0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Quake 2 запустили на NVIDIA GeForce RTX 2080Ti с технологией трассировки лучей

Quake 2 запустили с технологией трассировки пути на RTX 2080 Ti

Пользователь Thavex опубликовал ролик с запущенным Quake 2 и технологией трассировки пути на RTX 2080 Ti. Технология схожа с трассировкой лучей, но стремится симулировать физическое поведение света и теней, а не отражений.

Шумы, создаваемые данной технологией, исходят из малого количества обработанных лучей, на что требуется время.

Трассировка пути — это способ генерации цифровых изображений путем моделирования того, как свет будет взаимодействовать с объектами в виртуальном мире. Название технологии исходит из способа реализации прослеживания пути от источника света к объекту и так далее. Работу технологии в 2016 году объясняли художники анимационной студии Disney на одном из своих примеров.

Что касается Quake 2, то поддержку технологии трассировки пути в ней забросил сам разработчик Эдд Биддульф ещё в 2017 году. Тогда он выпустил ролик, посвящённый новому обновлению, но позже перестал его дорабатывать. На RTX 2080 Ti игра работает намного плавнее, чем год назад.

Стоит надеяться, что кто-то возьмётся за доработку трассировки пути на примере Quake 2 и реализует преимущества тензорных ядер в видеокартах Nvidia.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Новые скриншоты Minecraft с трассировкой лучей от Nvidia — релиз скоро
  • СМИ: Nvidia покажет новые игровые видеокарты на gamescom 2020
  • Утечка: В новых видеокартах Nvidia будет до 20 ГБ видеопамяти GDDR6
  • Wolfenstein: Youngblood получила поддержку трассировки лучей
  • Nvidia хочет удивить всех анонсом видеокарт на 7-нм техпроцессе

Новости

Считаем деньги Nintendo: Более 11 миллионов копий Animal Crossing за первые 12 дней

Ученые создали рабочий электрический реактивный двигатель

Разработчики Terraria подробнее рассказали про новый режим Journey Mode

22 Комментария

Сразу видно человека который после геймпада пытается играть с мышкой. Ну или он играет с геймпадом в Quake 2, что звучит безумно.

Блин, классная технология. Отражения, освещения становятся просто непередаваемыми. Но жаль что ждать еще одна-два поколения, пока ее начнут во все игры пихать.

Он вроде долго долго этим занимается? Очень комплекмный проект и как и воксели, большей части студий просто не нужный.

есть же мастера талантливые. интересная технология!

@Boogiman, чё? Я наказывал в дуалшоком пекарей в батве третьей. В 90% игр исход боя зависит от поведения в целом, а не наводки прицела. Естественно, в динамичный олд-скулл на паде играть будет сложно, ибо у игр такого уровня скилл стоит высоко над другими факторами. В остальном — вы живете в середине нулевых, полных стереотипов о том, что в шутаны играть невозможно на паде. Акститесь. Я думал такие динозавры уже вымерли. Посмотрите монтажи консольных плеев в том же титанопаде. Уровень максимального скилла на клавомыши конечно выше, но барьер уже давно пройден и сложность прицеливания сегодня зависит только от того, на сколько сами разрабы работают на мертвыми зонами, аксиллерацией и отзывчивастью аима. В колде, титане, баттле — можно спокойно делать MLG и наказывать пекарей с падом, если стараться и руки с того места. В радуге — с падом играть ужасно, ибо Юбы сами совершенно не хотят работать над этим. У GTA с RDR2 — та же печальная история.

@WhiteHawk, ну вообще даже в Q3 скилл стрельбы тоже не гарантировал победу, решало знание таймингов карты, точек респавна и оптимальных маршрутов. Т.е. пhи надлежащем скилле не относящемся только к стрельбе, даже не очень хорошо стреляющий игрок, мог в принципе только один раз убить хорошо стреляющего, а потом просто не давать ему фидится и овнить на респах.

@WhiteHawk, так а в чем проблема то, я сам только на геймпаде и играю вшутаны, даже твой коммент плюсанул, все эти рассказы про превосходство мышки — бред. Просто подметил, что он мышкой как-то слишком спокойно управляет, типичный пекарь делает сотни резких бессмысленных конвульсий в секунду, а этот просто держит ее ровно, прямо как геймпад. Я вот после 3х лет на геймпаде зашел в батлфилд 3 на ПК — все ок, одно резкое движение — один фраг, а не постоянное наяривание мышью по коврику без причины. Но, стоит признать, в 5% случаев у пекарей эти резкие движения имеют смысл, вот как было в новости про чувака из DICE которого забанили в COD. Там за этим стояла осознанность своих действий и четкая система. Рвал он всех не по-детски.

Читать еще:  Euro Truck Simulator 2 "Карта Турции: YKS Team Eu Turkey Map 1.37.x"

Толку то было запускать на 2080ти, если это собственная разработка настоящего реитресинга, никуда не делось сильное падение фпс, да и мощности чипа до сих пор не хватает, чтоб прорисовать картинку полностью без ряби. Даже если научат данный алгоритм работать на РТ ядрах 2080ти, падение и рябь никуда не денутся. Просто потому что нв продвигает гибридный РТ, который рисует часть картинки обычными методами, а потом дорисовывает оставшееся рейтресингом, а сам реитресинг НВ ограничен в количестве лучей, чтобы фпс не садить сильно и специально убирается рябь от нехватки лучей алгоритмами. Как видно, данный способ существенно отличается от оригинального и чудес не стоит ждать, даже если использовать 2080ти.

@Tinktura, я не отрицаю, что стратегия тоже не важна. Просто в олд-скульных динамичных шутанах (которые между прочим я тоже очень люблю, до сих пор гоняю в UE99 и ремейк нынешний) ситуативности и акценте на рефлексах больше и там с падом на 360 крутить сложнее и делать ну крайне резкие движения.

@Boogiman, тогда сори за упрек, так согласен с тобой. Кстате, снайперю в шутанах я как пекарь. Я закидываю всё время прицел и просто ловлю тайминг на ощущение. Статично хардскоупить сложнее :O Привычка осталась с AWP в кс. Не думал, что эта привычка переидёт на пад 🙂 Так что в какой-то степени похожим образом можно на паде делать, главное что бы разрабы оптимизировали всё.

P.S. — Q2 — моя любимая часть серии. Арт-дирекшен до сих пор любимейший среди тёмного сай-фая.

Quake 2 легендарная игра? Ответ: мб!
Зачем нужно RTX от Quake 2, не вижу что тут особенности, кроме пол немного странее выглядит, а всего абсолютно ничего не выглядит супер!

Настоящий сюстемселлер 2080ti. А помните в каком то поколении nvidia обещала немыслимую технологию симуляци звука? Её вообще кто то использует?

@WhiteHawk,
Опять эти истории про наказывания, одна история потрясающей другой.

Quake 2 запустили на NVIDIA GeForce RTX 2080Ti с технологией трассировки лучей

Недавно вышла специальная версия Quake II с подзаголовком RTX. Это ремастер старого шутера из далекого 1997 года, в который интегрирована трассировка лучей. По сути игра является технологической демонстрацией, где все освещение и эффекты реализованы на базе трассировки лучей. Изначально это был проект Q2VKPT, который разрабатывался Кристофом Шидом и командой из Технологического института Карлсруэ. Проект в заметили в NVIDIA и помогли довести его до финальной стадии, улучшив некоторые эффекты, текстуры и внеся ряд других правок. О визуальных особенностях Quake II RTX и производительности поговорим в данном обзоре.

Какие изменения привносит в игру рейтрейсинг? Это просчет освещения от статических и динамических источников света с бликами на поверхностях и реалистичными тенями. Появилось достоверное глобальное освещение с фоновым затенением. Это придает картинке глубину. Любой взрыв и вспышка теперь освещают зону вокруг, создавая тени от объектов и блеск на поверхностях окружения. Выглядит реалистично, а отраженный свет по поверхности материалов подчеркивает их рельефную структуру.

Появилась и полупрозрачная вода, на поверхности которой отражается окружающая обстановка. Прозрачность и свойства воды зависят от освещения и угла обзора.

В игре осталась примитивная детализация и низкополигональные персонажи, что диссонирует со сложным освещениями и отражениями. Но такая простота лучше оттеняет те нюансы, что связаны с освещением. В полной мере оценить качество новых эффектов можно в динамике. Небольшая демонстрация Quake II RTX в следующем видео:

На скриншотах и видео отражены моменты из начала игры. Quake II RTX базируется на демо-версии, где доступны только три уровня. Полная игра будет доступна в случае покупки оригинального Quake II — тогда Quake II RTX работает как обновление для основной игры, которое интегрирует трассировку. Новая версия работает под API Vulkan.

В минимальных системных требованиях значится GeForce RTX 2060. Но если вы хотите играть в высоких разрешениях, не обойтись без топовых видеокарт семейства Turing. Посмотрим, на что способна GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition в разных разрешениях.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,2 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32 (4×8 ГБ), 3200 МГц
  • системный диск: SSD Kingston A400 SA400S37/240G
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер NVIDIA GeForce 430.86
Читать еще:  Stik.io: Проткнуть копьемигры

Для тестирования задействована утилита MSI Afterburner. По несколько раз в каждом режиме повторялась пробежка начального этапа игры. На графике отражены минимальная и средняя частота кадров.

GeForce RTX 2080 Ti выдает 80-90 fps в Full HD, более 50 fps в 1440p. И только в разрешении 4K производительность падает до неприемлемого уровня ниже 25 fps.

Выводы

Quake II RTX является технологической демонстрацией. По сути это первая игра с полным просчетом освещения на базе трассировки, а не использование данного метода для реализации отдельных эффектов, как это было в Battlefield V или Shadow of the Tomb Raider. И действительно, система освещения тут выглядит впечатляюще. Свет от взрывов и вспышек, блики и отражения оживляют даже такую старую игру, как Quake II. Системные требования при этом достаточно высокие. На данном этапе ресурсоемкость трассировки все еще высока для существующих графических решений, но уже доступна для топовых графических карт NVIDIA без сверхвысоких разрешений. И по мере развития технологий рейтресинг будет все активнее применяться в играх.

Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтакте, Facebook и Twitter!

Групповое тестирование видеокарт в Quake II RTX: «Квака» опять тормозит

В марте NVIDIA объявила, что берет под крыло любительский проект q2vkpt и собирается выпустить собственную версию нетленной классики с графическим движком на основе трассировки лучей. И вот, спустя три месяца томительного ожидания, она перед нами. Но что же особенного в обновлении старинной игры? А те, кто уже поспешил скачать и опробовать Quake II RTX, могут задать вопрос, почему она работает так медленно, как будто на дворе вновь 1997 год, а в компьютере — первая карта Voodoo Graphics.

⇡#Из прошлого — в будущее: графический движок Quake II RTX

В самом деле, пионерские проекты, освоившие трассировку лучей в реальном времени, — Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider — оказались по силам не только видеокартам серии GeForce RTX, но и, с теми или иными оговорками, ускорителям прошлого поколения. Что именно дает право Quake II RTX рассчитывать на статус самой передовой и требовательной игры для современных GPU? Все дело в том, что в играх переходного периода — от растеризации к трассировке лучей — действует модель гибридного рендеринга, когда Ray Tracing дозированно применяют для симуляции определенных эффектов — теней, отражений или глобального освещения, а львиную долю нагрузки на GPU по-прежнему создает растеризация и шейдерные программы. Даже в Metro Exodus — игре, в которой DXR используется наиболее активно, — пришлось пойти на определенные жертвы (к примеру, в ней нет трассированных отражений). В Quake II RTX, напротив, все освещение целиком рассчитывается с помощью трассировки лучей, а если точнее — по наиболее достоверному и ресурсоемкому методу Path Tracing.

Провести границу между Path Tracing, с одной стороны, и Ray Tracing, с другой, не так-то просто, особенно в таких случаях, как компьютерные игры. Различие между этими методами можно описать в одно и тоже время и количественным, и качественным образом. Но строго говоря, понятие Ray Tracing описывает лишь фундаментальные принципы, лежащие в основе всех подобных алгоритмов: из точки обзора программа посылает множество лучей, которые пересекаются с объектами сцены, отражаются от них и в конечном счете заканчиваются на первичных источниках света (или уходят в бесконечность). В зависимости от того, насколько много лучей отслеживает алгоритм и какую глубину вторичных отражений он допускает, конечный результат будет в той или иной степени приближен к физически достоверному эталону изображения. Предел точности расчетов задает быстродействие оборудования, ведь каждое пересечение луча с геометрией сцены требует выпустить из найденной точки все больше и больше лучей. Именно поэтому в играх пока не может идти речи о полном отказе от растеризации в пользу трассировки лучей, а разработчики используют Ray Tracing для симуляции изолированных, наиболее ярких эффектов освещения.

Path Tracing — один из распространенных алгоритмов рендеринга путем трассировки лучей, который преобладает в «офлайновых» задачах: создании фотореалистичных статических изображений и CGI-анимации в кино. Ключевое достоинство Path Tracing состоит в том, что он лучше прочих методов решает проблему экспоненциального роста вычислительной сложности при расчете множественных отражений луча от поверхностей объектов за счет математических методов Монте-Карло. Тем не менее для современных графических процессоров Path Tracing пока еще считается слишком сложной задачей, если необходимо выполнять рендеринг «в онлайне» — как в играх. Или это уже устаревшая точка зрения?

Quake II оказался удобным подопытным кроликом для того, чтобы провести такой эксперимент. Исходный код движка id Tech 2 уже давно лежит в открытом доступе, а игра имеет богатую историю пользовательских модификаций. После того как NVIDIA выпустила видеокарты с функциями трассировки лучей на уровне кремния, независимый разработчик Кристоф Шилд (Christoph Schied) создал q2vkpt, альтернативный рендерер Quake II под API Vulkan (именно он лег в основу Quake II RTX), в котором все без исключения процедуры переноса света рассчитываются методом Path Tracing. Это чрезвычайно элегантный подход, который объединяет шейдинг (вычисление цвета) пикселов в едином алгоритме и нуждается в минимальной работе над ресурсами игры для того, чтобы получить физически достоверное изображение. Упрощенно говоря, нужно лишь присвоить текстурам те или иные свойства реакции на свет, а оставшуюся работу выполнит алгоритм трассировки лучей.

Читать еще:  Saints Row 4 - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

Однако Path Tracing по-прежнему является чрезвычайно сложной задачей с точки зрения объема вычислений. Согласно разработчикам NVIDIA, рендерер Quake II RTX просчитывает вплоть до нескольких дюжин лучей на каждый пиксел (хотя в большинстве случаев достаточно 5–7):

  • луч первого порядка, определяющий видимость объектов — этот этап можно было заменить растеризацией, но полная трассировка упрощает логику рендеринга и позволяет делать такие вещи, как цилиндрическая проекция (соответствующая опция есть в игре для съемки эффектных скриншотов);
  • лучи второго порядка для расчета прямого освещения и теней от источников света — в зависимости от числа последних в сцене;
  • лучи для расчета непрямого освещения — один отскок луча низком и среднем качестве опции Global Illumination и два при высоком;
  • один луч для расчета рефракций и отражений;
  • один луч для эффектов света в жидкой среде (Caustics).

И все же по сравнению с высокоточным «оффлайновым» рендерингом Quake II RTX оперирует сравнительно небольшим количеством лучей, а сырой кадр получается довольно «шумным». Цвет недостающих пикселов вычисляется путем аппроксимации данных — причем как из текущего, так из и предшествующих кадров, что одновременно дает эффект временного полноэкранного сглаживания (TAA). Если дать движку время, поставив игру на паузу, то шумоподавление отключается, а кадр за несколько секунд достигает максимальной плотности лучей (однако все скриншоты в обзоре, помимо следующей группы, были сделаны с применением фильтра).

Прелесть комбинации Path Tracing с шумоподавляющим фильтром в том, что такой метод рендеринга в теории можно эффективно масштабировать и на более сложные игры, чем Quake II. В данном случае решающее значение для быстродействия имеет не геометрия сцены, а количество лучей второго порядка при расчетах отраженного освещения и число источников света (к слову, оно в Quake II изначально немаленькое даже по современным стандартам). Если современные графические процессоры готовы нести бремя полной трассировки лучей в Quake II, то и новые проекты с графикой, построенной на принципах Path Tracing, уже могут стать реальностью.

Испытываем GeForce RTX 2080 Ti в Quake II RTX

Недавно компания NVIDIA представила улучшенную версию Quake II с подзаголовком RTX. Обновленная версия шутера 1997 года получила поддержку трассировки лучей. Данная версия базируется на проекте Q2VKPT Кристофа Шида, который был доработан совместно с NVIDIA, в результате улучшены некоторые эффекты и текстурирование. Мы решили оценить игру и протестировать в ней GeForce RTX 2080 Ti.

Что визуально изменилось в Quake II RTX? По сути это игра с такой же примитивной геометрией и узкими коридорами, но с динамическим освещением, достоверными тенями и отражениями, которые просчитываются методом трассировки лучей.

Вспышки от выстрелов и взрывов освещают помещения, играют бликами на поверхностях, подчеркивая их фактуру. Появилась полупрозрачная вода с отражениями. Глобальное затенение придает ощущение глубины.

Лучше оценить особенности освещения можно в динамике. Ниже демонстрация Quake II RTX на GeForce RTX 2080 Ti, видео доступно в разрешении 2560×1440:

Теперь поговорим о производительности. Для тестирования задействовалась наша стандартная тестовая конфигурация для видеокарт, описание тут. Использовалась видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition с драйвером GeForce 430.86. Переигрывался начальный этап игры на первом уровне, порядок действий по возможности повторялся.

Высокие результаты в разрешении 1920×1080. Хорошая производительность в 2560×1440, но ниже планки в 60 fps. А вот с форматом 4K видеокарта не справляется.

Quake II RTX стоит рассматривать как технологическую демонстрацию трассировки лучей. На фоне примитивного окружения даже легче оценить игру света и все эти эффекты от динамических вспышек. При этом у игры очень высокие системные требования, с разрешением 4K современные видеокарты пока не справляются. Комфортно играть в 1440p можно на GeForce RTX 2080 Ti.

Quake II RTX доступна бесплатно в Steam, но это демо-версия с тремя уровнями. Если вы приобрели оригинальную версию Quake II, то после установки RTX-апдейта получите полную игру с новым рендером.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector