4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Quake 2 получит 2K текстуры

Quake 2 получит 2K текстуры

They’re pixelated if you use the software renderer. Under GLQuake and Glide/OGL/PowerVR options in Quake II they’re smooth and filtered. They’ll look blurry though, due to low resolution. For shaper textures, you should download some community-made HD texture pack (here a link: https://deponie.yamagi.org/quake2/texturepack/ ) with some supported source port (e.g. Yamagi — https://deponie.yamagi.org/ ). For a «HD remaster» of sorts, see Quake II XP, as posted above. I would never use the filter settings i posted I have GL_NEAREST and it looks great with no HR textures mod. I’ve had the HD texture pack from Yamagi site since 2013 and never tried it out.
I do like the HD texture pack for QII but I see where you’re comming from.

Some food for thought — original Quake was made with software rendering in mind and so all the textures look formally the best in their original pixelated format, but Quake II was a different matter in that it was designed with hardware acceleration in mind and while the textures do look a bit blurry, I feel they look better with filtering turned on in QII.

What we have to understand is that these games were made for display on CRT monitors, which did not have as sharp picture as modern LCD screens do — sharp pixels may look better to many nowadays, but this is because modern LCD screens output a sharper image. I can assure you that back when hardware 3D acceleration came out, it was a huge deal — going from 320×200 pixelated 3D games running at 256 colours and 20 something fps to 640×480 and higher with smooth filtered textures at 16 million or more colours and 30 or more fps alongside new effects (like shadows, reflective mirrors and transparent water in GLQuake and coloured lighting in Quake II) was a *big* deal back then.

Nowadays, we can pick from a plethora of different source ports and use different settings which might have been unplaylable back then (e.g. Quake running in software mode in high resolutions would be a slide show back then), but that’s the beauty of PC gaming and open source software — options, customization, community created content.

No doubt that the classic id Soft games are prime examples of this mantra.

What we have to understand is that these games were made for display on CRT monitors, which did not have as sharp picture as modern LCD screens do — sharp pixels may look better to many nowadays, but this is because modern LCD screens output a sharper image.
That’s not entirely accurate. I still run a CRT monitor due to motion sensitivity, and games look very crisp to me. The older games had to use much lower resolution graphics due to memory and storage constraints and available processing power. Newer games have much larger graphics and render multi-layered effects with shader commands. The development of LCD screens paralleled the increase of hardware memory and processing performance, so as larger more detailed graphics were being used CRT’s were being phased out. That was primarily because people wanted flatter, lightweight screens and LCD’s became much cheaper to manufacture. You’ll never find one with the pixel response of a CRT though, which is why I still use one. Motion on an LCD is always blurry to me, even on a high-end gaming monitor that can clock 144Hz.

I think part of the problem is that you’re getting pixels and texels mixed up. A pixel is the actual dot drawn on the screen or on the 2D graphic image. A texel is the space on a 3D surface that an individual pixel from the texture will be drawn into. This has nothing to do with LCD vs CRT as one texel can take up many, many individual pixels in the frame buffer when the scene is rasterized, and it can have a higher resolution than the pixel that’s being drawn into it. That’s the same regardless of what it’s being drawn on.

Where the problem lies is with OpenGL filtering modes and low-resolution texture graphics being projected onto a surface. Prior to OpenGL acceleration everything was software driven and there was no form of blending — one pixel completely filled 1 texel. With OpenGL linear blending, if a texel on a surface is not 1:1 with the pixels in the texture map then blending occurs, specifically if the texel space is larger than the pixel from the source graphic, which it usually is. It will draw the pixel dead center in the texel, then fill in the rest of the texel between one pixel and its neighbor, thus blending the image and blurring it. The lower the resolution of the graphic, the more this happens and the muddier it looks. The reason for this is any blending mode of GL_LINEAR will enforce this interpolated blending. Mipmapping will make the blending even more severe over distance or at angles as a mipmap is a lower power-of-two version of an image. This is done to eliminate moire effects but it muddies everything far away. Quake 2 (and GL Quake) and games of that era suffer the worst from GL blending simply due to the constraints on graphics during that era.

You can turn off blending by setting a GL_NEAREST blending mode. Instead of blending pixels from neighboring texels it will completely fill the texel with the color data from the pixel. This will make an OpenGL rendering look like software rendering and instead of a smooth but blurry surface you’ll get a surface that looks exactly like the texture. You can do this in Quake 2 with OpenGL rendering. If you really want the sharpest textures without moire effects try this:

gl_round_down «0»
gl_picmip «0»
gl_texturemode «GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR»

Now if you really want to sharpen up Quake 2, run one of those high resolution texture packs and use the graphics settings I posted above. You’ll notice the textures look just that much sharper when viewed close up.

Читать еще:  Sid Meier's Civilization 6 "Карты-Палеозойская эра,Острова / Maps-Paleozoic era, islands"

So if all this talk of texels and pixels is confusing just try changing blending modes to see what it does:

gl_texturemode «GL_LINEAR»
gl_texturemode «GL_NEAREST»

Toggle those and look at a wall texture. You’ll see the effect of what it does. Now what looks better to you is going to be subjective, but there you go.

What we have to understand is that these games were made for display on CRT monitors, which did not have as sharp picture as modern LCD screens do — sharp pixels may look better to many nowadays, but this is because modern LCD screens output a sharper image.
That’s not entirely accurate. I still run a CRT monitor due to motion sensitivity, and games look very crisp to me. The older games had to use much lower resolution graphics due to memory and storage constraints and available processing power. Newer games have much larger graphics and render multi-layered effects with shader commands. The development of LCD screens paralleled the increase of hardware memory and processing performance, so as larger more detailed graphics were being used CRT’s were being phased out. That was primarily because people wanted flatter, lightweight screens and LCD’s became much cheaper to manufacture. You’ll never find one with the pixel response of a CRT though, which is why I still use one. Motion on an LCD is always blurry to me, even on a high-end gaming monitor that can clock 144Hz.

I think part of the problem is that you’re getting pixels and texels mixed up. A pixel is the actual dot drawn on the screen or on the 2D graphic image. A texel is the space on a 3D surface that an individual pixel from the texture will be drawn into. This has nothing to do with LCD vs CRT as one texel can take up many, many individual pixels in the frame buffer when the scene is rasterized, and it can have a higher resolution than the pixel that’s being drawn into it. That’s the same regardless of what it’s being drawn on.

Where the problem lies is with OpenGL filtering modes and low-resolution texture graphics being projected onto a surface. Prior to OpenGL acceleration everything was software driven and there was no form of blending — one pixel completely filled 1 texel. With OpenGL linear blending, if a texel on a surface is not 1:1 with the pixels in the texture map then blending occurs, specifically if the texel space is larger than the pixel from the source graphic, which it usually is. It will draw the pixel dead center in the texel, then fill in the rest of the texel between one pixel and its neighbor, thus blending the image and blurring it. The lower the resolution of the graphic, the more this happens and the muddier it looks. The reason for this is any blending mode of GL_LINEAR will enforce this interpolated blending. Mipmapping will make the blending even more severe over distance or at angles as a mipmap is a lower power-of-two version of an image. This is done to eliminate moire effects but it muddies everything far away. Quake 2 (and GL Quake) and games of that era suffer the worst from GL blending simply due to the constraints on graphics during that era.

You can turn off blending by setting a GL_NEAREST blending mode. Instead of blending pixels from neighboring texels it will completely fill the texel with the color data from the pixel. This will make an OpenGL rendering look like software rendering and instead of a smooth but blurry surface you’ll get a surface that looks exactly like the texture. You can do this in Quake 2 with OpenGL rendering. If you really want the sharpest textures without moire effects try this:

gl_round_down «0»
gl_picmip «0»
gl_texturemode «GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR»

Now if you really want to sharpen up Quake 2, run one of those high resolution texture packs and use the graphics settings I posted above. You’ll notice the textures look just that much sharper when viewed close up.

So if all this talk of texels and pixels is confusing just try changing blending modes to see what it does:

gl_texturemode «GL_LINEAR»
gl_texturemode «GL_NEAREST»

Toggle those and look at a wall texture. You’ll see the effect of what it does. Now what looks better to you is going to be subjective, but there you go.
I’m aware of these modes, what I meant was that the first Quake was originally written for a software renderer which didn’t support any form of linear interpolation and so it may feel the best with a «pixelated textures» look rather than the «blurry textures» look of GLQuake («GL_LINEAR» mode, as you said).

But with Quake II, I do not agree that the pixelated «GL_NEAREST» look is better because Quake II evolved from GLQuake and was written for 3D hardware accelerators in mind, which is why the slightly blurry filtered textures look better to me in Quake II.

But by all means, if someone wants the best texture quality, he/she should get one of those HD retexture packs.

Искусственный интеллект улучшил текстуры из Quake II

Этим летом Quake II прокачалась до Quake II RTX — стараниями NVIDIA шутер обзавёлся поддержкой трассировки лучей. Омоложением классики занимаются и энтузиасты — так, пользователь под ником Calinou выпустил набор текстур высокого разрешения для стандартной версии боевика.

Комплект текстур создан с помощью искусственного интеллекта ESRGAN. Пока он улучшает только текстуры 3D-моделей, не затрагивая окружение.

Загрузить набор можно по этой ссылке. Как подсказывает энтузиаст, облагородить игровой мир можно, скачав вот этот комплект.

Ниже — сравнение графики до и после установки текстур от Calinou.

Я не думаю, что Quake — это какая-то отсталая инди-игра, которую в Steam через ныне закрытый Greenlight прокинули. Полагаю, что каждый уважающий себя геймер слышал про id Software, а также на досуге таки-пробовал поиграть в эти игры. Хотя бы запускал, хотя бы пытался. Поэтому, я не думаю, что Quake нуждается в каком-то дополнительном представлении среди друзей и знакомых посредством модов — лучше будет, если человек будет играть в своем первом прохождении в эту игру в ее первозданном виде.

Читать еще:  MLP FIM Pegasus Creatorигры

Что же до того, кто чем должен заниматься… Это уже вопрос того, будут за это деньги или нет. Да и вообще не вопрос: кто хочет, тот и будет.

Ну, вы сравниваете две крайности. Либо атмосфера и аутентичность, либо корявые поделки ИИ по увеличению разрешения и работы не слишком профессиональных мододелов. Но есть же и другие варианты. Например — официальный ремастеред, сделанный как надо. Теоретически такое возможно.

Сама идея поиграть в любимую игру детства, но в приятной глазу визуализации, и с сохранением «той самой» атмосферы(чтоб как в детстве), для многих привлекательна. Я вот ремастер/ремейк Гномов 2001-го хочу)

Понятно, что в старых играх зачастую не только графон устаревший. Но даже если только о графике говорить, то сделать игру красивее возможно и не меняя модельки, полигоны, анимацию и т.п.
А ещё — улучшение визуала это совсем не обязательно упор на реализм. Симпатичные стилизованные игры до сих пор выходят.
Но это ж нужна ручная перерисовка, никаких ИИ, внимание к деталям, понимание оригинального стиля игры, навыки, чтоб грамотно его переосмыслить, чёткая стратегия работы, чтобы сохранялась целостность. И так далее. Задача не простая, поэтому у нас так мало хороших ремастеров.

Если объективно — текстуры в Морровинде на сегодняшний день смотрятся крайне плохо. Мутно, размыто, нечётко. Логично же, что даже если улучшить только текстуры, игра станет выглядеть получше, разве нет?
А добавив современное освещение, можно в разы улучшить визуал. Если судить по работам мододелов того же Морровинда, технически это возможно. У разрабов точно побольше возможностей. Ну объявили бы кикстартер, чтоб почву прощупать. Для некоторых игр спрос был бы такой, что даже паределка моделек бы окупилась.
Сделали б нормально — и люди бы порадовались, и студия б заработала. Просто обычно думают не о сохранении атмосферы оригинала, а о быстром бабле.

Виновата, как по мне, не идея ремастера и технические сложности, а обычный человеческий наплевательский подход.

Групповое тестирование видеокарт в Quake II RTX: «Квака» опять тормозит

В марте NVIDIA объявила, что берет под крыло любительский проект q2vkpt и собирается выпустить собственную версию нетленной классики с графическим движком на основе трассировки лучей. И вот, спустя три месяца томительного ожидания, она перед нами. Но что же особенного в обновлении старинной игры? А те, кто уже поспешил скачать и опробовать Quake II RTX, могут задать вопрос, почему она работает так медленно, как будто на дворе вновь 1997 год, а в компьютере — первая карта Voodoo Graphics.

⇡#Из прошлого — в будущее: графический движок Quake II RTX

В самом деле, пионерские проекты, освоившие трассировку лучей в реальном времени, — Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider — оказались по силам не только видеокартам серии GeForce RTX, но и, с теми или иными оговорками, ускорителям прошлого поколения. Что именно дает право Quake II RTX рассчитывать на статус самой передовой и требовательной игры для современных GPU? Все дело в том, что в играх переходного периода — от растеризации к трассировке лучей — действует модель гибридного рендеринга, когда Ray Tracing дозированно применяют для симуляции определенных эффектов — теней, отражений или глобального освещения, а львиную долю нагрузки на GPU по-прежнему создает растеризация и шейдерные программы. Даже в Metro Exodus — игре, в которой DXR используется наиболее активно, — пришлось пойти на определенные жертвы (к примеру, в ней нет трассированных отражений). В Quake II RTX, напротив, все освещение целиком рассчитывается с помощью трассировки лучей, а если точнее — по наиболее достоверному и ресурсоемкому методу Path Tracing.

Провести границу между Path Tracing, с одной стороны, и Ray Tracing, с другой, не так-то просто, особенно в таких случаях, как компьютерные игры. Различие между этими методами можно описать в одно и тоже время и количественным, и качественным образом. Но строго говоря, понятие Ray Tracing описывает лишь фундаментальные принципы, лежащие в основе всех подобных алгоритмов: из точки обзора программа посылает множество лучей, которые пересекаются с объектами сцены, отражаются от них и в конечном счете заканчиваются на первичных источниках света (или уходят в бесконечность). В зависимости от того, насколько много лучей отслеживает алгоритм и какую глубину вторичных отражений он допускает, конечный результат будет в той или иной степени приближен к физически достоверному эталону изображения. Предел точности расчетов задает быстродействие оборудования, ведь каждое пересечение луча с геометрией сцены требует выпустить из найденной точки все больше и больше лучей. Именно поэтому в играх пока не может идти речи о полном отказе от растеризации в пользу трассировки лучей, а разработчики используют Ray Tracing для симуляции изолированных, наиболее ярких эффектов освещения.

Path Tracing — один из распространенных алгоритмов рендеринга путем трассировки лучей, который преобладает в «офлайновых» задачах: создании фотореалистичных статических изображений и CGI-анимации в кино. Ключевое достоинство Path Tracing состоит в том, что он лучше прочих методов решает проблему экспоненциального роста вычислительной сложности при расчете множественных отражений луча от поверхностей объектов за счет математических методов Монте-Карло. Тем не менее для современных графических процессоров Path Tracing пока еще считается слишком сложной задачей, если необходимо выполнять рендеринг «в онлайне» — как в играх. Или это уже устаревшая точка зрения?

Quake II оказался удобным подопытным кроликом для того, чтобы провести такой эксперимент. Исходный код движка id Tech 2 уже давно лежит в открытом доступе, а игра имеет богатую историю пользовательских модификаций. После того как NVIDIA выпустила видеокарты с функциями трассировки лучей на уровне кремния, независимый разработчик Кристоф Шилд (Christoph Schied) создал q2vkpt, альтернативный рендерер Quake II под API Vulkan (именно он лег в основу Quake II RTX), в котором все без исключения процедуры переноса света рассчитываются методом Path Tracing. Это чрезвычайно элегантный подход, который объединяет шейдинг (вычисление цвета) пикселов в едином алгоритме и нуждается в минимальной работе над ресурсами игры для того, чтобы получить физически достоверное изображение. Упрощенно говоря, нужно лишь присвоить текстурам те или иные свойства реакции на свет, а оставшуюся работу выполнит алгоритм трассировки лучей.

Однако Path Tracing по-прежнему является чрезвычайно сложной задачей с точки зрения объема вычислений. Согласно разработчикам NVIDIA, рендерер Quake II RTX просчитывает вплоть до нескольких дюжин лучей на каждый пиксел (хотя в большинстве случаев достаточно 5–7):

  • луч первого порядка, определяющий видимость объектов — этот этап можно было заменить растеризацией, но полная трассировка упрощает логику рендеринга и позволяет делать такие вещи, как цилиндрическая проекция (соответствующая опция есть в игре для съемки эффектных скриншотов);
  • лучи второго порядка для расчета прямого освещения и теней от источников света — в зависимости от числа последних в сцене;
  • лучи для расчета непрямого освещения — один отскок луча низком и среднем качестве опции Global Illumination и два при высоком;
  • один луч для расчета рефракций и отражений;
  • один луч для эффектов света в жидкой среде (Caustics).
Читать еще:  Red Dead Online - Red Dead Redemption 2 - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

И все же по сравнению с высокоточным «оффлайновым» рендерингом Quake II RTX оперирует сравнительно небольшим количеством лучей, а сырой кадр получается довольно «шумным». Цвет недостающих пикселов вычисляется путем аппроксимации данных — причем как из текущего, так из и предшествующих кадров, что одновременно дает эффект временного полноэкранного сглаживания (TAA). Если дать движку время, поставив игру на паузу, то шумоподавление отключается, а кадр за несколько секунд достигает максимальной плотности лучей (однако все скриншоты в обзоре, помимо следующей группы, были сделаны с применением фильтра).

Прелесть комбинации Path Tracing с шумоподавляющим фильтром в том, что такой метод рендеринга в теории можно эффективно масштабировать и на более сложные игры, чем Quake II. В данном случае решающее значение для быстродействия имеет не геометрия сцены, а количество лучей второго порядка при расчетах отраженного освещения и число источников света (к слову, оно в Quake II изначально немаленькое даже по современным стандартам). Если современные графические процессоры готовы нести бремя полной трассировки лучей в Quake II, то и новые проекты с графикой, построенной на принципах Path Tracing, уже могут стать реальностью.

Quake II RTX вышла бесплатно в Steam: как установить

NVIDIA наконец-то выпустила свою модификацию Quake II RTX под новые видео-карты с системой трассировки лучей Ray Tracing.

Приводим вам перевод гайда по установке, запуску и настройке модификации.

Где скачать игру? Есть два варианта:

Как установить Quake II RTX?

  1. Скачайте QUAKE II RTX по ссылкам выше.
  2. Запустите установку приложения

  • После нажатия на Next вам предложит на выбор:
    – Установка 3 бесплатных уровней игры Quake 2 RTX.
    – Установка всех уровней и мультиплеера в уже приобретенную полную версию оригинальной Quake 2.
  • После завершения установки – кликните на ярлык QUAKE II RTX для запуска.
  • Я прошел 3 уровня из бесплатной версии, могу ли я продолжить игру после покупки полной версии игры? Или могу ли я добавить RTX в уже купленную и установленную оригинальную Quake 2? Как подключить RTX в уже имеющейся игре?

    Чтобы включить RTX для полной версии – просто скопируйте все дата файлы из папки с Quake II RTX в папку оригинальной игры. Проще всего будет сделать это запустив установку игры заново из пункта выше и выбрав версию для полной игры “Quake II Full Game” во время переустановки. Установщик постарается найти на вашем жестком диске Quake II или предложит указать папку самостоятельно.

    Если вы предпочтете проделать всё вручную, ты обнаружите что в папке оригинальной версии игры внутри папки “baseq2” три файла с названием вида “pakN.pak” и папка “players” – скопируйте их в папку “baseq2” Quake II RTX версии.

    Инструкция – Как присоединиться к частному серверу в Quake II

    1. Установите Quake 2 (полную версию) и затем Quake 2 RTX.
    2. Как только вы запустите игру Quake II – войдите в раздел Multiplayer.
    3. Нажмите значок тильды на клавиатуре `

    ` (обычно слева от цифры 1), чтобы открыть консоль и создайте пароль для сервера через команд /password , затем нажмите Enter (пример: /password belongplay)

    Чтобы убрать консоль – снова нажмите в тильду `

    ` и клините “browse q2servers.com” в меню.

  • Перед вами появится полный список серверов. Его можно отсортировать по названию в алфавитном порядке, нажав в “Hostnames” вверху экрана.
  • Имя и пароль сервера от частных серверов NVIDIA рассылался по Email для разных регионов.
  • Как присоединиться к серверам, защищенным паролем не через Q2Servers.com?

      Запустите Quake II RTX и после загрузки игры нажмите `

    ` на клавиатуре, чтобы вызвать консоль

  • Введите сперва пароль сервера через команду /password %ПАРОЛЬ%
  • Чтобы присоединиться к серверу введите /connect %IP АДРЕС:ПОРТ%
  • Текущие трудности и особенности игры в мультиплеере:

    • В связи с ограничениями ресурсов по поддержку онлайн-серверов, разработчики не смогут решать все поступающие вопросы;
    • Опыт игры в мультиплеере может варьироваться;
    • Ракеты и другие снаряды могут пропадать в воде, как это было в оригинальном Quake II;
    • Flare gun пока что не доступен;
    • Кастомные карты и моды оригинальной игры пока что не поддерживаются Q2RTX.

    Что такое Quake II RTX и как использованы технологии NVIDIA RTX для неё?

    Это ремастер версия оригинальной игры. Quake II RTX использует path tracing, обеспечивая очень реалистичное освещение, тени, отражения и многое другое.

    Какая рекомендуемая конфигурация игры подойдет для комфортной игры RTX?

    Чтобы достичь гладких 60 fps в разрешении Full HD 1080P экрана рекомендуются следующие настройки:

    • Для карты RTX 2060 – все настройки “on”, Caustics “off”, Global Illumination “low”
    • Для карты RTX 2070 – все настройки “on”, Global Illumination “medium”
    • Для карты RTX 2080 – все настройки “on”, Global Illumination “high”
    • Для карты RTX 2080Ti – все настройки “on” Global Illumination “high”

    Что означает термин ‘path-traced’?

    Path tracing (трассировка пути) – это самая “чистая” форма трассировки лучей, в которой лучи света (их потоки или пути) проходят через сцену таким образом, чтобы объединить все световые эффекты в единый алгоритм. Игры значительно увеличивают визуальный реализм с помощью этой технологии. Переход к полной трассировке пути делает шаг вперед – вместо отдельных алгоритмов для теней, отражений, рассеянного освещения и рассеянного глобального освещения все освещение вычисляется унифицированным образом. Эта элегантная форма рендеринга уже давно используется в фильмах с компьютерной графикой (CG), но ранее она была слишком затратной для игр. Quake II RTX показывает, что все эти эффекты трассировки лучей возможны одновременно в режиме реального времени на графических процессорах GeForce RTX.

    Что размещено на Github?

    Там разработчики разместили исходный код для Quake II RTX. В нём не содержится никаких медиа-файлов.

    Как дополнения, моды или расширения работают с RTX версией?

    Возможно работают некоторые карты от игрового сообщества. Официальные дополнения Q2: Ground Zero и Q2: The Reckoning пока что не поддерживаются.

    Дополним статью информацией от нашего друга Артура CTPEJIOK22, автора некоторых из моделей оружия в Q2 RTX:

    “основа порта – q2pro, исходники еще не смотрел, но Barnes, он же Кирилл, он же создатель q2xp, уже настроен рвать и метать, изучать и улучшать. давно, кстати, хочу с ним стрим или ролик сделать, человек крайне интересный.”

    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector