0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Quake 2 — многоплатформенный графический мод quake2xp 1.26.8

Групповое тестирование видеокарт в Quake II RTX: «Квака» опять тормозит

В марте NVIDIA объявила, что берет под крыло любительский проект q2vkpt и собирается выпустить собственную версию нетленной классики с графическим движком на основе трассировки лучей. И вот, спустя три месяца томительного ожидания, она перед нами. Но что же особенного в обновлении старинной игры? А те, кто уже поспешил скачать и опробовать Quake II RTX, могут задать вопрос, почему она работает так медленно, как будто на дворе вновь 1997 год, а в компьютере — первая карта Voodoo Graphics.

⇡#Из прошлого — в будущее: графический движок Quake II RTX

В самом деле, пионерские проекты, освоившие трассировку лучей в реальном времени, — Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider — оказались по силам не только видеокартам серии GeForce RTX, но и, с теми или иными оговорками, ускорителям прошлого поколения. Что именно дает право Quake II RTX рассчитывать на статус самой передовой и требовательной игры для современных GPU? Все дело в том, что в играх переходного периода — от растеризации к трассировке лучей — действует модель гибридного рендеринга, когда Ray Tracing дозированно применяют для симуляции определенных эффектов — теней, отражений или глобального освещения, а львиную долю нагрузки на GPU по-прежнему создает растеризация и шейдерные программы. Даже в Metro Exodus — игре, в которой DXR используется наиболее активно, — пришлось пойти на определенные жертвы (к примеру, в ней нет трассированных отражений). В Quake II RTX, напротив, все освещение целиком рассчитывается с помощью трассировки лучей, а если точнее — по наиболее достоверному и ресурсоемкому методу Path Tracing.

Провести границу между Path Tracing, с одной стороны, и Ray Tracing, с другой, не так-то просто, особенно в таких случаях, как компьютерные игры. Различие между этими методами можно описать в одно и тоже время и количественным, и качественным образом. Но строго говоря, понятие Ray Tracing описывает лишь фундаментальные принципы, лежащие в основе всех подобных алгоритмов: из точки обзора программа посылает множество лучей, которые пересекаются с объектами сцены, отражаются от них и в конечном счете заканчиваются на первичных источниках света (или уходят в бесконечность). В зависимости от того, насколько много лучей отслеживает алгоритм и какую глубину вторичных отражений он допускает, конечный результат будет в той или иной степени приближен к физически достоверному эталону изображения. Предел точности расчетов задает быстродействие оборудования, ведь каждое пересечение луча с геометрией сцены требует выпустить из найденной точки все больше и больше лучей. Именно поэтому в играх пока не может идти речи о полном отказе от растеризации в пользу трассировки лучей, а разработчики используют Ray Tracing для симуляции изолированных, наиболее ярких эффектов освещения.

Path Tracing — один из распространенных алгоритмов рендеринга путем трассировки лучей, который преобладает в «офлайновых» задачах: создании фотореалистичных статических изображений и CGI-анимации в кино. Ключевое достоинство Path Tracing состоит в том, что он лучше прочих методов решает проблему экспоненциального роста вычислительной сложности при расчете множественных отражений луча от поверхностей объектов за счет математических методов Монте-Карло. Тем не менее для современных графических процессоров Path Tracing пока еще считается слишком сложной задачей, если необходимо выполнять рендеринг «в онлайне» — как в играх. Или это уже устаревшая точка зрения?

Quake II оказался удобным подопытным кроликом для того, чтобы провести такой эксперимент. Исходный код движка id Tech 2 уже давно лежит в открытом доступе, а игра имеет богатую историю пользовательских модификаций. После того как NVIDIA выпустила видеокарты с функциями трассировки лучей на уровне кремния, независимый разработчик Кристоф Шилд (Christoph Schied) создал q2vkpt, альтернативный рендерер Quake II под API Vulkan (именно он лег в основу Quake II RTX), в котором все без исключения процедуры переноса света рассчитываются методом Path Tracing. Это чрезвычайно элегантный подход, который объединяет шейдинг (вычисление цвета) пикселов в едином алгоритме и нуждается в минимальной работе над ресурсами игры для того, чтобы получить физически достоверное изображение. Упрощенно говоря, нужно лишь присвоить текстурам те или иные свойства реакции на свет, а оставшуюся работу выполнит алгоритм трассировки лучей.

Однако Path Tracing по-прежнему является чрезвычайно сложной задачей с точки зрения объема вычислений. Согласно разработчикам NVIDIA, рендерер Quake II RTX просчитывает вплоть до нескольких дюжин лучей на каждый пиксел (хотя в большинстве случаев достаточно 5–7):

  • луч первого порядка, определяющий видимость объектов — этот этап можно было заменить растеризацией, но полная трассировка упрощает логику рендеринга и позволяет делать такие вещи, как цилиндрическая проекция (соответствующая опция есть в игре для съемки эффектных скриншотов);
  • лучи второго порядка для расчета прямого освещения и теней от источников света — в зависимости от числа последних в сцене;
  • лучи для расчета непрямого освещения — один отскок луча низком и среднем качестве опции Global Illumination и два при высоком;
  • один луч для расчета рефракций и отражений;
  • один луч для эффектов света в жидкой среде (Caustics).

И все же по сравнению с высокоточным «оффлайновым» рендерингом Quake II RTX оперирует сравнительно небольшим количеством лучей, а сырой кадр получается довольно «шумным». Цвет недостающих пикселов вычисляется путем аппроксимации данных — причем как из текущего, так из и предшествующих кадров, что одновременно дает эффект временного полноэкранного сглаживания (TAA). Если дать движку время, поставив игру на паузу, то шумоподавление отключается, а кадр за несколько секунд достигает максимальной плотности лучей (однако все скриншоты в обзоре, помимо следующей группы, были сделаны с применением фильтра).

Прелесть комбинации Path Tracing с шумоподавляющим фильтром в том, что такой метод рендеринга в теории можно эффективно масштабировать и на более сложные игры, чем Quake II. В данном случае решающее значение для быстродействия имеет не геометрия сцены, а количество лучей второго порядка при расчетах отраженного освещения и число источников света (к слову, оно в Quake II изначально немаленькое даже по современным стандартам). Если современные графические процессоры готовы нести бремя полной трассировки лучей в Quake II, то и новые проекты с графикой, построенной на принципах Path Tracing, уже могут стать реальностью.

Quake 2 <+ The Reckoning + Ground Zero + Juggernaut + Zaero + Графомоды>[RePacK]

Особенности репака: ничего не вырезано ничего не перекодировано музыка в KMQuake2, Berserker@Quake2, Q2Evolved примерное время установки: 5 минут автор: MOP030B Впиленные графомоды: Оригинальный двиг v3.20: OpenGL/Software DirectQII v3.20 KMQuake 2 v0.2b3 Quake 2 XP v1.25f Berserker@Quake2 v1.32 Quake 2 Evolved v1.0a

з.ы.: графомоды рассчитаны, в первую очередь, на оригинальную кампанию. успешный запуск и работа графомода под аддонами НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ. с аддонами полностью совместим оригинальный двиг и DirectQII

Разработчик: id Software Издатель: Activision Год выхода: 1997 Жанр: Action (Shooter), 3D, 1st Person Таблэтка: не требуется Язык озвучки: английский Язык текста: английский Системные требования: 90 МГц ЦП, 16 МБ ОЗУ, 4 МБ видеопамяти

Описание игры: Игра выдержана в научно-фантастическом стиле. Игрок солдат, принимающий участие в операции «Владыка» (Overlord). В отчаянной попытке защитить Землю от инопланетного вторжения, земляне начинают контратаку на родную планету вражеской кибернетической цивилизации строггов (Strogg). Большинство других солдат были схвачены или убиты, как только они вошли в атмосферу планеты. Таким образом игроку надлежит в одиночку проникнуть в столицу строггов и в конечном итоге убить их лидера Макрона (Makron).

Разработчик: Xatrix Entertainment и id Software Издатель: Activision Год выхода: 1998 Жанр: Action (Shooter), 3D, 1st Person Таблэтка: не требуется Язык озвучки: английский Язык текста: английский Системные требования: 90 МГц ЦП, 16 МБ ОЗУ, 4 МБ видеопамяти

Описание игры: Производя разведку над планетой Строггов вы случайно столкнулись с метеоритом (хотя случайностью это трудно назвать нечего летать в метеоритных полях). И вот теперь вы падаете вниз, вспоминая маму и проклиная собственную беспечность. Как вам повезло, вы приземлились в воде, что, скорее всего, и спасло вашу жизнь. Что же, теперь нужно искать дорогу домой, а заодно подпортить жизнь врагу, разрушив все, что можно. С первых же шагов, вы видите, что проклятые Строгги времени зря не теряли. Они вывели новую разновидность обезьяны, скрестив ее, по всей видимости, с моржом (только посмотрите на ее бивни!). Эта пакость способна не только быстро и ловко прыгать, но и плавать под водой, где разделаться с ней еще сложнее. Зато после уничтожения рассыпается красивыми золотыми искрами, освещая все вокруг. Но это не все, дальше вы встретитесь с некими чинилками.

Разработчик: Rogue Entertainment и id Software Издатель: Activision Год выхода: 1998 Жанр: Action (Shooter), 3D, 1st Person Таблэтка: не требуется Язык озвучки: английский Язык текста: английский Системные требования: 90 МГц ЦП, 16 МБ ОЗУ, 4 МБ видеопамяти

Описание игры: Действие Ground Zero идет как бы параллельно самому QuakeII. Итак, началась высадка земного десанта. (Кстати, если вы понимаете разговорный английский, то услышите знакомую фразу: Some cowboy just clipped medown to 50% power. Эти слова, как вы, надеюсь, помните, произносил герой QuakeII.) Но мерзкие строгги решили испортить людям триумф и задействовали гравитационный колодец (Gravity Well), который, словно капкан, не позволяет земному флоту покинуть орбиту Строггоса. А сами строгги тем временем вовсю палят из большой пушки (той самой, которую вы взрываете в QuakeII). Но пушка нас сейчас не волнует ею займется другой товарищ, а наша с вами задача выключить (т.е. разнести ко всем чертям) гравитационный колодец. Естественно, наш герой, как всегда, приземлился крайне неловко, потеряв все оружие, кроме верного бластера. Ну, да нам не привыкать. Прорвемся!

Разработчик: Head Games Publishing Издатель: Head Games Publishing Год выхода: 1998 Жанр: Action (Shooter), 3D, 1st Person Таблэтка: не требуется Язык озвучки: английский Язык текста: английский Системные требования: 90 МГц ЦП, 16 МБ ОЗУ, 4 МБ видеопамяти

Описание игры: Первое неофициальное «дополнение» к Quake 2, выпущенное командой Head Games. Не очень известное, пропущенное частью фанатов, но от этого не менее замечательное. В начале игры отсутствие текущих целей (основной и дополнительных), а также секретов, может создать впечатление, что перед нами — «тупое мочилово», однако же это совсем не так. Сюжет в игре есть, и он довольно необычен. . Прошло несколько лет после победы над силами Макрона, и Строггос находится под оккупацией землян. Но разведка доложила об обнаружении неизвестного поселения строггов глубоко под землёй. Оказалось, что это — шахтные рабы старого режима, те, кого не переделали в киборгов. Да, это уже не огромная непобедимая армия. Но оружие у них есть. И они не очень рады людям. На зачистку этого последнего «проблемного очага» отправляется спецкоманда, но, как всегда, происходит нечто, из-за чего в живых остаётся только один. Внешне мод очень похож на Quake 2, но имеются некоторые отличия. Во-первых, пара видов оружия выглядит по-другому. Во-вторых, вы имеете возможность увидеть целый ряд «старых знакомых» в их «естественном состоянии» — узнать, кто они такие, можно по издаваемым ими звукам. Босс тоже должен вас порадовать, хотя, на мой взгляд, до Макрона ему всё же далеко. В игре присутствует совершенно особая атмосфера подземных ледяных и прочих пещер, так непохожая на «оригинальный» Quake 2 и немного напоминающая Klingon Honor Guard. Играть действительно интересно!

Разработчик: Team Evolve Издатель: Macmillan Digital Publishing USA Год выхода: 1998 Жанр: Action (Shooter), 3D, 1st Person Таблэтка: не требуется Язык озвучки: английский Язык текста: английский Системные требования: 90 МГц ЦП, 16 МБ ОЗУ, 4 МБ видеопамяти

Описание игры: Наименее известный мод к Quake 2, выпущенный неизвестной командой Evoil. По духу он несколько отличается от остальных — уклон сделан в сторону решения несложных «загадок» и поиска большого количества предметов, что напоминает Hexen II. Как и в других add-on’ах, какая-то часть мостров «оставлена», какая-то — «убрана» и, естественно, появились новые. Среди них — бульдоги, способные убить двумя укусами, здоровенные ребята с инфракрасными лазерами и пулемётами, и другие. Отличительнейшая особенность — босс в игре вовсе не похож на Макрона, это абсолютно самостоятельное создание. Радует наличие значительного количества новых предметов и оружия — теперь можно «натереть» монстра взрывчаткой, заставить даже одинаковые виды драться друг с другом посредством «белого света», убивать врагов с расстояния, используя снайперскую винтовку, лишать монстров возможности пользоваться оружием и даже. убить самого себя. Снаряжение дополнено уймой предметов — наиболее интересен «визор», с помощью которого можно просматривать те места уровня, где ещё не был. В целом, игру отличает довольно высокая сложность (хотя он гораздо проще последующего Ground Zero) и интересный, несколько необычный геймплей.

Достаточно простой порт, заставляющий игру использовать Direct3D вместо OpenGL.

Интересный порт, добавляющий несколько красивых спецэффектов (кровь, взырвы, bloom, glow, стенсильные тени, улучшенное динамическое освещение, и т.д.) Разработчиков модификаций порадует исчезнувшее ограничение на сложность архитектуры уровней (на число полигонов, секторов, текстур и т.д.), поддержка MD3-моделей, JPEG текстур и прочего. Позволяет играть музыку в игре не только с CD-диска, но и из папки с игрой, в формате OGG — для этого нужно рипнуть треки с диска, сконвертировать их в формат OGG и положить в папку baseq2/music, предварительно дав имена track02.ogg, track03.ogg и так до track11.ogg Если вам нужна музыка из аддона Ground Zero — её нужно ложить в ту же папку, только названия файлов будут track12.ogg, track13.ogg. и так до track21.ogg Аддон Reckoning использует музыку из орригинала и аддонов, т.е., если вы уже подготовили треки из них, то рипать треки с диска Reckoning не нужно.

Русский порт (!), перерабатывающий эффекты оригинала (искажения, взрывы, дым, вспышки, тени,бампмэппинг, и т.д.). В комплекте идёт набор высокополигональных моделей и бамптекстур/текстру освещения (отсюда и размер архива с портом).

Порт с очень, очень мощной графикой. Поддерживает попиксельное освещение, красивую водичку, бампмеппинг, шейдеры, паралакс. Но для всего вышеперечисленного потребуется достаточно современная видеокарта, да и сам ПК должен быть достаточно мощным.

На данный момент заброшенный проект, а ведь неплохую картинку давал, шельмец. Версия 0.40 — последняя официальная, после распаковки в папку с игрой перенесите содержимое папки base в папку BASEQ2. Версия 1.0a — самостоятельная сборка, в которую включен модифицированый HUD, текстуры высокого разрешения и много ещё чего. Увы, часть пунктов меню для настройки графики отключены (пользуйтесь консолью).

Новые модели для старого Quake 2

Приветствую! В свободное от работы время создаю модели для Quake 2, если быть точным — для source-портов q2xp и berserker@quake2, которые создаются нашими соотечественниками.

Смысл данного проекта — старые модели состоят из 100-200 полигонов максимум, на них ужасная развертка. Практически любой source-порт может похвастаться хорошей графикой, высокими разрешениями и четкими текстурами, но игровые модели остаются такими же. В итоге решил сделать пак моделей, при этом все детали, что были раньше нарисованы, вроде кнопок, трещин и прочего, перенести геометрией, максимально сохраняя пропорции и цвет моделей, не добавляя ничего лишнего.

Прогресс движется медленно, но в итоге осталось доделать не так много. При этом стоит понимать, что для quake 1 моделей сейчас тьма, он популярен на западе и там комньюнити медленно, но делает сообща ретекстуры и ремодел, quake 2 же популярен скорее у нас и чего-то подобного просто нету, либо модели выглядят совершенно иначе.

Проект участвовал в QuakeExpo2016, больше моделей на сайте http://www.moddb.com/mods/quake2-remodel/ , так же можно глянуть некоторые видеоролики, плюс анимации оружия https://www.youtube.com/playlist?list=PLwuxM-RwWBLCs35i0kC8c. , которые так же полностью повторяют старые и сохраняют атмосферу.

О дааа! Текстурки к старым играм перерисовывают часто, а вот модельке — почти никогда. Особенно надеюсь, что будут новые модели монстряков 🙂

будут, сейчас прикрутим новый формат моделей для порта, чтобы все отображалось хорошо, а потом уже можно и персонажей пробовать. я делал накидки «по мотивам», но это не то, надо оригиналы в порядок приводить.

Какие же они чудесные. Лучшие рокет с рейлом всей серии

соглашусь, в quake2 самые фактурные по виду модели. в q3 еще рельса более-менее ничего, но явно срисована с q2, ну а выстрелу ее явно спирали не хватает зеленой — это было шикарно)

Могу ошибаться, но в q3 есть эта самая спираль, можно было в конфиге прикрутить. Хотя может только в quake live добавили.

надо бы освежить в памяти. что я помню — в q3 был лазерный луч, цвет которого можно было менять, а спираль появилась позже. в quake live точно есть, но он позже появился. но не могу утверждать на 100% про конфиг оригинального q3, играл в него уже очень давно, как бы еще не в клубах игровых.

Была спираль в q3, точно вам говорю)

Да, я тоже с этого спирального инверсного следа балдел. Когда в q3 дали этот «лазер», да ещё и со сниженным уроном, я сказал себе, что это УГ. Так и не смог после десятков часов дэфматчей в q2 апгрейдиться, пусть даже ради зума и не пришлось писать конфиг. q4 решил идти по другому пути и с треском провалился. Хотя в сингле это очень хороший шутан (не хит, но и не говнище), а вот в мультиплеере так и не выстрелил. Им стоило, всё же, вернуться к истокам и начинать с моделей оружия.

в одиночке q4 очень бодрый — все же raven попробовали что-то внести своего и пара моментов у них вышла шикарная. про сетевую игру соглашусь, я игры в q2 с участием Fatal1ty или Полосатого увидел раньше, чем в q1 поиграл и механику в q4 хотелось бы такую же, но увы.

Прошу прощения за подний ответ, но с проектом все более-менее нормально, скоро готовлю релиз. За прошлое время сменили формат с iqm на md3 из-за некоторых проблем, добавили пушки с анимациями в игру и сейчас я доделываю всякие мелочи и оптимизации. Основной прогресс можно глянуть тут: http://www.moddb.com/mods/quake2-remodel/ и на моем канале https://www.youtube.com/user/Demiart3d/videos

Релиз планирую на хелоувин или на новый год, реальнее вторая дата, потому как еще 2 модели надо сделать с нуля и подправить остальные.

делали для doom3, назывался, если я не ошибаюсь, Lost Marine и там было всего мало, плюс, стиль сильно изменен. но посмотреть стоит, по графике там все очень неплохо.

Я бы поиграл в ремастер с таким качеством графики.

Нашёл какой то Berserkermod там графа тоже норм, поиграю пока её, потом с тем что в посте.

вот для этих портов делаю модели, наши соотечественники, из Томска и Москвы, если не ошибаюсь. и у Берса мне графика больше нравится, она в духе Doom3, у q2xp графика ближе к оригиналу, но много новых фишек держит.

монстров нигде нету, ни в одном порте, для них максимум делали specular и normal мапы, но развертки модели там ужасные, потянутые почти все, потому все-равно выглядит очень не очень.

Где скрины с эджами? где поликаунт? где оклюжн и нормал мапы?

Из этих скринов никто нихрена не поймет!

поликаут вполне лоупольный по нынешним меркам — не более 1000 поликов на модель.

много скринов пока добавить не могу в пост, да и там совершенно ничего интересного, все вполне стандартно.

Вот так и получается, то что раньше было хайполи и рендерили предварительно, теперь лоуполька и рендерится на чайнике в реалтайме.

ну сейчас и «лоуполи» термин немного поменялся. 10-15 тыс в иных играх сейчас только на оружие в руках уходит, а в half-life2 на модели Аликс 7500 было и это подавалось, как великое достижение.

с другой стороны, раньше 3д макс у меня запускался секунд 20, сейчас один из последних — минуты полторы, хотя принципиально мало чего поменялось. да и тот же blender стартует практически мгновенно.

Quake 2 RTX и обновленные модели оружия

Прошлые мои посты про создание моделей для Quake 2 были тепло встречены, потому когда набралось еще несколько интересных обновок, я решился поделиться с вами. За прошедший год было много интересной работы про моему моду, в основном она заключалась в том, чтобы уже готовые модели сделать еще лучше. Как пример, на новой модели Rail gun я уже не пожалел полигонов, что позволило достичь очень приятного визуального вида. Наконец-то рейл стал выглядеть так, каким казался в детстве — и все благодаря отечественному моду q2xp.

По другим моделям так же было множество переделок и большая часть оружия стала выглядеть в разы лучше. Сами модели может скачать любой игрок совершенно бесплатно и использовать их в сорс-портах, которые используют md3 модели, вроде q2xp, berserker@quake2, kmquake, q2pro.

Кстати, касательно последнего порта. В его конфлигах есть настройки, которые позволяют из мрачной угрюмой игры сделать cell-shading вариант и это начнет напоминать серию Borderlands, а во время сетевых сражений это выглядит необычно для серии. Прислал мне этот скриншот игрок из Польши и некоторые модели я сделал по его просьбе, чтобы он мог проводить свои стримы с большим качеством.

Еще одной интересной вещью стало появление нового мода q2vkpt, который с помощью технолгий Nvidia RTX сильно преображает картинку и добавляет современные технологии. Я сделал по этому поводу ролики, где попытался без сложных терминов рассказать о том, в чем польза этой технологии. Попутно я общался с создателем этого порта и попросил добавить поддержку md3 моделей, в итоге приятным для меня известием стало, что на прошедшей выставке GDC 2019 во время презентации обновленной версии порта, где все было очень красиво и технологично, так же использовались мои модели.

И немного про будущее — игроки просят допилить модели для дополнений к оригинальному Quake 2. Более интересная вещь — уже в работе несколько персонажей, были тесты модельки воительницы Athena для сетевой игры, а так же Берсеркера для одиночной игры.

Так же оказалось, что люди с интересом смотрят на стримы по созданию игровых моделей, тесты технологий, активно интересуются геймдевом. Потому я неспешно веду свой канал, где как раз стараюсь рассказывать о таких вещах и на стримах показывать процесс разработки.

Для максимально красивой графики потребуется q2xp: http://www.moddb.com/mods/quake-2-xp
И скоро будет новый релиз rtx-порта q2vkpt: http://brechpunkt.de/q2vkpt/
Мой канал: https://www.youtube.com/c/arttur22

Трассировка лучей в Quake 2

Технология трассировки лучей в реальном времени пришла в Quake 2

В итоге в игре имеется полноценное глобальное освещение с динамическими мягкими тенями, глянцевыми отражениями и непрямым светом с одним отскоком. Сама модификация использует API Vulkan и, конечно же, GPU от NVIDIA. Для запуска игры в разрешении 2560 X 1440 при 60 FPS потребуется RTX 2080 Ti.

Релиз обновленных моделей для Quake 2

Почти 2 года назад я выкладывал пост, где рассказывал про создание hi-poly моделей оружия для старого, но шикарного Quake 2. Оказалось, что проект интересен игрокам и я довольно ударно над ним поработал, вкладывая много сил. Дошло до того, что начал уже готовые неплохие модели переделывать чуть ли не с нуля. Когда начал переделывать некоторые модели по третьему разу, а отвечать на вопросы «когда же релиз» стало стыдно — я решился выложить модели в свободный доступ.

Модели подходят для двух самых красивых source-портов Berserker@quake2 и Q2xp, которые делали наши соотечественники и с которыми мы давно дружим. Так же модели подходят для популярного KmQuake. Может подойдет для какого-то еще мода, который поддерживает md3, надо пробовать. С вероятностью в 99% заработает где-то еще, потому как полигонов не максимальное количество, а анимации повторены полностью.

Модели я старался делать максимально похожими на оригинал, все детали на месте, цвета и гамма сохранены, анимации полностью синхронизированны. Отчасти, в этом и была причина задержки — в q2xp есть возможность pbr-рендеринга, материалы и освещение на уровне unreal engine 4 (в bers@q2 похоже на doom3, kmquake — наиболее ванильный), потому было довольно долго, но при этом и интересно, настраивать материалы и смотреть, как модельки начинают играть с новым освещением. Особенно нравится гипербластер и супер шотган, при этом сил много на машинган было потрачено.

Да, модели не идеальны, самое большее — там сейчас по 4тыс полигонов, для сравнения, в современных играх оружие в руках может иметь 15 тыс полигонов — и это будет «нормально». Я старался делать скоромнее, в оригинале часто не больше 100 полигонов. При этом не везде нравятся материалы, потому буду дальше работать над проектом, но не сильно усердствуя, потому как уже охота начать переделывать игровых монстров.

Так же в игре протестировали Muzzle Flash — вспышки от выстрелов, которых в оригинальной игре не было, сделал это хаком, но атмосферности добавляет.

Quake 2 — многоплатформенный графический мод quake2xp 1.26.8

Just extract the whole thing inside your Quake 2 folder. If, like with the GOG release, music is not working with the mod installed. Or if you cannot lower music volume. Just go in your Quake 2 directory and look for the music folder. Transfert it into your baseq2 directory and go in option. Switch music from CD-ROM to internal files. Restart your game / reload it. Then the music slider should work.

Then, again, I own the GoG version. So you might not have the same issues as me when trying to properly run it.

The music is, IMO, a big part of the game. 🙂 And having it disabled due to a non-working volume slider is butchering it.

Also, no offense meant, RTFM. Installation instructions are well detailed for that mod.

Where are the music files in the quake 2 directory?

Where are the music files in the quake 2 directory? baseq2/q2xpMusic.pkx
I have a qusetion. I am at wits end with trying to get weapon models to work.
So here is everything I’ve done so far.
I’ve completely deleted Quake 2 folder in Steam. I reinstalled Quake 2, unzip only Q2xpBeta into Quake 2 folder, run it. Only models that aren’t dated are the pistol and the grenade launcher.

Is this normal?
So, after that I tried to install the ‘Remodel Quake Weapons’ no luck either, same thing, pistol and grenade launcher only. I have no idea what is blocking the weapon models from working. Everything is in their proper models/weapons folder and everything. I’ve must have reinstalled 3 or 4 times now to wipe everything clean and start again still have no idea what is blocking the weapon models and texture.

baseq2/q2xpMusic.pkx
I have a qusetion. I am at wits end with trying to get weapon models to work.
So here is everything I’ve done so far.
I’ve completely deleted Quake 2 folder in Steam. I reinstalled Quake 2, unzip only Q2xpBeta into Quake 2 folder, run it. Only models that aren’t dated are the pistol and the grenade launcher.

Is this normal?
So, after that I tried to install the ‘Remodel Quake Weapons’ no luck either, same thing, pistol and grenade launcher only. I have no idea what is blocking the weapon models from working. Everything is in their proper models/weapons folder and everything. I’ve must have reinstalled 3 or 4 times now to wipe everything clean and start again still have no idea what is blocking the weapon models and texture. All is so easy.
We install original q2 (steam or gog or from CD-ROM (full install + 3.20 patch) )
Next we install openal drivers
After that, we unpak q2xp128beta in to your q2 folder.
This identical with any q2 mods-engines installation process.
About new models — you can download ‘Remodel Quake Weapons’
unzip archive in to ‘baseq2modelsweapons’ folder

Читать еще:  Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector