1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Quake 2 стал красивей

Warsow: сместь Quake2 и Quake Live

Это обзор Warsow. Кратко игру можно описать как шутер от первого лица с элементами паркура (рывки, отскок от стен). В целом, она является наследником серии Quake, судите сами: движок игры с открытым исходным кодом QFusion, который разрабатывался на основе idTech2 (Q2), хотя сегодня его графика опередила даже Q3 и находится на уровне Quake Live и Doom3. Оружие также взято из бессмертной серии: рокетница, рейл, гранатомёт и все, все, все.

Движения и aircontrol напоминают Q3 CPMA и Quake2. В общем, как говорят разработчики, управление вдохновлено триксами на Q2dm1. Помимо этого, в игру добавлены отскок от стен и доджинг — то есть уворачивание или рывок (привет UT!). И это здорово! Динамика, по сравнению с тем же Q3, стала даже быстрее.

О правилах. Режимы игры — вся классика, родные нам DM, TDM, Duel, CTF, CA, Intagib. Кроме этого, есть куча новых: Midair для практики фрагов с рокетницы прямо в воздухе; BOMB — аналогичный оному в Counter Strike; Race для практики передвижения и распрыгивания; CTF Tactics — захват флага со специализацией игрока; и куча прочих. Правила, касающиеся брони и респавна megahealth взяты из CPMA. Это даёт лучший баланс, например в режиме дуэли: игроку, имеющему контроль на карте, немного сложнее его удержать (в сравнении с Quake Live) — а значит играть интереснее, ведь другой игрок имеет шанс побороться за контроль.

Отдельный вопрос — Киберспорт. Игра серьёзно заточена под соревнования . Есть настройки графики для спортивных состязаний или развлечения:

Есть поддержка TV серверов. Естественно, постоянно проводятся турниры. Причём, что интересно: и для нубов, и для профессионалов. На соревнования для новичков, профи не допускаются.
Также, как в Quake Live, есть глобальная статистика игроков на warsow.net

Пример чемпионата с русскими комментаторами:

Приятный сюрприз — игра бесплатна. Никакой платной подписки, как в Quake Live нет. Никакой рекламы и прочего. Это настоящий freeware. Движок open source, а ресурсы под своей warsow content лицензией.
Игра доступна под все ОС: win, linux, osx. Скачать версию 1.51 можно с сайта warsow.

FAQ — Часто задаваемые вопросы

В чем отличие WSW от Q3 / CPM / QL?
1) Движок не заброшен и постоянно улучшается, в отличии от Q3
2) Бесплатна
3) Можно создавать локальный или свой интернет сервер (в QL нет локальных серверов + свой интернет сервер только по платной подписке)
4) Паркур, отскок от стен. Отличная от Q3/QL динамика.
5) Мультяшная графика, поддержка новых технологий, в отличии от Q3
6) Небольшие отличия в оружии
7) Логика респавна ресурсов аналогична CPM
8) Есть уникальные режимы игры (Racesow, Bomb, Midair)

Какие минимальные системные требования?
ОC: Windows XP SP3, Ubuntu 12.04, OS X 10.8
Проц: однояйцевый процессор 2.4+ ГГц
Оперативка: 512 МБ
Видеокарта: GeForce 8300+ или Radeon HD 2400+ или иная, поддерживающая OpenGL 3.0 и выше
Жесткий диск: Порядка 1Гб свободного места

В игре есть боты? Да. Можно создать карту через меню игры и указать кол-во ботов. Либо в консоли создайте карту: map wdm2 и проголосуйте кнопкой [F10] за нужное Numbots.

Как делать отскок от стен и рывки? Делаются правой кнопкой мыши (mouse2). Есть тренировочное видео: www.youtube.com/watch?v=ZXYvRqMTqao

Что делать, если на серверах мало народу? Порядка сотни игроков warsow сидят в IRC-чате на QuakeNet на канале #warsow (там общаются на английском). Русский канал #warsow.ru — там же.
На канале #warsow.pickup можно добавить себя в очередь для игры. Например:
+tdm (или ctf, tdo, bomb). Как только наберётся нужное кол-во человек, чат-бот даст ссылку на сервер где будет игра.

Где взять красивый HUD и иконки? В разделе моддинга www.warsow.net/forum/6 на форуме wsw. Рекомендую HUD Guwashi SM и иконки от SM (эти иконки войдут в будущий релиз 1.6).

Ошибки при запуске (на фоне черного экрана) могут быть из-за того, что ваша видеокарта не поддерживает Open GL 3.0! Узнайте, так ли это. Если поддерживает, пробуйте обновить драйвера.

Что означает Warsow? Абреввиатура Warsow is Art of Respect and Sportmanship Over the Web.

Будет ли версия под Android? Да. Будет выпущен официальный порт, вероятно вместе с версией 1.6.

Когда игра появится в Steam? Игра уже получила Steam Greenlight и выйдет с версией 1.6. Конкретной даты релиза нет.

Тема на оверах и группа вКонтакте.

emulate_su

Добрые видеоигры

Видеоигры — самое яркое из детства от Apple II до Dendy

Второй Quake
первой Playstation

Ну что, уважаемые читатели, есть среди вас кто-то, кто не слышал о Квейке? В эпоху Cod’ов, Crysis’ов, гонки консолей и кипящих, бурлящих, разбрызгивающих вокруг лаву, споров о противостоянии консолей и персональных компьютеров (само словосочетание кажется уже каким-то анахронизмом), кто-нибудь из новичков, молодежи, знает ли, почему id Software долгое время считалась недосягаемой вершиной игродела? Это сейчас Кармака модно журить за странный Rage и ненужный рыцарям клавиатуры и мыши Doom 3: BFG Edition. Но когда-то, когда мы были маленькими, а компьютеры — большими, id диктовала моду и создавала технологии, которые потом подхватывались всеми остальными. Эдакие пионеры в развитии графики, вплоть до третьего Дума, они с каждой новой игрой устанавливали новые планки. Wolfenstein 3D принес ощущение трехмерного пространства, Doom своей графикой покорил новые вершины, а Doom 2 и по геймплею остается одной из самых притягательных игр вплоть до сегодняшнего времени. Первый Quake был громом среди ясного неба — фактически первый «настоящий» 3D-шутер, в котором все было трехмерным — не псевдо-, как в Doom, а по-настоящему трехмерным. Практически все современные игры не так уж далеко ушли от Quake — ну, полигонов стало больше, текстуры красивее, да эффектов прибавилось, а по сути — та же первая «Квака», только красивее и, как ни странно, но почти всегда, увы, — слабее в геймплее.


Красота, но пушка угловата.

Продолжая в том же роде, не могу не отметить, что и Quake 2 не так далеко ушел от первой части. Просто первый Quake каким-то образом задал такие стандарты шутера, которые оказались настолько удачны, что при попытке поменять что-либо — выходит только хуже. Однако Quake 2 был все-таки другой: красивее, технологичнее, с более продуманным дизайном и, что немаловажно — отличным мультиплеером. Помнит ли кто-нибудь из вас темные и немного стремные компьютерные клубы, где всегда было тесно и всегда звучали громкие разговоры, порой досадные крики или, наоборот, возгласы победы, и доносящиеся отвсюду из колонок выстрелы шотганов и шум бегущих по металлическому полу ног. Темные маленькие помещения, уставленные компьютерами и набитые людьми, админ, и обязательно толпа наблюдающих за игрой, которые всегда давали советы играющему и бурно реагировали на его игру? 🙂


Quake 2: дискотека 90-х.

Были и другие игры, но чаще всего — ну, по крайней мере обязательно, — в те годы играли в Quake 2. Это потом появился Quake 3, но и вторая «Квака» не собиралась сдавать позиций, а потом уже место лидера постепенно занял Counter-Strike. Но это было потом, спустя не один год. Да и клубы постепенно становились все цивилизованнее, обзаводились барами, колонки заменялись на наушники, а ЭЛТ-дисплеи — на TFT-мониторы. А потом появился интернет, скорость его постоянно росла, и большинство таких клубов закрылось просто за ненадобностью. Не могу сказать, что был завсегдатаем подобного рода заведений, — но захаживал, хотя ко времени учебы в институте перестал совсем. К тому моменту у меня появился интернет — ночной диалап, но я все равно был жутко доволен 🙂

Читать еще:  Haydee прохождение #6,где найти тепловизор(фонарь),где найти плосканки,где найти ломик


Концовку Half-Life 2 не напоминает?

Эх, углубился я в воспоминания, но усилием воли беру себя в руки и возвращаюсь к теме, к которой подходил — итак, Quake 2. Думаю, среди игравших людей моего поколения и старше нет таких, кто не играл в нее, и я даже рискну предположить — нет таких, кто не перепроходил ее? 🙂 Ну а для всех остальных рассказать о Quake 2 полноценно вряд ли возможно — лучше сесть и поиграть самому, но обязательно на ПК, и можно даже с модами — благо, навыпускали под нее украшалок достаточно.


Тот самый первый уровень из ПК-версии. Только тут он не первый.

Почему я советую играть в Quake 2 именно на ПК? Дело в том, что в 90-е годы и отчасти в начале 2000-х, по моему мнению, были созданы вообще лучшие игры. И выходили они на ПК, потому что как игровая платформа ПК в то время лидировала как по качеству картинки, так и по ряду других бесспорных преимуществ. «Мультиплатформа» (хотя такого понятия, если мне не изменяет память, тогда не существовала) все-таки выходила, но чаще всего это были порты успешных ПК-игр: Deus Ex, Return To Castle Wolfenstein, Max Payne 1-2 и так далее. Были те, которые практически не отличались графикой от ПК-версий (все GTA, например; которые, кстати, даже выходили на консолях или раньше или в один срок с ПК-версиями), но большинство было здорово порезано, чтобы идти на менее мощном «железе».


Quad damage!

И Quake 2 на Playstation тому подтверждение. Графика в игре заметно хуже software-версии Q2 на ПК, хотя имеет цветное освещение. Модели упрощены. К тому же Quake 2 на «Соньке» местами какая-то слишком темная. Однако упрощение графики — не единственное отличие от ПК-версии. Дело в том, что уровни были существенно переработаны — некоторые остались такими же, но с изменениями, а некоторые вообще были удалены. Например, я не обнаружил одного из первых уровней с ящиками и ленточными конвейерами, и также вообще не встретил Upper Palace (и секретную комнату Кармака, ага :)). На последнем уровне, где происходит битва с боссом, тоже нет комнаты с портретами разработчиков. Однако надо отдать должное разработчикам порта: вместо удаленных локаций были вставлены другие уровни — например, игра начинается с абсолютно новой карты, которой не было в оригинале. Также есть всякие мелкие нововведения — эффект lens flare (расходящихся линз) при приближении к светильникам, и новый монстр — эдакий паук с «рельсой».


Lens flare.

Отдельное слово об управлении. Недавно в одном из ЖЖ была дискуссия о Dualshock для первой Playstation и в частности о том, что шутеров с нормальным, «сегодняшней» раскладкой даже при наличии стиков тогда не было — возможно, не нашли еще тогда оптимальную модель управления. В Quake 2 есть три пресета управления для обычного геймпада и три — для Dualshock с задействованием аналогов. При этом можно включать и отключать инвертирование оси Y, поддерживается также вибрация. Загвоздка в том, что любой пресет непривычен и неудобен, однако я нашел самый оптимальный, по моему мнению, вариант. Стрелки геймпада аналогичны WSAD, правым стиком осуществляется привычный обзор, L1 — стрельба, L2 — прыжок, R1 и R2 — переключение оружия. Немного тренировки — и можно вполне спокойно играть.


Рокетджампом туда не запрыгнуть — я проверял 🙂

Еще одна немаловажная деталь — Quake 2 для Playstation более медленная, чем на ПК. Игрок двигается медленнее, медленнее двигаются и противники. Возможно, сделано это специально для снижения сложности, хотя не сказал бы, что она слишком легкая. У меня был один уровень, который я штурмовал несколько раз — он просто оказался набит «танками», «рельсовиками», дамами с ракетницами и тому подобными бойцами Строггоса. Причем последующие уровни были достаточно легкими, так что налицо, увы, неровный баланс.


Заветная «квада», но лопасти отпугивают.

Впрочем, несмотря на все недостатки и упрощения консольной версии, это. это по прежнему Quake 2! Он выглядит как Quake 2 и играется как Quake 2, и ни один из факторов, перечисленных выше, не может перевесить того факта, что по сути это и есть Quake 2 с его геймплеем, хотя и немного более медленным. Для тех, у кого в свое время не было ПК, но была Playstation — этот порт давал просто великолепную возможность сыграть в одну из лучших игр за всю историю интерактивных развлечений. Потому что упрощения — они есть, но в целом игровой опыт, как сейчас модно говорить, идентичен Пк-версии. Большинство тех же уровней, те же противники, даже главный босс — тот же самый. Поэтому портированная версия — вполне нормальная, а по меркам того времени — просто отличная.


Миссия невыполнима.

В игре поддерживается также мышь, что видно из опций. Мышь, скорее всего, плейстейшеновская, но я такой экзотикой не располагаю и потому опробовать это мне не удалось, равно как и сплит-скрин, так что впечатления — исключительно от прохождения одиночной кампании.


Вершина мира.

ВЗГЛЯД В ПРОШЛОЕ

  • Сентябрь 18, 2015
  • Печать
  • Эл. почта

Quake 3: Arena

Третья часть, наиболее знаменитая даже сейчас, появилась в декабре 1999 года, и являлась прямо таки олицетворением идей Джона Кармака. Вместо попыток создать какой-нибудь ощутимый сюжет и упор на одиночку, упор был сделан на сражениях игроков друг с другом, а вместо одиночной игры была цепь сражений с ботами — 7 уровней возрастающей сложности, по несколько матчей на разных картах в каждом.

Онлайн-составляющая породила в игровой общественности настоящее цунами и обрела огромнейшую популярность в киберспорте, как идеальная платформа для взаимного веселья, превосходящая мультиплеер первых двух частей Quake. Множество шикарных карт на любой вкус и цвет — спроектированных как для командный сражений, так и для веселого Death Match, от путаных многоэтажных коридоров, в которых могло уместиться хоть 32 игрока сразу, и все равно подолгу не находить друг друга, до открытых космических платформ, где большую часть времени проводишь в полете.

Арсенал в новую часть перенесен почти без изменений: дробовик и пулемет, рокет-лаунчер, рельсотрон, плазмаган и даже BFG10K, ставший здесь скорострельным. Также были бонусы на повышение урона и понижение повреждений, скорость, полет, регенерацию и невидимость. Все они равномерным слоем разбросаны по карте и создают пусть и довольно слабый, но всё же баланс — выживание зависело только от ловкости игроков.

Чуть позже вышел официальный аддон — Quake 3: Team Arena, с весомым дополнением контента — дробовик, стреляющий гвоздями, шестистволка и магнитный миномет, а также несколько новых карт и скинов. Система рун стала похожей на систему классов — появились руны, увеличивающие скорость и скорострельность, здоровье и броню, автореген пуль, и даже руна Kamikaze — подобравший её может, при желании, взорваться и превратить всё вокруг в ад.

Читать еще:  Ori and the Blind Forest Definitive Edition ПРОХОЖДЕНИЕ - Ч6

Quake 3: Arena — Технические особенности

Движок Id Tech 3 вышел на совершенно новый уровень и был написан с нуля, хоть и сохранил идеи и динамику предшественников. Причины совершенствоваться были — если раньше движки Кармака были безоговорочными лидерами и технологически задавали вектор развития всей индустрии, то в 1998 году на горизонте замаячил Unreal Engine, технически более современный и красивый, чем Id Tech 2. Чуть позже была анонсирована Unreal Tournament от Epic Games — как и Q3A бывший только мультиплеерным, и весьма неплохим, шутером. Кармаку был брошен вызов, так что пришлось прыгнуть выше головы — благо, не в первой.

Графически Q3A уже внаглую требовал наличие 3D-ускорителя или видеокарты с поддержкой 3D и OpenGL, иначе играть было невозможно, но оно того стоило — разноцветные, аки неоновая вывеска, взрывы и луч Lightning Gun, ярко разлетающаяся повсюду плазма, следы от рикошета и месиво от ранений, разнообразие моделей, инновационная система динамических теней и освещения, позволяющее не только реалистично осветить уровень, но и сами моделей персонажей и оружие.

Модели персонажей строились по технологии per-vertex и форматах моделей MD3, против скелетной анимации и MD2, как в Quake 2 и играх того времени. Всё это ощутимо добавило реалистичности движениям игроков, дав возможность визуально двигаться и стрелять одновременно. MD3 и per-vertex позволяют, грубо говоря, двигать разными частями тела отдельно, так как модель персонажа состоит из трех блоков — головы, торса и ног, что тогда было в новинку.

Когда был открыт исходный код движка, программисты восхищались многими решениями Кармака, вроде использования самописных программных шейдеров на собственном же скриптовом языке вместо аппаратных. С аппаратными шейдерами эффекты и структура различных субстанций, вроде воды и вспышек, ограничивались стандартными эффектами, вшитыми в ускоритель, а с помощью программных можно было реализовать ту же воду вручную, добавить различных эффектов, вроде звуковых всплесков, и расширять свои возможности хоть бесконечно.

Но главное, для обработки некоторых графических эффектов использовался ещё более быстрый метод, чем использовался тогда 32-битными процессорами по умолчанию, а именно — быстрый обратный квадратный корень. Использование этого метода позволяло ускорить результаты вычислений в 4 раза. Изначально этот метод был изобретен в недрах компании Silicon Graphics, разрабатывающей графические чипы, и был закрыт от общественности, как одна из «фишек» компании. Тем не менее, Quake 3: Arena, стал его первой, более чем ощутимой, реализацией. Изобрел ли его Кармак сам, или позаимствовал решение Silicon, имеет ли Кармак связь с потусторонним — до сих пор не ясно, но факт остается фактом.

Мультиплеер в Quake 3 не особо изменился, хотя стал более шустрым, чем в Quake 2. Был оптимизирован сетевой код и дополнительное сжатие пакетов, а также защита от входа на сервер читеров — PunkBaster. Игровых режима всего 4: FFA — классический DeathMatch, в котором каждый сам за себя, Team Deathmatch — команда против команды, Tournament — турнир 1×1, и CTF — захват флага. Развернуть игровой сервер и создать сессию стало ещё проще, а ИИ ботов, судя по исходным кодам стал обучаемым и умным, хотя на деле — глуповат, по сравнению с ботами в Unreal Tournament.

По сети ходит байка об обучаемости ботов Q3A: однажды на сайте 4chan появилась тема, автор которой как-то развернул сервер Q3A, заполнил ботами, поиграл и забыл о нем. Сервер работал несколько лет, а однажды зайдя на него вновь, автор остался в недоумении — боты не двигались, хотя умирали при расстреле, и всё функционировало нормально. Изучение показало, что не двигались они потому, что лучше стратегией выживания был мир.

Движок Q3A был довольно гибок для модификаций и включал в себя внутреннюю виртуальную машину, что позволяло исполнять сторонний код совместно с основным кодом игры и сильно упрощало жизнь моддерам. Редактор карт также был обновлен, так что после выхода Q3A пошел небывалый взлет модостроительства для него — начиная новыми игровыми режимами, музыкой, измененной физикой и заканчивая превращением Quake 3 в тактический шутер или странный и жуткий двумерный платформер (Need for Kill).

После открытия исходников в 2005 году, волна повторилась и появились проекты вроде Open Quake или живущего до сих пор ioquake3 — по сути, это фанатская поддержка Quake 3 (последнее обновление вышло в 2006 году), с оригинальным контентом и геймплеем, но небольшими модификациями движка.

На базе Id Tech 3 были написаны American McGee’s Alice и ещё множество замечательных игр, вроде первых частей Call of Duty, Medal of Honor, и Return to Castle Wolfenstein.

Как ни печально, Quake 3: Arena — это последняя «каноничная» и признаваемая фанатами часть серии. После нее серия развивается не руками, но только под присмотром Id Software и идет уже что-то спорное, слишком отличающееся от предшественников, и меркнущее на фоне нашей с вами современности.

Quake 4

Quake 4 был выпущен через пять с половиной лет после выхода Q3A и спустя год после Doom 3. Разрабатывался он студией Raven Software под присмотром Id Software и с их движком. От прошлых частей её отличал абсолютный упор на сюжет, а не на мультиплеер.

События Quake 4 начинаются спустя пару недель, после событий Quake 2 на Земле, всё ещё атакованной Строггами. Бравый Биттерман, упомянутый во вступлении Quake 4 и убивший лидера Строггов, вызывает нешуточный переполох с обеих сторон баррикад, и командование решает, как можно скорее провести вторую контратаку. В одном из летящих на землю отрядов оказывается и новый главный герой — капрал Меттью Маккейн, но вот незадача — челнок подбивают. Меттью, само собой, выживает, примыкает к выжившим и под пафосную музыку, с острыми сюжетными поворотами на 31 главу, принимается за привычное для серии занятие — крушить все и вся, освобождая родную планету.

Геймплейно игра вышла на новый уровень фана — бронетехника, которой можно рулить, и из которой можно убивать, огромный арсенал человеческого и строггского оружия — как привычные дробовик, бластер, автомат и гранатомет, так и огнемет, гипербластер и даже гравипушка (не как в Half-Life, а что-то вроде BFG). Но главное — движок игры был переписан с нуля, а графика применяла технологии нового поколения.

Quake 4 строился на движке Id Tech 4, за разработку которого Джон принялся сразу же, после Quake 3. Движок был отличный, и Джон совершил прорыв, позволяющий отображать невероятно реалистичную на момент создания движка (2000-2003), картинку, при этом небольшими ресурсами. На презентации альфа-версии Doom 3 (он вышел раньше, но работал также на Id Tech 4) в 2003 году, зрители просто не могли поверить, что такое вообще возможно. Вспомните Quake 3 — тенью была точка под игроком, а детализация моделей достигалась путем покраски текстур. В Quake 4 сами методы генерации объектов были изменены — даже лица противников были детализированы и по ним распространялась тень, сами тени двигались вместе с игроком и отражались от света фонарика, поверхность казалась не плоской, а рельефной, противники двигались реалистично, всё вокруг мерцало и отрывалось, искрили провода, и даже свет отражался от плиток.

Id Tech 4 был работоспособен уже в 2001 году, в 2002 была продемонстрирована альфа-версия Doom 3, которая была украдена с презентации и утекла в сеть, а в 2003 — Quake 4, и тогда они вызывали невероятный резонанс общественности. Для успешных продаж требовалось выпустить Quake 4 тут же. Но Кармак всё улучшал движок, и требования к железу росли как на дрожжах — сперва требовалось хотя бы 64, лучше 128МБ памяти минимум (а это всё тот же 2001 год), а поиграть с максимальными настройками можно было лишь с видеокартой на 512МБ — так что релизы откладывались до 2004 и 2005 года, соответственно. На тот момент мир уже во всю играл в Unreal Tournament 4 и Half-Life 2, так что вышедший Quake 4 меркнул на их фоне, а Id Tech 4 лицензировала всего одна компания, все остальные отдали предпочтение новой версии Unreal Engine и Source.

Читать еще:  Final Fantasy 12: Трейнер/Trainer (+12) [1.0] {FLiNG}

С видеокартами, к слову, есть забавная история. На презентации Кармак сказал, что для игры в Doom лучше покупать новую высокопроизводительную GeForce 4 Ti. «Ну раз сам Кармак сказал» — решило большинство, пошло по магазинам и приобрело GeForce 4 MX — бюджетную версию той же линейки, с 64-128МБ памяти. Из-за такой вот глобальной ошибки, дабы продажи не падали, пришлось быстро писать патч для движка, чтобы тот использовал максимум ресурсов именно этой бюджетной карточки (с упором на CPU), и геймеры могли играть хоть как-то.

Даже мультиплеер не спас ситуацию. Хотя он был куда динамичнее одиночной игры, включал в себя новые режимы, арсенал и технику, но не слишком прижился, ведь одни как играли, так и играют в полюбившийся Quake 3: Arena, а другие утопают в мирах Unreal Tournament 2004, в котором техники и режимов ещё больше, да и карты помасштабней.

В общем, Quake 4 был неплохой игрой, как технически, так и сюжетно, но вышел позднее, чем нужно было, и потому не так полюбился геймерам, как прошлые части. C этого момента, Id Software стали сдавать позиции.

Enemy Territory: Quake Wars

Серия, впрочем, на этом не заканчивается. В 2007 году вышел тактический шутер от первого лица — Enemy Territory: Quake Wars, разработанный студией Splash Damage при поддержке Id Software. Технологически, Quake Wars всё ещё строился на Id Tech 4, в 2007 году шедшем уже плавно, а вот геймплейно ET: QW строился на системе классов, и включал в себя обилие разнородного транспорта и авиации. Что-то подобное вышло в 2003 — Wolfenstein: Enemy Territory, и ET: QW наследовала его геймплей.

События развиваются за 50 лет до событий Quake 2 и 4, когда земля ещё пыталась противостоять строггам. Игрок с командой и транспортом дислоцировался на весьма масштабной и открытой (впервые в серии Quake) карте в разных частях мира, а его целью было — выполнить ряд основных и побочных целей, а ля, «сопроводить колонну грузовиков» или «захватить базу» и выгнать с карты строггов. Ну, или наоборот — строггам выгнать людишек. ET: QW включал в себя все прелести тактических шутеров, тогда ещё бывшие в новинку — ограниченность ресурсов и необходимость строить план действий, при чем быстро — просто бежать и убивать не получится. Ну и, конечно же, система классов — медик, солдат, инженер, разведчик и артиллерист, и аналоги у строггов (при чем, у каждого свой набор оружия). Игра поддерживала как одиночный, так и онлайновый режим. В целом, ET: QW получилась неплохой и нашла своих фанатов, но после разрыва контракта с Id Software Splash Damage отказались от поддержки, и игра перестала развиваться.

Quake Live

Quake Live повявился в 2009 году, словно заявив на весь мир — «Квейк жив!». Работал он по-прежнему на Id Tech 3, но сильно модифицированном, а главное — создавали его сами Id Software.

Quake Live, изначально, педставлял собой браузерный плагин — то есть, играть в старую добрую Q3, на мощностях современных компьютеров, можно прямо в браузере. Геймплейно же это компиляция из всего лучшего, что было в Quake 3, Team Arena и наиболее популярных модах по части карт, оружия и режимов, но с новым интерфейсом, модифицированными текстурами, улучшенным сетевым кодом и социальными примочками, вроде нескольких типов аккаунтов, возможности чатиться и создавать кланы. И было это хорошо.

Хотя анонс Quake Live состоялся ещё в 2007 году под именем Quake Zero, открытое бета-тестирование началось только в 2009. В 2010 году состоялся официальный релиз, а в 2013 вышла Standalone-версия для игры через собственный клиент, не через браузер. Ещё позднее игра переехала в Steam, и живет там поныне.

Quake Live распространяется по структуре free-for-all — регистрируетесь и тут же получаете стандартный аккаунт, но некоторые карты и режимы будут недоступны. Также есть Premium, с полностью открытыми картами и режимами, и возможностью создавать собственный клан. А Pro позволяет, помимо всего прочего, открыть свой сервер, создать клан и просматривать полную статистику по матчам за год. В общем, задел для киберспортсменов ощутимый.

Оружие, в целом, то же, пусть и в новой, ещё более яркой оболочке (даже BFG10K вернули!), а вот в плане режимой Live-версия ощутимо выросла, в сравнении с оригиналом: удержание точек, несколько вариаций захвата флага, убийство вражеского босса, и даже странные «заморозка» и «гоночный режим» с модифицированной физикой. Всего режимов 14, против 4 в оригинале. Также система существует система «переносимых предметов», развившаяся из рун Quake 3: Team Arena — любимый многими Kamikaze всё ещё присутствует.

Возрождение старой доброй «кваки» пришлось многим по вкусу, да и платформонезависимость сыграла своё. А многим и нет — впрочем, оригинал ведь никуда не делся!

Quake 2 стал красивей

Узнайте, какие инструменты ВКонтакте помогут сохранить привычный ритм жизни, когда нужно оставаться дома.Посмотреть

Quake 2

Информация

Описание: Вторая часть легендарной серии экшенов, которые перевернули всю игровую индустрию! На этот раз — с сюжетной компанией.

Здесь вы сможете найти информацию по игре, познакомиться с другими игроками, договориться об игре через Интернет и просто хорошо провести время.

Также в группе размещены ссылки на ЗАГРУЗКУ ПОЛНЫХ версий игры, расположенных в МЕНЮ, которые Администрация группы старается постоянно обновлять и добавлять.

Другие наши сообщества:
Quake, Quake 4, id Software
Q2VK © 2007

Другое

Действия

Не ограничивайте себя во время самоизоляции!

Узнайте, какие инструменты ВКонтакте помогут сохранить привычный ритм жизни, когда нужно оставаться дома.Посмотреть

Quake 2 en español + banda sonora in-game
La acción en solitario toma lugar en una invasión a la civilización extraterrestre Stroggs, el jugador es un soldado del (presumiblemente) último intento de la humanidad de librarse de Показать полностью… la pronta asimilación por parte de los stroggs, cyborgs extraterrestres que invaden planetas para quitarle sus recursos, sin embargo, los recursos de los stroggs son seres vivientes para funcionar con sus máquinas expandiendo así su dominio. La continuación de la historia de Quake II no es Quake III Arena, sino Quake 4. La música del juego fue realizada por la banda Sonic Mayhem.

CPU: Pentium® 133 MHz processor or higher or Athlon® processor

OS: A 100% Windows 95/98/ME/NT 4.0/2000-compatible computer system (including compatible 32-bit drivers for CD-ROM drive, video card, sound card and input devices)

Store: 25MB of uncompressed hard disk space for game files (Minimum Install), plus 45MB for the Windows swap file

Sonido: 100% Sound Blaster-compatible sound card

ODD: Quad-speed CD-ROM drive (600 K/sec. sustained transfer rate)

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector