1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Quake II RTX тест GPU

Quake II RTX тест GPU

Quake II RTX – это первая в мире игра, реализованная с помощью техники трассировки путей в реальном времени (real time path tracing). Техника пастрейсинга применена для создания всех световых эффектов, таких, как тени, отражения, преломления.

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Quake II RTX поддерживается лишь Windows 10. Приоритетным и основным графическим API для Quake II RTX является Vulkan.

Quake II RTX – это первая в мире игра, реализованная с помощью техники трассировки путей в реальном времени (real time path tracing). Техника пастрейсинга применена для создания всех световых эффектов, таких, как тени, отражения, преломления. Бестселлер, представленный компанией id Software в 1997 году, приобрел совершенно новый вид. Подробнее – смотрите в видео.

Quake II RTX включает первые три уровня игровой PC классики в режиме single-player. Геймеры, у которых есть Quake II, могут насладиться игрой полностью во всем ее великолепии с трассировкой путей в реальном времени, включая мультиплеерный режим смертельного боя и кооперативные мультиплеерные режимы.

Quake II RTX имеет вполне достаточный спектр графических настроек. Из выбра непосредственно в процессе игры имеется переключать графические API:

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными и максимальными настройками качества графики.

Разница впечатляющая, хоть графика и довольно устаревшая.

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой PlayClaw. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях.

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при ультра настройках качества графики по умолчанию игры.

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, (по умолчанию выбрано самое производительное решение).

При разрешении 1920х1080 для 60 FPS, RTX 2060 можно использовать при средних настройках глобального освещения. Для высоких нужна уже будет RTX 2070. Для 2560х1440 необходимо уже иметь как минимум RTX 2080 Ti. А для 3840х2160 видимо необходим SLI из RTX 2080 Ti.

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения.

При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти составляет 3500 мегабайт, при 2560х1440 порядка 4000 мегабайт и при 3840х2160 до 6000 мегабайт видеопамяти.

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 9900K c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 3200 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.).

Потребление ОЗУ составляет 4-5 гигабайт, в зависимости от конфигурации системы.

Групповое тестирование видеокарт в Quake II RTX: «Квака» опять тормозит

В марте NVIDIA объявила, что берет под крыло любительский проект q2vkpt и собирается выпустить собственную версию нетленной классики с графическим движком на основе трассировки лучей. И вот, спустя три месяца томительного ожидания, она перед нами. Но что же особенного в обновлении старинной игры? А те, кто уже поспешил скачать и опробовать Quake II RTX, могут задать вопрос, почему она работает так медленно, как будто на дворе вновь 1997 год, а в компьютере — первая карта Voodoo Graphics.

⇡#Из прошлого — в будущее: графический движок Quake II RTX

В самом деле, пионерские проекты, освоившие трассировку лучей в реальном времени, — Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider — оказались по силам не только видеокартам серии GeForce RTX, но и, с теми или иными оговорками, ускорителям прошлого поколения. Что именно дает право Quake II RTX рассчитывать на статус самой передовой и требовательной игры для современных GPU? Все дело в том, что в играх переходного периода — от растеризации к трассировке лучей — действует модель гибридного рендеринга, когда Ray Tracing дозированно применяют для симуляции определенных эффектов — теней, отражений или глобального освещения, а львиную долю нагрузки на GPU по-прежнему создает растеризация и шейдерные программы. Даже в Metro Exodus — игре, в которой DXR используется наиболее активно, — пришлось пойти на определенные жертвы (к примеру, в ней нет трассированных отражений). В Quake II RTX, напротив, все освещение целиком рассчитывается с помощью трассировки лучей, а если точнее — по наиболее достоверному и ресурсоемкому методу Path Tracing.

Провести границу между Path Tracing, с одной стороны, и Ray Tracing, с другой, не так-то просто, особенно в таких случаях, как компьютерные игры. Различие между этими методами можно описать в одно и тоже время и количественным, и качественным образом. Но строго говоря, понятие Ray Tracing описывает лишь фундаментальные принципы, лежащие в основе всех подобных алгоритмов: из точки обзора программа посылает множество лучей, которые пересекаются с объектами сцены, отражаются от них и в конечном счете заканчиваются на первичных источниках света (или уходят в бесконечность). В зависимости от того, насколько много лучей отслеживает алгоритм и какую глубину вторичных отражений он допускает, конечный результат будет в той или иной степени приближен к физически достоверному эталону изображения. Предел точности расчетов задает быстродействие оборудования, ведь каждое пересечение луча с геометрией сцены требует выпустить из найденной точки все больше и больше лучей. Именно поэтому в играх пока не может идти речи о полном отказе от растеризации в пользу трассировки лучей, а разработчики используют Ray Tracing для симуляции изолированных, наиболее ярких эффектов освещения.

Читать еще:  Mobg.io: Королевская перестрелкаигры

Path Tracing — один из распространенных алгоритмов рендеринга путем трассировки лучей, который преобладает в «офлайновых» задачах: создании фотореалистичных статических изображений и CGI-анимации в кино. Ключевое достоинство Path Tracing состоит в том, что он лучше прочих методов решает проблему экспоненциального роста вычислительной сложности при расчете множественных отражений луча от поверхностей объектов за счет математических методов Монте-Карло. Тем не менее для современных графических процессоров Path Tracing пока еще считается слишком сложной задачей, если необходимо выполнять рендеринг «в онлайне» — как в играх. Или это уже устаревшая точка зрения?

Quake II оказался удобным подопытным кроликом для того, чтобы провести такой эксперимент. Исходный код движка id Tech 2 уже давно лежит в открытом доступе, а игра имеет богатую историю пользовательских модификаций. После того как NVIDIA выпустила видеокарты с функциями трассировки лучей на уровне кремния, независимый разработчик Кристоф Шилд (Christoph Schied) создал q2vkpt, альтернативный рендерер Quake II под API Vulkan (именно он лег в основу Quake II RTX), в котором все без исключения процедуры переноса света рассчитываются методом Path Tracing. Это чрезвычайно элегантный подход, который объединяет шейдинг (вычисление цвета) пикселов в едином алгоритме и нуждается в минимальной работе над ресурсами игры для того, чтобы получить физически достоверное изображение. Упрощенно говоря, нужно лишь присвоить текстурам те или иные свойства реакции на свет, а оставшуюся работу выполнит алгоритм трассировки лучей.

Однако Path Tracing по-прежнему является чрезвычайно сложной задачей с точки зрения объема вычислений. Согласно разработчикам NVIDIA, рендерер Quake II RTX просчитывает вплоть до нескольких дюжин лучей на каждый пиксел (хотя в большинстве случаев достаточно 5–7):

  • луч первого порядка, определяющий видимость объектов — этот этап можно было заменить растеризацией, но полная трассировка упрощает логику рендеринга и позволяет делать такие вещи, как цилиндрическая проекция (соответствующая опция есть в игре для съемки эффектных скриншотов);
  • лучи второго порядка для расчета прямого освещения и теней от источников света — в зависимости от числа последних в сцене;
  • лучи для расчета непрямого освещения — один отскок луча низком и среднем качестве опции Global Illumination и два при высоком;
  • один луч для расчета рефракций и отражений;
  • один луч для эффектов света в жидкой среде (Caustics).

И все же по сравнению с высокоточным «оффлайновым» рендерингом Quake II RTX оперирует сравнительно небольшим количеством лучей, а сырой кадр получается довольно «шумным». Цвет недостающих пикселов вычисляется путем аппроксимации данных — причем как из текущего, так из и предшествующих кадров, что одновременно дает эффект временного полноэкранного сглаживания (TAA). Если дать движку время, поставив игру на паузу, то шумоподавление отключается, а кадр за несколько секунд достигает максимальной плотности лучей (однако все скриншоты в обзоре, помимо следующей группы, были сделаны с применением фильтра).

Прелесть комбинации Path Tracing с шумоподавляющим фильтром в том, что такой метод рендеринга в теории можно эффективно масштабировать и на более сложные игры, чем Quake II. В данном случае решающее значение для быстродействия имеет не геометрия сцены, а количество лучей второго порядка при расчетах отраженного освещения и число источников света (к слову, оно в Quake II изначально немаленькое даже по современным стандартам). Если современные графические процессоры готовы нести бремя полной трассировки лучей в Quake II, то и новые проекты с графикой, построенной на принципах Path Tracing, уже могут стать реальностью.

Quake II RTX тест GPU

Недавно вышла специальная версия Quake II с подзаголовком RTX. Это ремастер старого шутера из далекого 1997 года, в который интегрирована трассировка лучей. По сути игра является технологической демонстрацией, где все освещение и эффекты реализованы на базе трассировки лучей. Изначально это был проект Q2VKPT, который разрабатывался Кристофом Шидом и командой из Технологического института Карлсруэ. Проект в заметили в NVIDIA и помогли довести его до финальной стадии, улучшив некоторые эффекты, текстуры и внеся ряд других правок. О визуальных особенностях Quake II RTX и производительности поговорим в данном обзоре.

Какие изменения привносит в игру рейтрейсинг? Это просчет освещения от статических и динамических источников света с бликами на поверхностях и реалистичными тенями. Появилось достоверное глобальное освещение с фоновым затенением. Это придает картинке глубину. Любой взрыв и вспышка теперь освещают зону вокруг, создавая тени от объектов и блеск на поверхностях окружения. Выглядит реалистично, а отраженный свет по поверхности материалов подчеркивает их рельефную структуру.

Читать еще:  TGS 2019: Геймплей Sword Art Online: Alicization Lycoris

Появилась и полупрозрачная вода, на поверхности которой отражается окружающая обстановка. Прозрачность и свойства воды зависят от освещения и угла обзора.

В игре осталась примитивная детализация и низкополигональные персонажи, что диссонирует со сложным освещениями и отражениями. Но такая простота лучше оттеняет те нюансы, что связаны с освещением. В полной мере оценить качество новых эффектов можно в динамике. Небольшая демонстрация Quake II RTX в следующем видео:

На скриншотах и видео отражены моменты из начала игры. Quake II RTX базируется на демо-версии, где доступны только три уровня. Полная игра будет доступна в случае покупки оригинального Quake II — тогда Quake II RTX работает как обновление для основной игры, которое интегрирует трассировку. Новая версия работает под API Vulkan.

В минимальных системных требованиях значится GeForce RTX 2060. Но если вы хотите играть в высоких разрешениях, не обойтись без топовых видеокарт семейства Turing. Посмотрим, на что способна GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition в разных разрешениях.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,2 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32 (4×8 ГБ), 3200 МГц
  • системный диск: SSD Kingston A400 SA400S37/240G
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер NVIDIA GeForce 430.86

Для тестирования задействована утилита MSI Afterburner. По несколько раз в каждом режиме повторялась пробежка начального этапа игры. На графике отражены минимальная и средняя частота кадров.

GeForce RTX 2080 Ti выдает 80-90 fps в Full HD, более 50 fps в 1440p. И только в разрешении 4K производительность падает до неприемлемого уровня ниже 25 fps.

Выводы

Quake II RTX является технологической демонстрацией. По сути это первая игра с полным просчетом освещения на базе трассировки, а не использование данного метода для реализации отдельных эффектов, как это было в Battlefield V или Shadow of the Tomb Raider. И действительно, система освещения тут выглядит впечатляюще. Свет от взрывов и вспышек, блики и отражения оживляют даже такую старую игру, как Quake II. Системные требования при этом достаточно высокие. На данном этапе ресурсоемкость трассировки все еще высока для существующих графических решений, но уже доступна для топовых графических карт NVIDIA без сверхвысоких разрешений. И по мере развития технологий рейтресинг будет все активнее применяться в играх.

Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтакте, Facebook и Twitter!

Quake II RTX тест GPU

Дата выхода: 6 июня 2019
Жанр: Action
Разработчик: id Software/ NVIDIA

Quake II RTX – это первая в мире игра, реализованная с помощью техники трассировки путей в реальном времени (real time path tracing). Техника пастрейсинга применена для создания всех световых эффектов, таких, как тени, отражения, преломления.

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Quake II RTX поддерживается лишь Windows 10.

Приоритетным и основным графическим API для Quake II RTX является Vulkan .

Quake II RTX – это первая в мире игра, реализованная с помощью техники трассировки путей в реальном времени (real time path tracing). Техника пастрейсинга применена для создания всех световых эффектов, таких, как тени, отражения, преломления. Бестселлер, представленный компанией id Software в 1997 году, приобрел совершенно новый вид. Подробнее – смотрите в видео.

Quake II RTX включает первые три уровня игровой PC классики в режиме single-player. Геймеры, у которых есть Quake II, могут насладиться игрой полностью во всем ее великолепии с трассировкой путей в реальном времени, включая мультиплеерный режим смертельного боя и кооперативные мультиплеерные режимы.

Quake II RTX имеет вполне достаточный спектр графических настроек. Из выбра непосредственно в процессе игры имеется переключать графические API:

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными и максимальными настройками качества графики.

Разница впечатляющая, хоть графика и довольно устаревшая.

Nvidia GeForce/ION Driver Release 430.97

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при ультра настройках качества графики по умолчанию игры.

Видеокарты NVIDIA GeForce RTX и GTX предоставлены компанией LLC Business Development Center.

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность приведённым тестам видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение).

  • 1. Global illumination OFF
  • 2. Global illumination Low
  • 3. Global illumination Medium
  • 4. Global illumination High

Разрешения 1 из 3

  • Отобразить все разрешения
  • 1920×1080
  • 2560×1440
  • 3840×2160

1 из 5 видеокарт выбрано

  • Отобразить все видеокарты
  • Скрыть все видеокарты
  • GEFORCE GTX 1060 6 GB
  • GEFORCE GTX 1070 8 GB
  • GEFORCE GTX 1070 Ti 8 GB
  • GEFORCE GTX 1080 8 GB
  • GEFORCE GTX 1080 Ti 11 GB
  • GEFORCE GTX 1660 6 GB
  • GEFORCE GTX 1660 Ti 6 GB
  • GEFORCE RTX 2060 6 GB
  • GEFORCE RTX 2070 8 GB
  • GEFORCE RTX 2080 8 GB
  • GEFORCE RTX 2080 Ti 11 GB
Читать еще:  Test Drive Unlimited Nissan

При разрешении 1920х1080 для 60 FPS, RTX 2060 можно использовать при средних настройках глобального освещения. Для высоких нужна уже будет RTX 2070. Для 2560х1440 необходимо уже иметь как минимум RTX 2080 Ti. А для 3840х2160 видимо необходим SLI из RTX 2080 Ti.

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.

  • 4. Global illumination High
  • Отобразить все разрешения
  • 3840×2160
  • 2560×1440
  • 1920×1080

1 из 5 видеокарт выбрано

  • Отобразить все видеокарты
  • Скрыть все видеокарты
  • Список по-умолчанию
  • GEFORCE GTX 1060 6 GB
  • GEFORCE GTX 1070 8 GB
  • GEFORCE GTX 1070 Ti 8 GB
  • GEFORCE GTX 1080 8 GB
  • GEFORCE GTX 1080 Ti 11 GB
  • GEFORCE GTX 1660 6 GB
  • GEFORCE GTX 1660 Ti 6 GB
  • GEFORCE RTX 2060 6 GB
  • GEFORCE RTX 2070 8 GB
  • GEFORCE RTX 2080 8 GB
  • GEFORCE RTX 2080 Ti 11 GB

При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти составляет 3500 мегабайт, при 2560х1440 порядка 4000 мегабайт и при 3840х2160 до 6000 мегабайт видеопамяти.

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 9900K c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 3200 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.

  • 4. Global illumination High
  • Отобразить все разрешения
  • 1920×1080
  • 3840×2160
  • 2560×1440

1 из 5 видеокарт выбрано

  • Отобразить все видеокарты
  • Скрыть все видеокарты
  • Список по-умолчанию
  • GEFORCE GTX 1060 6 GB
  • GEFORCE GTX 1070 8 GB
  • GEFORCE GTX 1070 Ti 8 GB
  • GEFORCE GTX 1080 8 GB
  • GEFORCE GTX 1080 Ti 11 GB
  • GEFORCE GTX 1660 6 GB
  • GEFORCE GTX 1660 Ti 6 GB
  • GEFORCE RTX 2060 6 GB
  • GEFORCE RTX 2070 8 GB
  • GEFORCE RTX 2080 8 GB
  • GEFORCE RTX 2080 Ti 11 GB

П отребление ОЗУ составляет 4-5 гигабайт, в зависимости от конфигурации системы.

Тестирование процессоров в игре не производилось, так как загрузка ядер не превышает нескольких процентов. Как оказалось системное время влияет на FPS(какое время суток у вас, такое и в игре- день или ночь), так как мы тестировали ночью, то он будет несколько выше, чем если запускать игру днём.

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии ( 60 )

  1. около 10 месяцев назад
  2. #87733

ВАДИМРБ
мыло было и раньше, просто ты подзабыл или не играл в эти игры. жаже было не мыло, а стиральный порошок. вот к примеру игруля: [url] http://drive.google.com/uc?id=1kHcnDJxhTd-Fui-hwRIjS-6qXdd3bvNd&amp ;export=download[/url] ютуб ща что то с артефактами и дёрганьем кодирует, по этому кидаю в гугл. решкйд воткнул, подкрутил и получилось довольно не плохо для 2007 года. не считая крузис конечно. 4к нет, но и 1440р не плохо даже для настоящего времени.

  1. около 10 месяцев назад
  2. #87727

ZMEY
как по мне лучше на настройках средненизких но с рендером от 150% играть и крайне четкой картинкой. или в окне если уже совсем край.
тут ещё смотря кто что за мыло считает. для меня малейшее замыливание ( например fxaa или taa в игре) это мыло что в глаза бросается.
апскейл четким не бывает хоть консольщики и поют про это что всё норм у них.
A Plague Tale Innocence. батла1. Draugen выкрутите на 200% и посмотрите какой должна быть графа.
все эти ползунки сделаны не от красивой жизни. а потому что есть мода на 4к а видюхи и близко исходный рендер игровой не тянут.
в эпоху фулшд ползунки были попросту не нужны. и замыливания не было. если в игре выставлялось разрешение то это было реальное разрешение игры без апскейла. ща же если выставляешь разрешение в игре то это далеко не факт что оно 1к1-му с исходным рендером. поэтому нужно ползунком приближать максимально разрешение 1к1-му
с приходом 4к а в будущем 8к в в игры пришло и замыливание.
и профита от 4к но в мыле мне не особо видно.
возможно если видюху менять на топчик тишку каждый год поиграть и можно будет на средневысоких. но опять же. это будут не стабильные 60 фпс в крупных проектах. а о 3д можно вообще забыть.

  1. около 10 месяцев назад
  2. #87725

VEКT0R
от части это в твою сторону тоже. помнится орал — ужос! караул! разрешение пропало, сломалось сразу, столо 720р и.т.д
Отчасти я согласен с господином «ZHE» , рендер нужно трогать в последнюю очередь, когда совсем другие настройки нельзя подкорректировать
И в 4к никакого рендера повышать не нужно, как рассказывает Вадим про своё 1080р. В 4к мыла и так нету. Есть конечно единичные игры, где и 4к не поможет. Но это как исключение.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector