0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Prey (2k Games) Vs Prey (Bethesda) Визуальное сравнение

Prey (2k Games) Vs Prey (Bethesda) Визуальное сравнение

Космическая фантастика давно превратилась в мейнстримовое направление массовой культуры. Большинство кинофильмов и игр нещадно эксплуатируют устоявшиеся штампы и клише, без попыток предложить что-то новое в рамках знакомых образов. Prey образца 2017 является приятным исключением. В игре много знакомого, но из этого получается увлекательное самобытное приключение с проработанной сложной историей. Наше мнение об игре мы выскажем в данном обзоре. Заодно проведем сравнительное тестирование видеокарт NVIDIA и AMD. Выясним, какие из их обеспечат наилучшую производительность и позволят насладиться максимальным качеством графики.

Prey от Arkane Studios является перезапуском старого шутера десятилетней давности с абсолютно новой независимой историей. Начало игры выглядит весьма необычно. В течении первых пяти минут мы наблюдаем процесс простоватых тестов когнитивных функций нашего виртуального героя. А далее стекло реальности трескается, оголяя перед нами истинный мир. Протагонист из мира убедительной симуляции переходит в мир реальный, который оказывается весьма недружелюбным и опасным.

Космическая станция «Талос 1» является научным полигоном для корпорации TranStar, которая разрабатывает и испытывает особые нейромодификаторы для мозга. Технологический прогресс связан с исследованием инопланетных существ, долгие годы запертых в космической тюрьме. Такое соседство конечно же оканчивается трагически. Тифоны выходят из под контроля и устраивают катастрофу. Из-за своей полной безразличности к гуманоидным обитателям станции, существа не считаются с жертвами и начинают захватывать станцию.

И в этой ситуации герой Prey будет вынужден бороться за свое выживание, попутно восстанавливая картину произошедшего. Последнее приходится делать на фоне стертых воспоминаний, когда свои же записи из прошлого являются виртуальным наставником. Есть и другие помощники, доверие к которым может меняться по ходу развития повествования. В итоге это уравнение с множеством неизвестных заканчивается вариативным финалом, где концовка определяется поступками и действиями по ходу всей игры. И все это с серьезным глобальными подтекстом.

В том, как развивается игра, вначале много знакомого из BioShock. Герой с разводным ключом изучает странное место с запутанной внутренней архитектурой, прокачивает навыки, взламывает системы и собирает припасы. И происходит это в футуристических декорациях, где обстановка символизирует расцвет научной мысли, а враги отождествляют некое зло, ставшее темной стороной этого мира.

Но при явных аналогиях ощущается игра иначе. Игровой процесс Prey базируется на балансе между стелсом и открытым боем, плюс вариативность и более тонкий тактический подход к стычкам. По ходу повествования нам будут открываться разные отсеки станции. Каждый такой уровень предлагает хитрую архитектуру с множеством внутренних помещений, где многие двери и проходы могут быть заблокированы. Изучая уровень, мы находим способ пройти в закрытые зоны и ввязываемся в новые приключения. Каждое продвижение дает какую-то информацию или позволяет добыть что-то полезное. Также игра постепенно обрастает побочными квестами, которые будут развиваться по ходу основного приключения.

Изучение внутреннего «муравейника» связано с возможностями героя, которые можно прокачивать и улучшать. Например, расчистить завал можно при помощи улучшения силы. Запрыгнуть повыше позволяет небольшой ракетный усилитель на спине. Если же речь идет о каком-то ключевом месте, то всегда найдется и обходной путь, тайный или явный . Часто продвижение вперед завязано на поиске пропусков, что лишний раз стимулирует к тому, чтобы облазить всю доступную территорию.

Первые наши враги — инопланетяне со способностью к мимикрии. Эти мимики могут притвориться любым предметом и напасть в самый неожиданный момент. Отбиться от них разводным ключем не составит труда, но герой быстро теряет выносливость, так что столкновение с группой таких врагов весьма опасно. Поэтому приходиться действовать аккуратно и двигаться, внимательно изучая окружение. Фоновый шум и небольшое дрожание предметов могут указать на мимика, что позволит ударить первым.

Гипс-пушка является универсальным оружием, которое будет востребовано до самого финала. Поливая врагов сгустками гипсовой пены, мы можем временно остановить и зафиксировать их, чтобы нанести удар или меткий выстрел. Это полезно не только в противостоянии с мелкими прыгучими мимиками, но и с боле опасными фантомами и противниками высоких рангов. Даже если эффективность пушки будет небольшая, это дает короткое время и шанс для комбинированного удара. А правильное сочетание оружия и навыков является залогом успешного исхода боя.

При наличии пистолета, дробовика и лучевого оружия, идти напролом бессмысленно. Враги берут не количеством, а сложностью. Из-за своей живучести и возможности быстро уходить с линии огня монстры могут быстро истощить боезапас. Схватка требует хитрости и быстрой реакции. Вариант с гипс-пушкой и последующим добиванием самый простой, но зачастую нужно идти на дополнительные ухищрения. Где-то пригодиться отремонтированная турель, где-то можно швырнуть баллон с газом или использовать другие элементы окружения. В опасной ситуации может спасти приманка и вовремя кинутая в гущу тифонов граната.

Смертельного стелса с особыми приемами нет, но благодаря наличию укрытий или выигрышного положения сверху можно нанести первый удар исподтишка, что обеспечит максимальное повреждение. Так что скрытность играет важную роль и позволяет лучше планировать действия.

Чем глубже мы углубляемся в недра станции, тем больше опасных врагов, которые воздействуют физически и психически. Некоторые могут использовать выживших в качестве своих марионеток, что ставит нас перед определенной дилеммой, заставляя выбирать между агрессивным и осторожным стилем прохождения, в зависимости от желания избежать лишних жертв.

Периодически приходится выходить в невесомость и космическое пространство вокруг станции. Эти эпизоды дают совершенно иные ощущения от знакомых действий и выводят общее восприятие нашего космического приключения на новый уровень. Внешняя среда может использоваться и как средство быстрого перемещения между отсеками. Иногда может возникнуть необходимость вернуться в старые локации, чтобы завершить побочные квесты или открыть ранее недоступную зону. Впрочем, само повествование не гнушается направлять нас в знакомые места, поэтому при внимательном исследовании необходимости в дополнительных повторных рейдах не будет.

По ходу исследования каждой локации мы находим кучу хлама и разных припасов. Здоровье можно восстанавливать как при помощи специальных аптечек, так и при помощи многочисленной еды и питься. Все предметы на специальных станциях перебарываются в сырье, из которого собирается оружие и боеприпасы. Последнее весьма востребовано, поскольку патронов и зарядов всегда в притык. На высокой сложности будет ощущаться дефицит припасов, и герой окажется в ситуации полноценного выживания, где излишняя рачительность в расходных средствах чревата плохими последствиями.

Прокачка навыков делится на шесть основных направлений. Изначально мы можем улучшать умения, связанные с техникой, взломом, силой, оружием, живучестью и другими человеческими параметрами. На определенном этапе возможности героя расширяют за счет пси-способностей. Среди них есть атакующие энергетические удары или необычные возможности для трансформации. К примеру, можно превратиться в чашку и прошмыгнуть в небольшой проем. Все это дает большую свободу в действиях, но имеет явные и неявные последствия. При большом количестве пси-апгрейдов автоматические туррели начнут воспринимать нас в качестве инопланетной формы жизни, пытаясь расстрелять подобно другим тифонам.

Новые навыки и улучшения требует нейромодов. Для пси-способностей нужно сканировать представителей инопланетного вида, что попутно дает информацию об их уязвимостях и особенностях.

Prey выглядит притягательно благодаря особому визуальному стилю, который вписан в концепцию альтернативного будущего —технологический прогресс со своими особенности, плюс корпоративный дизайн интерьеров. Поэтому местные декорации и техника отлично сочетают модерновый вид и налет ретро-футуризма.

Читать еще:  Subnautica "Nitrox - Multiplayer Mod (Alpha 1.1.0.1)"

Визуальный стиль дополняет музыкальное сопровождение. Некоторые электронные мелодии в жанре синти-поп органично подчеркивают происходящее на экране.

В целом игра радует яркой проработанной картинкой с сочными эффектами. Prey использует движок CryEngine 4 и работает под DirectX 11.

Игра поддерживает разные варианты сглаживания при помощи постобработки. По умолчанию работает SMAA T2X, доступны более простые варианты SMAA и FXAA. Тяжелые алгоритмы MSAA не поддерживаются.

Лучше оценить уровень графического исполнения можно по нашей отдельной подборке игровых скриншотов в 4K.

Системные требования не самые высокие, но под Ultra-графику нужны мощные видеокарты. Какие? Это мы выясним из нашего тестирования разных вариантов NVIDIA GeForce GTX и AMD Radeon. Список участников соответствует набору видеокарт из наших последних обзоров, за детальными их характеристиками можно обратиться к тестированию в The Surge.

Описание тестовой конфигурации ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,1 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4/16, 3000 МГц, 4×4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 382.53
  • драйвер Radeon: Crimson Edition 17.6.2

Тестирование проводилось при помощи Fraps в начале игры. Небольшая пробежка по квартире героя, удар по стеклу и пробежка по ближней зоне.

Выбрано максимальное качество графики Very High без дополнительной корректировки параметров. Отключена только вертикальная синхронизация.

Вначале посмотрим на результаты видеокарт в разрешении 1920×1080.

Старшие карты легко справляются с таким режимом, даже минимальный fps у них выше уровня 60 кадров. GeForce GTX 1060 быстрее Radeon RX 580, но с минимальной разницей. Нормальную производительность на уровне около 50 fps обеспечит GeForce GTX 1050 Ti. Чуть слабее GeForce GTX 960, но вариант с 2 ГБ в тяжелых сценах может испытывать трудности из-за малого объема памяти. Игра в Full HD использует 3 ГБ видеопамяти. GeForce GTX 950 и Radeon R9 270X демонстрируют одинаковые результаты.

Сравним старшие модели в разрешении 2560×1440. Добавим к ним GeForce GTX 1080.

GeForce GTX 1060 достойно справляется и с таким режимом. Преимущество относительно Radeon RX 580 в высоком разрешении возрастает. GeForce GTX 780 Ti немного уступает Radeon RX 480. GeForce GTX 1080 производительнее GeForce GTX 1060 на 67-69%. Загрузка видеопамяти в таком разрешении от 3,5 ГБ до 4 ГБ при долгих игровых сессиях.

Высокий потенциал GeForce GTX 1080 позволяет надеяться на неплохие показатели в разрешении 3840×2160. Заодно в этом режиме протестирована топовая карта GeForce GTX 1080 Ti.

GeForce GTX 1080 в 4K выдает около 40 fps, в тяжелые моменты могут быть заметные просадки. Так что нормально играть можно при разгоне. А вот GeForce GTX 1080 Ti сразу обеспечит комфортную производительность в таком режиме. Конечно, если вы хотите стабильные 60 fps, тоже придется прибегнуть к разгону. Оценить игру в формате 4K можно по специальной подборке скриншотов.

Видеодемонстрация Prey в 4K.

Выводы

Prey сочетает много знакомых элементов из BioShock, Dishonored и Deus Ex, являясь при этом оригинальной игрой с самобытной стилистикой и историей. Это атмосферное научно-фантастическое приключение с проработанным сюжетом и разнообразным вариативным геймплеем. В Prey вы являетесь жертвой и охотником, который исследует мир и выслеживает добычу, экспериментирует со способностями и окружением, занимается крафтингом. Много напряженных схваток, требующих не только быстрой реакции, но и продуманного тактического подхода. Еще один великолепный подарок игрокам от Arkane Studios.

Игра демонстрирует хорошую картинку при умеренных системных требованиях. Нормальную производительность в Full HD при максимальном качестве графики вы получите начиная с GeForce GTX 1050 Ti. Видеокарта GeForce GTX 1060 обеспечит максимальную производительность в 1920×1080 и позволит играть в 2560×1440, более 60 fps во втором режиме обеспечит GeForce GTX 1070. Потенциал GeForce GTX 1080 позволяет задействовать высокие разрешения вплоть до 4K, хотя без разгона тут уже не обойтись. Комфортно играть в 4K можно на GeForce GTX 1080 Ti.

Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через ВКонтакте, Facebook и Twitter!

Bethesda намекает на продолжение Prey?

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Нового «Принца Персии» показали еще восемь лет назад, но никто не обратил на это внимание

    Фанаты постарались: Первого трехмерного «Марио» портировали на ПК спустя 24 года после выхода игры

    Смесь Devil May Cry и Guilty Gear от разработчиков из России: Появились новые скриншоты и видео игры Aeon Must Die!

    8 07.05.2020 08:24 от KuP9l

    «Всё плохо»: Польские журналисты выпустили расследование о Dying Light 2, официальные лица Techland встали на защиту игры

    8 07.05.2020 08:21 от Logan

    «Не прощу»: Sony отключила счетчик лайков под трейлером The Last of Us: Part II, но игроки минусуют видео на других каналах

    Forza Horizon 4

    Аниме (японская анимация)

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    Красивые Девч00нки [18+]

    Вышедший на днях шутер DOOM Eternal, как оказалось, наполнен множеством различных пасхалок, в одной из которых пользователи даже разглядели намек на возможное продолжение Prey от Arkane Studios.

    Если вы уже добрались до Цитадели Рока, то наверняка не могли пройти мимо стеллажа, где Думгай хранит свои вещи, в том числе диски и собрание книг. Внимательно присмотревшись к одной из полок, можно заметить произведение под названием «2 Prey or Not 2 Prey«, явно отсылающее на другой научно-фантастический шутер Bethesda. Что именно означает эта пасхалка, не совсем ясно — за ней может скрываться как тизер Prey 2, так и намек издательства на туманное будущее франшизы. Не исключено, что таким образом авторы решили вспомнить отмененный в 2014 году сиквел оригинальной игры за авторством Human Head Studios.

    Другие присутствующие на полке книги также являются отсылками на различные игры, в том числе Half-Life, Quake, System Shock, Fallout, Rage, Deus Ex и Spear of Destiny.

    Сейчас Arkane Studios работает над боевиком от первого лица Deathloop. События игры развернутся на острове беззакония Черный риф, где геймерам предстоит принять участие в вечной борьбе двух убийц с необычайными способностями.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились темная тема и лента вместо плиток.

    Prey — ничему нельзя верить. Рецензия

    Игра протестирована на PlayStation 4

    Одни из первых противников, которых вы встречаете в Prey, – это мимики. Похожие на пауков существа, способные превращаться в любой объект в комнате. Заходя в помещение, не удивляешься лежащему на полу предмету – валяется книга и валяется, мало ли, уронил кто-то. Но стоит к ней приблизиться, как внезапно эта книга превращается в паукообразный сгусток тьмы, который нападает на вас, после чего мгновенно скрывается из виду и принимает облик другого предмета. Prey от Arkane Studios сама напоминает такого мимика – она берет почти все лучшее из System Shock 2, BioShock, Dishonored, Deus Ex и Half-Life, периодически становясь похожей то на один проект, то на другой. И чаще всего ей это очень хорошо удается.

    Новый сотрудник или сотрудница корпорации «ТранСтар» Морган Ю (пол нужно выбирать в самом начале, хотя это ни на что не влияет) проходит обязательные тесты перед получением доступа к космической станции «Талос-1». Не по вине Моргана процесс завершается неудачей, и через несколько минут герой просыпается на том же месте и понимает, что вновь и вновь переживает один и тот же день. Он уже попал на «Талос-1», и станция находится не в лучшем состоянии – она кишит инопланетными чудовищами-тифонами, а герою нужно разобраться, что здесь вообще происходит.

    Без сканирования способности тифонов не получишь

    Несмотря на насыщенное начало, основная сюжетная линия практически полностью лишена динамики и запоминающихся эпизодов. Персонажи, хоть и неплохо раскрываются, не дотягивают до уровня SHODAN из System Shock 2 или Эндрю Райана и Сандера Коэна из первой BioShock. Возможно, дело в отсутствии карикатурности и харизматичности – разработчики явно пытались сделать героев реалистичнее (с учетом жанра научной фантастики, конечно).

    Сюжет заметно разгоняется лишь к последней трети игры. При этом возвращаться на старые локации приходится очень часто, что не было бы проблемой, если бы загрузки при переходе в следующую зону не длились порядка минуты. Ну а слишком беззаботные игроки столкнутся с уймой сильных и назойливых противников – если вы не уделяли должного внимания прокачке и заполнению инвентаря полезными предметами, придется либо изощряться в боях, либо просто пулей пробегать некоторые участки. Это не то чтобы упрек (это сложная игра, которая остается такой до титров), просто некоторые решения разработчиков кажутся не совсем продуманными.

    Наиболее интересным персонажем оказывается сама станция «Талос-1», проработанная до мелочей. Вместо выполнения очередного сюжетного задания можно пару несколько дополнительных часов, свернув в сторону и оказавшись в коридоре с несколькими дверьми. Часть из них заперта и требует пароль, некоторые, с надписью «Ошибка» на замке, вынуждают взламывать их, входы в другие помещения и вовсе заколочены. И здесь Prey передает бразды игроку, словно говоря: «Делай что хочешь и как хочешь». И самое удивительное – это действительно работает.

    Интересное название для упаковки пельменей

    Во многом количество доступных путей зависит от пользователя и выбранной схемы прокачки. Всего здесь шесть веток навыков: три предлагают человеческие умения, еще три связаны со способностями тифонов. Навыки людей довольно обыденны: тут и увеличение запаса здоровья, и повышенная эффективность аптечек, и увеличенный урон от оружия. Часть из них предназначена как раз для быстрого доступа к закрытым локациям – например, взлом замков или возможность перетаскивать тяжелые предметы.

    Ветки тифонов наделяют Моргана умениями снующих по станции монстров – именно поэтому доступ к ним открывается лишь после сканирования этих существ. Одного раза недостаточно – придется отыскать трех-четырех одинаковых противников, чтобы полностью изучить тот или иной навык. Возможность превращаться в различные предметы, которая по трейлерам могла показаться лишь забавной особенностью, на самом деле очень полезна для изучения станции. Особенно она удобна в случаях, когда нужно попасть за забаррикадированную стойку администратора с пуленепробиваемыми стеклами: обернулся книжкой, проскользнул в небольшое окошко – и ты внутри.

    Почти в каждое помещение ведут два, три или даже четыре пути. Какую ветку прокачки ни выбирай, ущемленным почти никогда себя не почувствуешь. Если не вкладывал нейромоды в перетаскивание вещей, то наверняка можно проигнорировать огромный ящик в проходе и поискать другие маршруты на склад с манящими трофеями: пролезть сверху, найти в компьютере неподалеку код, заглянуть под стол и обнаружить записку с подсказкой там. Можно добраться до финала, используя либо навыки людей, либо навыки тифонов, либо вообще ничего не прокачивая – за это даже награждают соответствующими достижениями. Процесс поощряет наблюдательность и вариативность, поэтому перепройти Prey наверняка захочется не один раз – хотя бы затем, чтобы открыть перед собой новые возможности.

    Да кому вообще нужны лестницы?!

    В копилку разнообразия свой вклад вносит и ГИПС-пушка – один из первых видов оружия, появляющийся в арсенале Моргана. Она стреляет моментально застывающей пеной, что может пригодиться в самых разных ситуациях: и бреши в трубах закрыть, и тифонов на несколько секунд заморозить, и даже создать на стенах подобие ступеней. Не нужно бегать по всей комнате в поисках ящиков, которые можно поставить друг на друга и залезть в вентиляцию, – достаточно выстрелить пару раз в стену. С ГИПС-пушкой жизнь на «Талос-1» становится намного проще.

    Космическая станция усеяна не только дополнительными патронами или аптечками, но и горами всевозможного мусора, необходимого для создания нужных предметов. Бумажки, сигары, провода и прочий хлам с помощью пары нажатий превращаются в ресурсы, из которых затем можно мастерить аптечки или нейромоды для прокачки героя. Система получилась оригинальной, но не до конца продуманной – за утилизацию и создание предметов отвечают два разных устройства, которые не всегда оказываются рядом. Вдобавок некоторый хлам (к примеру, останки тифонов) не складывается в стеки автоматически – приходится сортировать вручную, чтобы освободить место в инвентаре. Ну и ресурсы, занимающие четыре ячейки, выглядят довольно странно, особенно для тех, кто предпочитает не увеличивать «рюкзак» с помощью специального навыка.

    Выбранные умения не только влияют на способ исследования окружения, но и диктуют ход схваток с противниками – наибольшую опасность здесь представляют лишь тифоны. Есть описанные выше мимики, которые убиваются парой ударов гаечного ключа, и их более крепкий подвид. Часто встречаются раздваивающиеся и телепортирующиеся фантомы, а некоторые противники сильно наэлектризованы и бьют током издалека, едва вас завидев. Наиболее интересны невидимые полтергейсты и гигантские Кошмары, на протяжении нескольких минут преследующие игрока. К сожалению, их искусственный интеллект далек от идеала – от Кошмаров легко скрыться в ближайшей вентиляции, а другие тифоны могут упорно не замечать Моргана, даже если он совсем рядом. Но общее впечатление этот момент не портит.

    Мимикрия – решение многих проблем

    Чего не скажешь о боевой системе. В ней вроде бы есть все необходимые составляющие, но не каждый компонент работает, как того хочется. Стрельба не приносит удовольствия из-за отсутствия обратной связи и видимых эффектов – на то, что дробовик действительно наносит урон, указывает лишь уменьшающаяся шкала здоровья тифона. Колесо способностей и оружия а-ля Doom замедляет время и кажется не самым верным решением со стороны создателей – это можно обойти, назначив часть экипировки на отдельные кнопки, но тогда все сведется к использованию одних и тех же комбинаций приемов. Вдобавок сам Морган будто скользит по полу, а не ходит, и привыкнуть к этому не удается довольно долго – в итоге бои с очень крепкими противниками навевают скуку.

    По отдельности все эти небольшие недостатки не делают Prey плохой игрой, но идеальным последователем той же System Shock 2 ее назвать не получается. Впрочем, несмотря на копирование большого количества элементов из других игр, Prey выглядит вполне самобытным проектом, в котором можно пропасть на долгие десятки часов. Слушать аудиодневники, читать записки и почту, выполнять побочные задания и вообще исследовать все, что видишь на своем пути, очень увлекательно. А впечатляющий дизайн космической станции «Талос-1» побуждать к поиску секретов и использованию всех предоставленных возможностей. Продажи Prey вряд ли оправдают ожидания Bethesda, но если издатель все-таки позволит Arkane еще раз сделать что-то похожее, исправив недочеты, то мы имеем шанс получить настоящий шедевр, способный стать культовой классикой. Но, увы, не в этот раз.

    Достоинства:

    • полная секретов космическая станция;
    • у любой проблемы есть несколько вариантов решения;
    • множество побочных заданий и других деталей, полнее раскрывающих сюжет;
    • отличная атмосфера за счет впечатляющего дизайна и приятной музыки.

    Недостатки:

    • основная сюжетная линия довольно слабая;
    • несовершенная боевая система и стрельба;
    • долгие загрузки раздражают – особенно в финальной трети, когда приходится часто возвращаться в старые локации.

    Prey 2. Превью

    Когда речь заходит о продолжении популярного шутера 2006-го года Prey, просто невозможно отказать себе в удовольствии начать статью с громкого и скандального заявления. Как вам такое: «Prey + 2 == Prey 2»? Или может быть: «Второй Prey — что угодно, только не Prey»? А все дело в том, что. Да-да, вы уже поняли. После того, как компания ZeniMax выкупила все права на торговую марку Prey, новый издатель Bethesda мигом взял ситуацию под контроль и направил продолжение некогда почти (о, это «почти», должно быть, снилось разработчикам в кошмарах) культовой игры в наиболее актуальное и перспективное русло.

    Забудь об индейцах, отсеках инопланетного корабля и гадкой липкой органике на каждом шагу. Prey 2 будет игрой в открытом мире, и этим миром станет инопланетный город Exodus.

    Согласно сюжету Prey 2, новый герой — Киллиан Самюэльс — бывший федеральный маршал. Почему бывший? Дело в том, что самолет, на котором Киллиану «посчастливилось» быть пассажиром, в ходе полета столкнулся с инопланетным кораблем. Тем самым, где разворачивались события первой части Prey. Но интересуют нас не они, а то, что было после. А после Киллиан оказался единственным выжившим и более того, прижился на чужой планете. Даже работу себе нашел, причем лучше не придумаешь — профессионального охотника за головами.

    Prey 2 должна стать крепким и пестрым, как дешевое инопланетное пойло, коктейлем из таких культовых жанровых игр, как Mass Effect, Mirror’s Edge, The Chronicles of Riddick и кинофильма «Бегущий по лезвию». Урбанистические джунгли планеты Exodus действительно чертовски напоминают Лос-Анджелес 2019 года, возведенный в абсолют межгалактического колорита. Город простирается на километры ввысь, но фешенебельные верхние районы — не про нас. Киллиан — простой охотник за головами, перед лицом общества он такое же отребье, как и его жертвы, с одной лишь разницей: закон пока еще на его стороне. Его родной стихией станут инопланетные трущобы, затхлое дно мегаполиса, выгребная яма, где каждый второй — криминальный элемент, а стриптиз-баров и подпольных клубов по интересам на единицу площади больше, чем закусочных. Мир преступности, мир вечной ночи, залитой неоновыми огнями — инопланетный нуар, детка. Эпический фантастический нуар с элементами азиатского киберпанка.

    В таком месте экс-федеральному маршалу жаловаться на отсутствие заработка не придется. Открытый для исследования инопланетный город уже предполагает, что заказы будут сыпаться на игрока, как шишки, да и вляпаться в неприятности будет проще простого: единственный homo sapiens на планете, да еще и коп — такой без внимания не останется. Успешно проводить аресты нам помогут многочисленные хитрые гаджеты, вроде специального сканера, вычисляющего разыскиваемого преступника в толпе, электрического лассо, гравитационных гранат, миниатюрной трехствольной плечевой ракетницы с системой самонаведения.

    Однако это не значит, что Prey 2 превратится в бездумный shoot’em’all. Разработчики обещают оставить за игроком свободу выбора. В том числе свободу выбирать метод работы Киллиана. Противники неоправданной жестокости всегда смогут найти нужных людей в окружении жертвы, чтобы допросить/запугать/подкупить и, оставшись наедине с целью, взять живым или мертвым (в зависимости от требований контракта). Если вам всегда были по душе эдакие бесшумные хищники, то вы вольны действовать иначе: скрываться в подворотнях и канализациях, прыгать по крышам, подбираться к жертве незаметно, бесшумно устранять охрану, деловито перерезать глотку и снова ускользать в тень.

    Впрочем, если скрытным вылазкам в стан врага вы предпочитаете грандиозные перестрелки по-голливудски, вам будет чем заняться в игре. Разработчики заявили, что пытаются сделать бои предельно «быстрыми», но речь идет вовсе не о скоротечности, а скорее о динамике и предельной концентрации событий. В рамках боевой системы Prey 2 будут уживаться классический шутер «старой школы» и модные тенденции «новой консольной волны». От первых — высокий темп перестрелок и необходимость постоянного движений, от вторых — возможность брать заложников и прикрываться живым щитом, а также значимая роль укрытий и интерактивного окружающего мира в целом.

    Разыскиваемые преступники, завидев федерального маршала, как правило, не будут падать на колени с мольбами о пощаде, а скорее дадут отмашку своим марионеткам и рванут подальше, что есть прыти. Поэтому, читая «перестрелка», понимать под этим следует и погоню.

    Преступники, как говорилось выше, редко ведут себя покладисто, поэтому в деле охотника за головами большое значение имеет подвижность, способность быстро ориентироваться на местности и не дать цели уйти. В вопросах быстрого и рационального передвижения по местности Киллиан ничуть не уступает Фэйт из Mirror’s Edge, ведь этот парень умеет не только взбираться вверх по карнизам, хвататься за выступы, балансировать над пропастями и, размахивая ногами, перепрыгивать пропасти, у него есть козырь в рукаве — специальное инопланетное снаряжение. К примеру, реактивные ботинки позволят прыгать на жертву с высоты десятого этажа, не рискуя при этом переломать себе ноги. Или просто преодолевать в прыжке большие расстояния. Неизвестно, будет ли Киллиан бегать по стенам и крутиться на турниках, но уже перечисленных выше способностей совместно с плавностью движений и грациозной анимацией достаточно, чтобы обеспечить игру еще одним цельным, весомым и привлекательным элементом геймплея. Причем, никто не мешает сочетать паркур с рядовыми перестрелками. С разбегу проскальзывать под столами, перекатываться между укрытиями, прыгать через барные стойки и все это время безудержно палить во все стороны из инопланетного револьвера. Однако паркур станет не просто новым элементом игрового процесса, но придет на смену гравитационному и портальному безумию первой части. Ядро уничтожено, а значит разгуливать по потолкам нам больше не суждено — смиритесь.

    Со временем наш охотник за головами заработает себе не только репутацию, но и определенные денежные суммы, потратить которые можно будет на покупку или апгрейд новых технических прибамбасов, вооружения и боеприпасов. Что касается некой глобальной первичной цели, то говорить об этом пока рано, но возможно Киллиан попытается вырваться на родную Землю.

    Отдельного упоминания заслуживает графика Prey 2. Игра разрабатывается на доработанном движке id Tech 4, что несет свои плюсы и минусы: текстуры не первой свежести и порой в глаза бросается небольшая нехватка полигонов. А вот что художникам и программистам удалось на славу, так это отменная модель освещения и город. Утопающие во мраке и неоне трущобы инопланетного мегаполиса. Впрочем, до конца не исключается возможность перехода на id Tech 5, но пока новая версия движка еще не готова, говорить о таких перспективах преждевременно.

    Чего в Prey 2 точно не будет? Правильно, мультиплеера. Human Head Studios решили не распылять силы и сосредоточились на детальной проработке и отшлифовке одиночного режима. Кроме того, как заявили сами разработчики, хороших многопользовательских шутеров хватает на рынке и без Prey 2.

    Что ж, некоторый застой в жанре сюжетных шутеров действительно имеет место, так что скрестим пальцы за Human Head Studio. Вряд ли стоит ждать жанровой революции и прорывов, но с большой долей вероятности уже сейчас можно утверждать, что Prey 2 получится крепким, добротным экшеном, сдобренным отличной атмосферной киберпанк-нуара и профессиональной романтикой будней охотника за головами.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector