0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Quantic Dream передаёт привет Ubisoft и Rockstar

Дэвид Кейдж о расставании с Sony, продажах Heavy Rain в Epic Games Store и будущем Quantic Dream

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • «Начало совершенно новой франшизы»: EA опять намекает на продолжение «Звездных войн» от Respawn

    Смесь Devil May Cry и Guilty Gear от разработчиков из России: Появились новые скриншоты и видео игры Aeon Must Die!

    Призрак, который убежит в среду: Успейте поиграть в демку Ghostrunner, пока ее не удалили

    «Пожалуйста, остановитесь»: Окровавленная Элли жестоко расправляется с врагами в сюжетном трейлере The Last of Us: Part II

    «Не прощу»: Sony отключила счетчик лайков под трейлером The Last of Us: Part II, но игроки минусуют видео на других каналах

    Красивые Девч00нки [18+]

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Кто какую музыку слушает?

    Генеральный директор Quantic Dream Дэвид Кейдж побеседовал с западными журналистами о расставании и сегодняшних отношениях своей команды с Sony, первых результатах бывших эксклюзивов PlayStation в Epic Games Store и будущем студии. Мы выбрали для вас главное из интервью.

    • Дэвид Кейдж рассказал, что решение о дальнейшей работе Quantic Dream без финансирования Sony принималось не внезапно. Примерно за два года до выхода Detroit: Become Human студия начала серьезно думать о прекращении эксклюзивного сотрудничества с PlayStation. Разработчики хотели выйти из зоны комфорта и достучаться до пользователей на большем количестве платформ, а еще они почувствовали, что рынок в ближайшие годы очень сильно изменится и откроет перед ними больше возможностей. Геймдизайнер упомянул технологию 5G и развитие облачных сервисов.
    • Quantic Dream решила стать издателем, выпускающим не только свои качественные игры на разных платформах, но и проекты сторонних коллективов. Последние после подписания контракта могут рассчитывать на техническую и рекламную поддержку от французов. Кейдж подчеркивает, что Quantic Dream будет заключать с партнерами честные и прозрачные сделки, не пытаясь заполучить полные права на чужой труд.
    • Амбиции студии, как известно, поддержала китайская компания NetEase, ставшая акционером Quantic Dream. До работы с ней Дэвид Кейдж и Гийом де Фондомье встречались с другими потенциальными инвесторами.
    • Отношения Quantic Dream и Sony не испортились после расставания. Представители PlayStation одобрительно отнеслись к стремлениям студии и позволили Кейджу выпустить эксклюзивы PlayStation на PC.
    • На перенос Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human на PC у разработчиков ушло больше года. Процесс был непростым — специалистам пришлось заново переделывать многие элементы, полностью оптимизированные под консоль, и адаптировать игры под разные раскладки управления.
    • Студия довольна текущими продажами Heavy Rain в Epic Games Store — они полностью соответствуют ожиданиям. Кейдж уверен, что Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human тоже себя отлично покажут и будут продаваться еще очень долго.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.

    RockStar vs. Ubisoft

    Очень часто я вижу негативные оклики в сторону Ubisoft, мол они конвеер и ежегодно УГ штампуют, а RockStar молодцы и бла бла бла. Давайте разберёмся. Так как почти всё, что есть у роков — РПГ шутер в открытом мире, то именно их и затронем.

    Итак. Что же нам нравится в роках? конечно же это серия GTA. GTA была несомненно одной из первых игр этого жанра. Теперь каждый глупый человек называет любой РПГШ в ОМ — GTA. А что же у Ubisoft? Серии Аssassin’s Creed, Far Cry и многообещающий Watch_Dogs.

    Как вы там говорите? -«В каждой игре Ubisoft вышкоместь!». А что же вы не говорите, что в каждой GTA вы играете за шестёрку? Может вам нравится эта роль? (прошу вас не взрываться).

    Погони. Погони — это очень частое явление в этих играх. В GTA (даже в 5-й) копы находят вас невероятно быстро. Вы спрятались — они знают где вы, даже если не видели (наверное со спутника передают). Да да да. Конечно в кустике засесть можно. Круто.

    В серии AC, начиная со второй, вроде, вы можете убегать от блюстителей закона, свернуть за угол, потеряться из виду, затем завернуть за ещё один угол и убежать из зоны, или скрыться в: кусте, будке, колодце, воде, сене или за углом в конце концов.

    Продолжая тему выше хочу напомнить, что в Watch_Dogs поведение NPC совсем не типично. Например: охранник переносил бомбу, а вы её дистанционно активировали. Что по вашему будет? Он начнёт судорожно метаться, пытаясь выжить и не задеть товарищей. Никто не скажет — «Эйден вон там!», если вас не заметили, они просто подумают, что произошёл несчастный случай. А если вы спалились, но при этом спрятались из виду, то вас будут искать в районе.

    Не буду говорить о корявом порте на ПК от роков, и о том, что GTA 5 и RDR вообще не портировали, так как всё это может быть исправлено в будующем. А вот о озвучке скажу. Сколько игр рокстар имеют Русскую озвучку? Думаете это хрень? Нет, серьёзно. Представьте:
    Вы выполняете задание, в это время вы и ещё кто-то едет с вами в машине. ГГ и некто общаются, а вам не интересно о чём? Ваши глаза кидает то на дорогу, то на текст, на дорогу, на текст, на дорогу.
    Круто, да?
    А вот «конвеер» озвучивает каждую игру.

    Я ни в коем случае не говорю, что роки говно делают. Лишь хочу, чтобы вы прежде чем вешать ярлыки на разрабов, покопались по лучше (Activision не в счёт. Call of Duty 6+ — говно).

    История студии Quantic Dream: мечты сбываются

    Жанром интерактивного кино, одним из последних открытий в игровом мире, мы обязаны французской студии Quantic Dream.

    Quantic Dream была основана в Париже Дэвидом Кейджем, профессиональным музыкантом, создававшим саундтреки для игр и сериалов. Будучи страстным геймером, он не пропускал ни одной новинки. Кроме того, в свободное время Кейдж писал сценарии. Так продолжалось до тех пор, пока в 1997 году он не решил заняться созданием игр сам.

    Костяк Quantic Dream составили коллеги Кейджа из компании Cryo. Собственно, никакой студии изначально не было – только группа единомышленников, трудившаяся над прототипом по ночам. Кейдж, далекий от программирования, в первое время осуществлял исключительно идейное руководство. Замысел первой игры вырисовывался смутно.

    «Я хотел создать город, полный народу, в научно-фантастическом ключе. Можно ходить, куда и когда хочется, входить в любые здания, будет куча машин, а еще можно драться», – такой Дэвид Кейдж видел будущую Omikron: The Nomad Soul.

    В конце 90-х идея игровой многожанровости уже витала в воздухе, но вплотную приняться за ее осуществление пока никто не решался.

    Амбициозная задумка так бы и не нашла воплощения, если бы не горячая вера Дэвида Кейджа в успех. Но в цепочке «разработчик – издатель – публика» самым консервативным звеном является издатель. Ни одна из компаний, которым Quantic Dream предлагали прототип, и слышать не хотела об игре, представляющей собой странную смесь квеста, файтинга и РПГ. Кроме того, возникла еще одна трудность – на этот раз комического характера. Настоящее имя француза Кейджа – Давид де Грютоля – вызывало у игровых воротил бурную смеховую реакцию.

    «Когда я звонил английским или американским издателям, то говорил им: „Здравствуйте, меня зовут Давид де Грютоля, я бы хотел договориться о встрече“. И они в основном отвечали: „Господи помилуй! “»

    Так появился Дэвид Кейдж, дела у которого пошли значительно лучше, – совсем скоро студия договорилась с издательством Eidos Interactive, и в 1999 году Omikron: The Nomad Soul увидела свет.

    Quantic Dream перевыполнили изначальный план: помимо свободы передвижений (в том числе и транспортной), игроки получили возможность менять схему поведения, активно контактировать с окружающим миром, чередуя режимы взаимодействия. Это было странно и нетипично, поэтому Omikron получила не только положительные, но и яростно отрицательные рецензии. А вот публика приняла игру не без приязни, потребовав продолжения банкета. Но работа над сиквелом была заморожена, не успев толком начаться: Quantic Dream рассорились с Eidos Interactive, оставившими за собой все права на игру.

    Следующая игра, Fahrenheit, вышла только спустя 6 лет после Omikron, и за это время студия не однажды могла закрыться. Новый замысел Дэвида Кейджа требовал еще больших усилий и смелости от разработчиков, а издатели, несмотря на успех первой игры Quantic Dream, не торопились заключать контракт с амбициозными оригиналами.

    Завершив работу над Omikron, Кейдж решил двигаться в сторону усиления эмоциональности, расширения истории и увеличения самой аудитории. В первую очередь он отказался от научно-фантастического сеттинга, справедливо рассудив, что из-за него будущие игры лишатся части потенциальной публики. Но этого ему было мало – Кейдж стремился привлечь тех, кто вообще не считал себя геймерами.

    «Есть люди, вовлеченные в мир игр, а есть те, кто остановился на пороге игрового мира. Я спросил себя: „Что я могу придумать, чтобы люди, далекие от игр, начали играть? То, что коснется каждого, – история“».

    Из внимания к истории рождается и повышенное внимание к персонажам, поэтому они также нуждаются в глубокой проработке, – это Кейдж понимал. При этом студия решила отказаться от квестовых элементов: головоломок, инвентаря и т. д. Акцент на систему выбора и его последствия – вот чем руководствовались Quantic Dream, создавая Fahrenheit, которую Кейдж впоследствии назовет «необработанным черновиком для Heavy Rain».

    Новую игру ждал куда более теплый прием: на этот раз растаяли и критики. Глубоко проработанная история, ее нелинейное развитие, а также соответствие логике реального мира сделали свое дело, и к играм потянулись люди, ранее остававшиеся сторонними наблюдателями. А Quantic Dream не только окупили вложенные силы, но и положили начало новому жанру интерактивного кино, расцветающему буйным цветом в наши дни.

    Хотя игру хвалили, многим было тяжело осознать рождение нового жанра: в рецензиях Fahrenheit настойчиво называли квестом. Чтобы закрепить успех и убедить упорствующих в очевидном, студия принялась за следующий проект.

    Heavy Rain должна была доказать, что интерактивное кино – это не однодневка, а новое игровое явление.

    «История Omikron – история молодого дизайнера, полного идей (каких много у каждого), пытающегося создать непривлекательную реальность, в которой все перемешано, и он кое-как выкручивается. История Fahrenheit – история молодого сценариста, не знающего, как писать, и рассуждающего: „Ну что, мне понравилась та игра, еще вот та и та, попробую создать свой микс из них и придать ему осмысленность“. Когда я работал над Heavy Rain, то в первую очередь подумал: „Что важного случилось в моей жизни“. И самое важное – это рождение моих детей».

    Тема отцовства, воспринятая многими близко к сердцу, действительно многовариантный сценарий, тяжелый моральный выбор, который то и дело приходится принимать игроку, и обилие концовок помогли Heavy Rain стать кассовой. Интерактивное кино закрепило за собой статус перспективного жанра. Quantic Dream оставалось почивать на лаврах и подсчитывать прибыль, но Дэвид Кейдж и Ко решили не останавливаться на достигнутом, практически сразу взявшись за разработку Beyond: Two Souls.

    Как правило, игры показывают нам сформировавшихся героев, чьи взгляды и привычки уже устоялись. Quantic Dream задумали посягнуть и на этот канон, предложив историю взросления девушки Джоди. Вживаясь в образ Джоди на протяжении 17 лет ее жизни, игрок должен, по словам Кейджа, установить эмоциональную связь с героиней. На этом нововведения не закончились: продолжая расширять аудиторию, Quantic Dream отказались от QTE, заменив их более простой механикой.

    Хотя Beyond: Two Souls принесла значительную прибыль, ее не приняли так же тепло, как Heavy Rain. Абстрактный, местами нелогичный сюжет, отсутствие значимого влияния игрока на историю привели к тому, что ожидания многих фанатов не оправдались. Beyond: Two Souls явно понизила высокую планку студии, хотя и не смогла поколебать ее авторитет флагмана жанра.

    Многие критикуют Кейджа за то, что он часто жертвует логикой в угоду драматизму и эмоциональности. Действительно, в играх Quantic Dream сюжетных ляпов достаточно, но, к счастью, их наличие не делает прохождение менее захватывающим. К тому же сам Кейдж не отрицает, что именно эмоциональность для него на первом плане.

    Сейчас Quantic Dream работают над интерактивным триллером Detroit: Become Human, рассказывающим историю андроидов, взбунтовавшихся против отведенной им рабской роли в человеческом обществе. Из описания ясно, что Кейдж по-прежнему делает ставку на эмоциональность. На сценарий Heavy Rain у него ушел год, на сценарий Detroit – два с половиной, а значит, мы увидим еще более разветвленную историю. Кроме того, нас ждет увеличение числа возможных концовок.

    И напоследок – о названии студии. Слово quantic, естественно, связано с квантовой физикой, самой таинственной, по Кейджу, областью научного знания. Quantic Dream – использование науки и технологий для создания иррационального, эмоционального искусства. Именно в этом Дэвид Кейдж и его единомышленники видят свое предназначение.

    Руководство Quantic Dream обвиняют в трудовых махинациях и неподобающем отношении к сотрудникам

    Quantic Dream и её основатель Дэвид Кейдж (David Cage) в настоящее время находятся в центре громкого скандала, который способен поставить под угрозу существование студии. Французское издание Le Monde обвинило глав Quantic Dream Дэвида Кейджа и Гийома де Фондомье (Guillaume de Fondaumière) в неуместном поведении, создании неблагоприятных условий работы для персонала, гомофобии, сексизме и расизме. Вы тоже вспомнили сериал «Офис» со Стивом Кареллом (Steve Carell)?

    Но смешно это только в ТВ-шоу. В материале Le Monde утверждается, что около 15 бывших сотрудников описывают атмосферу в студии как «токсичную», что проявляется в неуместных словах или поведении, а работников заставляют выполнять огромный объём работы и подписывать сомнительные договоры. Более того, по всему офису развешаны изображения, которые как минимум могут быть расценены как неподобающие. К примеру, на одном из них стоит мужчина в каске, который держит перфоратор с насаженным на него искусственным пенисом. При этом лицо человека на постере заменено на лицо Дэвида Кейджа. А ведь в студии работают не только мужчины. «Самые шокирующие [фото] демонстрируют команду Quantic Dream в сексуальных позах, украшенных гомофобными или сексистскими оскорблениями», — пишет Le Monde.

    Кроме того, Кейдж обвиняется в неуважении к коллегам-женщинам, а также грязных шутках и высказываниях в присутствии своей жены, и неуместных замечаниях об актрисах в его играх. «У Дэвида Кейджа есть особая точка зрения на то, как он управляет своей студией, которую, по его словам, считает личным или наполовину личным пространством, — сказал бывший сотрудник. — Он считает, что имеет право говорить всё, что хочет, потому что это его вотчина».

    В статье описывается случай, когда Кейдж при просмотре видеозаписи кражи со взломом из офиса спросил своего подчинённого тунисского происхождения: «Это твой двоюродный брат?». Дэвид называет все эти обвинения «глупыми и абсурдными» и утверждает, что не терпит расизма или сексизма на рабочем месте. В конференц-зале, где издание Le Monde встречалось с Кейджем два раза, он уверяет, что «Quantic — это не раздевалка в спортзале». «Хотите поговорить о гомофобии? Я работал с Эллен Пейдж, которая борется за права ЛГБТ», — сказал он. — Хотите поговорить о расизме? Я работаю с Джесси Уильямсом, который борется за гражданские права в США. Судите по этому».

    Де Фондомье, в свою очередь, на мероприятиях компании вёл себя неподобающе — пытался поцеловать коллег женского пола, настойчиво флиртовал с ними и просил выпить содержимое его бутылки. Он отрицает эти обвинения: «Ничего из этого не было». Другой случай, связанный с де Фондомье, описывает не самое приятное отношение к сотрудникам — во время Дня национальной солидарности (удлинённый рабочий день для финансирования автономии пожилых и инвалидов во Франции) он отправил электронное письмо, в котором было следующее: «Меня спрашивают, нужно ли работать как обычно или мы можем закончить после 7 часов. Людям, которые завидуют государственным служащим, я сообщаю, что доступно 4000 вакансий тюремных охранников». Де Фондомье защищает себя тем, что слова вырвали из контекста.

    Студия Quantic Dream вчера опубликовала официальное заявление, где категорически отрицает все обвинения.

    «Мы предлагаем заинтересованным лицам ознакомиться с ответами представителей наших сотрудников и комитета по здравоохранению и безопасности на вопросы, заданные журналистами до публикации. Неуместному поведению или деятельности нет места в Quantic Dream.

    Мы очень серьёзно относимся к таким претензиям. Мы ценим каждого человека, который работает в студии. Для нас крайне важно поддерживать безопасную среду, которая позволяет нам всем направлять нашу общую страсть к созданию видеоигр».

    Le Monde, однако, утверждает, что некоторые опрошенные изданием сотрудники страдают или страдали депрессией из-за отношений внутри студии и даже приводили в доказательство медицинские справки. «Дэвид не слушает, меняет все планы в последнюю минуту, — рассказал бывший сотрудник. — Если его трудоспособность достойна уважения, то аффективное управление все презирают, как и автократический способ правления». Кроме того, по его словам, рабочий день в Quantic Dream длится 15 часов, выходные тоже часто приходится проводить на работе, а в общем в неделю выходит около 90 рабочих часов.

    Дизайнер студии Dontnod Entertainment, выпустившей Life is Strange, прокомментировал новость: «Неудивительно, что так много сотрудников покинуло Quantic Dream и присоединилось к DONTNOD». Он также очень сомневается, что после такого скандала Sony расширит контракт с Кейджем, по которому студия обязуется создать для платформодержателя три игры. Он истечёт этой весной, с релизом Detroit: Become Human.

    Издание Canard PC добавляет к этим обвинениям другие. Ресурс утверждает, что контракт при трудоустройстве в Quantic Dream содержит пункт, по которому сотрудник при уходе из студии обязан выплатить Quantic Dream деньги за неоплачиваемые сверхурочные часы работы. Компания также незаконно расторгает трудовые договоры, якобы по обоюдному согласию, чтобы избегать оплаты налогов. Более того, Гийом де Фондомье уволил себя, чтобы получить бонус в 100 тысяч долларов, а на следующий день восстановился, изменив свой статус. Это дало ему право получить выплату по безработице, которая является обязательной для всех бывших работников, кроме директоров.

    В настоящее время прокуратура Парижа открыла предварительное расследование случаев преследования и дискриминации в Quantic Dream. Касаемо трудовых махинаций проверка на данный момент не проводится.

    Читать еще:  Mount & Blade: Все коды [WARBAND] {ENG}
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector