блюпринта из меню File -> Reparent Blueprint

Поиск по всем чертежам

По умолчанию инструмент поиска в Блюпринтах работает только на выбранном файле, но достаточно снять галочку, и вы можете искать во всём проекте.

Также поле поиска поддерживает расширенные функциональные возможности (поиск по различным элементам, поддержка логических операторов и т.д.). Их список можно найти в официальной документации.

Категории переменных и функций

Существует возможность сортировать переменные по категориям, что полезно для больших Блюпринтов, таких как GameMode или GameInstance (которые растут очень быстро).

Комментарии

Даже самый лучший код трудно читать без хороших комментариев.
В Блюпринтах есть два типа комментариев: для группы нодов (нажмите C), и для каждого нода отдельно (выберите нод и щёлкните по всплывшему троеточию)

Нод Math

Когда дело доходит до любых математических операций, Блюпринты кажутся очень громоздкими и неудобными. Чтобы избежать этого, можно использовать нод Math. Он переводит строку в отдельный удобный блок.

Статья является переводом. Ссылка на оригинал

Unreal Engine 4: Девять трюков с Блюпринтами

Использование Блюпринтов в Unreal Engine 4 имеет свои плюсы и минусы, и на эту тему можно дискутировать долго. Но как бы то ни было, если вы решили ими пользоваться, то вам пригодятся нижеописанные хитрости.
Эти советы предназначены для тех, кто только начал работать с UE4, но и опытные пользователи могут найти что-то новое.

Быстрая установка переменных

Если вы перетаскиваете переменную, просто зажмите ALT, чтобы добавить узел SET, или CTRL, чтобы добавить узел GET.

Читать еще:  Puppy Stew: Спасение собачекигры

Вы также можете перетаскивать переменные непосредственно на вход/выход узла, если их типы совпадают.

Используйте узлы Reroute

Простое перетягивание узлов быстро превратит ваш Блюпринт в кашу. Используйте точки перенаправления (Reroute), чтобы этого избежать.
Для добавления просто наберите «rerou» в контекстном меню:

Так же можно просто щёлкнуть два раза по узлу:

Быстрый Branch

Самый используемый нод из всех, который в UE4 заменяет стандартное программерское If-Else. Для его быстрого добавления просто зажмите кнопку B и щёлкните мышкой.

Автоматическое выравнивание

Чтобы постоянно не елозить каждым нодом для его выравнивания, достаточно вызвать всплывающее меню и выбрать опцию автоматического выстраивания.

Reparent

Вы можете переназначать родителя Блюпринта из меню File -> Reparent Blueprint

Поиск по всем чертежам

По умолчанию инструмент поиска в Блюпринтах работает только на выбранном файле, но достаточно снять галочку, и вы можете искать во всём проекте.

Также поле поиска поддерживает расширенные функциональные возможности (поиск по различным элементам, поддержка логических операторов и т.д.). Их список можно найти в официальной документации.

Категории переменных и функций

Существует возможность сортировать переменные по категориям, что полезно для больших Блюпринтов, таких как GameMode или GameInstance (которые растут очень быстро).

Комментарии

Даже самый лучший код трудно читать без хороших комментариев.
В Блюпринтах есть два типа комментариев: для группы нодов (нажмите C), и для каждого нода отдельно (выберите нод и щёлкните по всплывшему троеточию)

Нод Math

Когда дело доходит до любых математических операций, Блюпринты кажутся очень громоздкими и неудобными. Чтобы избежать этого, можно использовать нод Math. Он переводит строку в отдельный удобный блок.

Статья является переводом. Ссылка на оригинал

Epic Games создаёт три игры на Unreal Engine 4, которые совершат «технологический прорыв»

Продажа лицензии на серию Gears of War закономерно породила подозрения о том, что Epic Games планирует отказаться от разработки собственных игр. В интервью Edge основатель студии Тим Суини (Tim Sweeney) не только решительно опроверг эти слухи, но ещё и заявил, что три находящиеся в производстве игры покажут общественности, что такое графика нового поколения.

Читать еще:  The Crew - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

«Сейчас все говорят, будто Epic Games сосредоточится на разработке технологий, но еще пару лет назад циркулировали противоположные слухи — будто мы будем заниматься только производством игр, — заметил Суини. — Такие прогнозы, наверное, будут сменять друг друга бесконечно».

Из всей тройки пока анонсирована только одна игра — песочница с элементами tower defense Fortnite для PC (на скриншоте выше), создающаяся бывшей People Can Fly. Второй проект — таинственная игра для мобильных платформ, а третий представляет собой «высокотехнологичную игру для консолей восьмого поколения». Именно она, судя по заявлению учредителя компании, и установит новые графические стандарты для видеоигр.

Кадр из технодемо Infiltrator, показанного на GDC 2012

Об этой «революционной» игре известно не так много: она основана на новой интеллектуальной собственности и, как было подтверждено на мероприятии GDC 2014, не имеет никакого отношения к технодемо Samaritan 2011 года. В одном из прошлогодних интервью Суини проронил, что игра относится к жанру шутеров, а незадолго до этого появилась вакансия с упоминанием некоего онлайнового боевика с микроплатежами. Впрочем, эти сведения Epic Games подтверждать не торопится.

Кадр из официального технодемо, распространяющегося в рамках подписки Unreal Engine 4 (сделан пользователем Flickr K Putt)

В той же беседе руководитель напомнил, что в разработке находится масса еще не представленных официально игр от сторонних компаний. Не все из них принадлежат к ААА-классу — по мнению Суини, рано или поздно игровая индустрия перестанет ассоциироваться с такими проектами. «Индустрия активно меняется: насколько мне известно, для новых консолей разрабатывается в три раза меньше высокобюджетных игр, чем в прошлом поколении, — отметил он. — Ко всему, стоимость производства таких игр выросла примерно в три раза по сравнению с затратами на создание проектов для предшествующих платформ. Мне кажется, все идет к тому, что игры ААА-стандарта уступят место [проектам среднего класса и инди-играм]».

Недавно Unreal Engine 4 обновился до версии 4.1, получив поддержку PlayStation 4 (вместе со шлемом Project Morpheus), Xbox One, SteamOS и Linux, а также свыше ста различных исправлений и улучшений. Прежде движок, распространяющийся по подписке стоимостью $19,99 в месяц с пятипроцентным роялти, был доступен на PC, Mac, iOS и Android, при этом поддерживал HTML5 и Oculus Rift. Кроме того, всем его обладателям стало доступно бесплатное технодемо Elemental, впервые показанное в 2012 году.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector