1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments: Прохождение

Глава 1. Судьба Чёрного Питера

Проводя время за чтением книги, Ватсон выбегает в гостиную на звуки выстрелов. Шерлок Холмс затеял очередную игру: он завязал себе глаза и начал стрелять из револьвера по коллекции ваз, доставшихся от довольного клиента из Лиможа. Наводим указатель на активный предмет – софу – и перемещаемся к ней. Аналогичным образом добираемся до стола для чаепития и самого Шерлока. Чуть позже в гости наведается инспектор Лестрейд и сообщит об убийстве Питера Кери – пятидесятилетнего моряка, известного как «Чёрный Питер», который добился больших успехов в охоте на тюленей и китов в Скандинавии. Он ушел в отставку в возрасте тридцати девяти лет и приобрел местечко в Вудманс-Ли.

Открываем журнал расследований и просматриваем разделы «Задания», «Карта» и «Улики». Идем в свою комнату, открываем шкаф и надеваем любой из доступных костюмов. На карте выбираем «Вудманс-Ли» и отправляемся на место преступления.

Познакомившись с Джудит Кери, вдовой убитого, создаем ее портрет: изменяя положение камеры, обращаем внимание на скворечник, перчатки и книгу на столе, на католические четки на правой руке и медальон на шее. Расспрашиваем миссис Кери о событиях прошлой ночи. Получив ответ на последний по списку вопрос, быстро нажимаем на показанную кнопку и выбираем реплику «Паломничество». Осматриваем сад и интересуемся у потерпевшей о наличии садовника. Спускаемся к хижине и взаимодействуем с дверью. Инспектор обратит внимание на следы попыток взлома. Поближе рассматриваем дверь, включаем режим концентрации и, проследив за цепочкой из фраз, кликаем по царапинам на замочной скважине.

Войдя внутрь, осматриваем стол. Берем в руки табачный кисет, поворачиваем и открываем его. Прокрутив вниз, заглядываем внутрь кисета и, принюхавшись к табаку, собираем ассоциации в целую картину. Передвигая табачный лист и табачную трубку, соединяем их с кораблем согласно изображению. Осматривая полку справа от входа, активируем режим концентрации и, проследив за цепочкой из фраз, кликаем по следу в пыли. Изучаем судовые журналы на полках над кроватью. Открываем сундук напротив стола и достаем из него ботинки Питера Кери. Рассматриваем гарпуны на настенной стойке. Изучая кровь на полу, подбираем морской нож: рассматриваем лезвие и деревянную ручку. Также подбираем с пола блокнот и кликаем по инициалам и высохшей крови в правом нижнем уголке. Открыв блокнот, изучаем аббревиатуры. Дедуктивный значок, появившийся в правом верхнем углу экрана, говорит о том, что на основании найденных улик можно сделать дедуктивный вывод. Открываем дедуктивный анализ улик и соединяем «Записная книжка» и «Попытки взлома». Кликаем по элементу с восклицательным знаком и делаем единственный доступный вывод. Переходим к телу Питера Кери: обращаем внимание на гарпун, пробитую грудь, одежду и лицо.

Покинув хижину, общаемся с Лестрейдом. Встаем между полицейским и тачкой с тыквами, активируем режим концентрации и обнаруживаем следы на земле. Рассматривая следы, прикладываем ботинок, ухватившись за него и, не отпуская, потянув вниз. Интересуемся у миссис Кери о табачном кисете и личных бумагах ее покойного мужа.

Обойдя хижину, взаимодействуем с окном и, с наступлением ночи, наблюдаем за тем, как взломщик проникает внутрь. Вслед за инспектором поспешим в хижину для задержания.

Прибыв в участок, проходим в коридор и заходим в комнату для улик (первая дверь справа). На столе находится ящик с вещами подозреваемого – изучаем их. Берем кольцо и, вращая его, кликаем по трем разным словам, выгравированным на внутренней стороне. Отправляемся в комнату для допроса, пройдя до конца по коридору. Составляем портрет Джона Нелига: обращаем внимание на кепку, шею, заплатку на правом плече, одежду, нижнюю пуговицу пиджака, манжету, шрамы и мозоли на руках. В вопросах связанных с кольцом выбираем реплики «Гравировка на кольце» и «Пиджак отца». В дедуктивном анализе улик соединяем «Записная книжка Нелигана» и «Попытки взлома».

В газетах правее от камина находим информацию, связанную с выгравированной надписью на кольце (раздел «1883» – «Банкротство Даусона и Нелигана»).

Открываем дедуктивный анализ улик и комбинируем «Прибит к стене» и «Скорость реакции». Просим Ватсона обеспечить нас всем необходимым для проведения эксперимента, и отправляемся на новую локацию, предварительно прихватив с собой гарпун из хижины в Вудманс-Ли.

Мясная лавка Уайтчепела

Пообщавшись с Ватсоном, приступаем к эксперименту. Прицеливаемся по метке на свиной туше, задерживаем дыхание и совершаем бросок, как только ползунок окажется точно посередине. В дедуктивном анализе улик соединяем «Требовались усилия» и «Прибит к стене».

Получив новую информацию от Джона Нелигана, переносимся в Вудманс-Ли и изучаем судовые журналы на полках над кроватью в хижине. Открываем вкладку «Август» и кликаем по обрывку акции.

Взаимодействуем с окном, чтобы подозвать Уиггинса и поручить ему задание по поиску членов экипажа судна «Морской единорог».

Лестрейд сообщит о новом подозреваемом – Лайаме Хартли. В комнате для улик из вещей Нелигана берем в руки блокнот с аббревиатурами и отмечаем на нем пятую строчку с конца (C.P.R). В дедуктивном анализе улик комбинируем «Исчезнувшие акции» и «Пропавшая коробка», «Исчезнувшие акции» и «Попытки взлома». Из вещей Хартли забираем ботинки и письмо в чернилах. Взаимодействуем с Лайамом Хартли, находящимся за решеткой напротив комнаты для допроса, и составляем его портрет: обращаем внимание на шрам на шее, платок в правом кармане пиджака, следы растений на штанах и руки. Задаем Нелигану вопрос о взломе и выбираем реплику «Акция».

Ботинок Хартли сопоставляем со следом на земле и в дедуктивном анализе улик соединяем «Следы Хартли» и «Нет садовника».

В углу, слева от окна, находится лабораторный стол, на котором восстанавливаем письмо Хартли. Приготавливаем химический состав путем смешивания разноцветных реактивов в колбе в следующем порядке: синий – зеленый – синий – оранжевый – бесцветный – оранжевый – бесцветный. Зажимаем показанную кнопку и куском ткани очищаем письмо от чернил.

Читать еще:  Super Speed Racer: Реактивный гонщикигры

Вызываем на допрос Лайама Хартли. В вопросе «Вудманс-Ли» выбираем реплику «Ботинки Хартли подходят», в вопросе «Присутствие в Вудманс-Ли» – «Садовник», в вопросе «Что вы спрятали» – «Письмо Хартли».

Спрашиваем миссис Керри, знает ли она Лайама Хартли и о том, где находятся садовые инструменты. Заходим в сарай, активируем режим концентрации и обнаруживаем в полу тайник. Не выходя из режима концентрации, взаимодействуем с деревянный полом, убираем в сторону плохо подогнанную доску и извлекаем коробочку. Приступаем к взлому замка: переключаясь между тремя цилиндрами, соединяем отрезки в единую линию согласно изображению. Достаем из коробочки пачку писем, задаем миссис Кери вопрос «Вы и Лайам Хартли» и выбираем реплику «Любовные письма». В дедуктивном анализе улик комбинируем «Признание Джудит Кери» и «Письмо Джудит Кери», «Признание Джудит Кери» и «Письмо Лайама Хартли».

Уиггинсу и его ребятам удалось раздобыть информацию о членах экипажа судна «Морской единорог». В представленном списке выделяем гарпунщика Патрика Кернса. Спустя некоторое время станет известно, что Кернс практически постоянно находится в пабе «Морская ведьма». В дедуктивном анализе улик соединяем «Питер Кери не курил» и «Патрик Кернс». Идем в свою комнату и переодеваемся в костюм моряка.

Паб «Морская ведьма»

Предлагаем Патрику Кернсу, сидящему за столиком на другом конце барной стойки, побороться на руках. Внимательно следим за лицом соперника и быстро реагируем на изменения мимики: при сильной напряженности – защищаемся, удерживая нажатой кнопку защиты, при расслабленности – атакуем, быстро и часто нажимая на кнопку атаки, а при легкой напряженности – бездействуем, тем самым восполняя выносливость. Победив несколько раз, выпиваем и составляем портрет персонажа: обращаем внимание на серьгу в ухе, одежду, сильные руки, желтые ногти и татуировку на правой руке. Разговорившись, Патрик начнет нелестно отзываться о Питере Кери, который, как оказалось, убил отца Джона Нелигана. Закончив беседу, подкладываем табачный кисет в карман куртки Патрика. Попросим табак у Кернса и перед уходом заинтересуем его новой работой. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Патрик Кернс» и «Кисет Патрика Кернса».

Собрав все улики, восстанавливаем полную картину событий и вычисляем настоящего убийцу, а именно – Патрика Кернса.

Если помиловать Кернса, то он согласится отдать большую часть присвоенных акций и покинуть страну на несколько лет.

Если обвинить Кернса, то встречать мы его будем в компании Лестрейда. Убийца не захочет так просто сдаться и первым делом нокаутирует инспектора. Вступив в бой, всякий раз, когда время замедляется, наводим указатель на лицо противника и наносим удар. В конце проводим добивание, быстро нажав на показанную кнопку.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
Шерлок Холмс. Преступления и наказания

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение написано для английской версии игры с русификатором

Управление в игре: клавиатура + мышь. При нажатии клавиши F1 можно увидеть все активные кнопки. У Холмса есть талант воображения «Т», фантазия «F» и дедукция «В». Возможна игра, как от первого, так и от третьего лица (переключение клавишей «R»). Курсора в игре, как такового, нет. Предметы, которые нужно изучить, помечаются значком белой лупы. Если предмет уже изучен, то лупа становиться зеленой. В некоторых случаях, во время разговора с персонажами, надо успеть нажать клавишу «Q», пока не вышло время, и выбрать из предложенного списка правильный ответ.

Инвентаря, как такового, в игре нет, есть журнал расследования, открывающийся нажатием кнопки «Tab» на клавиатуре. Журнал имеет несколько вкладок: «Задания», «Карта», «Улики», «Документы», «Диалоги», «Хроника», «Трофеи», «Отголоски», «Портреты персонажей».

В игре доступно только автосохранение. Поэтому после выхода из игры она будет загружена с того места, где вы закончили играть. Но есть возможность переиграть каждый отдельный эпизод, при этом, не затрагивая выводы других расследований. Также есть возможность пропуска головоломок нажатием клавиши «Пробел». На экране всегда есть подсказка, какую кнопку и в какой момент нужно нажать.

Игра проходилась от первого лица. Сделанные вами выводы в каждом эпизоде могут отличаться от выводов, к которым пришла автор данного прохождения. Однако, Вам будут предложены практически все возможные выводы и версии.

Эпизод первый. Судьба Черного Питера

Услышав звуки выстрелов, Ватсон выходит в гостиную. Необходимо добраться до Холмса, стреляющего вслепую в соседнем помещении. Для этого прячемся в таком порядке: софа, стол, Шерлок Холмс. Смотрим вступительный видеоролик, затем отправляемся в комнату Холмса. Там открываем гардероб, выбираем костюм и при помощи карты перемещаемся в Вудманс–Ли.

Поднимаемся по дорожке к Лестрейду и миссис Кери, по пути осматриваем сад. Разговариваем с вдовой на все темы.

Составляем портрет Джудит Кери: камея, четки на правой руке, на столе смотрим на скворечник, садовые перчатки и изображение хохлатой синицы на книге.

Продолжаем разговор, и на вопрос «Теперь все станет проще», успеваем нажать клавишу «Q». Из предложенного списка выбираем «Паломничество». Спускаемся вниз по тропинке к хижине, пытаемся войти. Говорим с Лестрейдом, затем изучаем дверь, нажав клавишу «Т», замечаем царапины у замочной скважины.

Входим в хижину и осматриваем ее в поисках улик. На полке видим зуб кашалота, при помощи «Т» замечаем пустое место там, где прежде стояла коробка. Напротив входа примечаем полку с судовыми журналами, рядом с ней находится стойка с гарпунами, на полу под стойкой обнаруживаем сундук. Открываем его, забираем сапоги Питера Кери 41 размера и рассматриваем навигационные инструменты. Справа на стене висит корабельная табличка.

Осматриваем тело Питера Кери: лицо, одежду, рану в груди, гарпун. Из лужи крови на полу берем нож, поворачивая его правой кнопкой мыши, изучаем рукоятку и лезвие. Поднимаем блокнот, смотрим на инициалы и на пятно крови на обложке. Отрываем блокнот и обнаруживаем внутри непонятные аббревиатуры.

На столе видим бутылку рома, грязные стаканы и кисет. Разглядываем кисет, поворачивая его правой кнопкой мыши, изучаем инициалы, затем открываем кисет.

Восстанавливаем картинку, поворачивая ее, два фрагмента перемещаем до сопоставления. Выходим из хижины. Смотрим при помощи «Т» на следы на земле, примеряем сапоги Питера Кери.

Читать еще:  Just Cause 4 на слабом ноутбуке

Окно дедукции, объединяем «Попытки взлома» + «Записная книжка» и получаем задание «Устроить засаду».

Говорим с Лестрейдом, обходим хижину слева и смотрим в окно. После просмотра видеоролика отправляемся в хижину.

Подходим к стойке и говорим с констеблем. Идем в комнату улик и изучаем вещи Нилигана: платок с инициалами, складной нож, блокнот (пока чего- то не хватает). Рассматриваем золотое кольцо, поворачиваем его правой кнопкой мыши до тех пор, пока не прочтем полностью надпись на внутренней стороне.

Следуем в комнату допросов и общаемся с Нилиганом на все темы. На вопрос о золотом кольце нажимаем «Q» и из списка выбираем «Гравировка на кольце».

Составляем портрет Нилигана: потертая кепка, тонкая шея, заплатка на правом плече, пуговицы на пиджаке, дорогая ткань, короткие рукава, мозоли на правой руке, шрамы на левой руке. Вновь говорим о владельце кольце, нажимаем «Q» и из предложенного списка выбираем «Пиджак отца».

Окно дедукции: «Скорость реакции» + «Прибит к стене» и «Записная книжка» + «Попытка взлома».

Беседуем с Ватсоном и направляемся к полке с газетами, расположенной справа от камина, читаем статью за 1883 год о банкротстве Даусона и Нилигана.

Заходим в хижину Питера Кери и забираем со стойки гарпун.

Мясная лавка Уайтчепела

Разговариваем с Ватсоном и пытаемся пробить гарпуном свиную тушу. Задача – попасть гарпуном в нарисованный красным крест на туше. После некоторой тренировки все должно получиться. Первое нажатие левой кнопки мыши – задержать дыхание, второе – бросок. Главное – это бросить гарпун в тот момент, когда «бегунок» находится в центре. Если не получается, то можно пропустить это задание, нажав клавишу «Пробел».

Окно дедукции: «Прибит к стене» + «Требует усилия».

Подходим к окну и зовем Уиггинса, беседуем с ним.

Говорим с Нилиганом в комнате для допросов.

Идем в хижину Питера Кери и читаем судовой журнал за 1883 год, замечаем акцию Канадско – тихоокеанской железной дороги на вкладке «Август».

Общаемся с Лестрейдом и отправляемся в комнату с уликами.

Открываем блокнот Нилигана и подчеркиваем аббревиатуру «C.P.R.». Изучаем вещи Лайама Хартли: осматриваем ручку, забираем письмо и сапоги. Входим в комнату допросов и говорим с Нилиганом. На вопрос о том, что он искал в хижине, нажимаем «Q» и выбираем «Акция».

Окно дедукции: «Исчезнувшие акции» + «Попытка взлома»

Просим препроводить Лайама Хартли для допроса.

Говорим с ним, составляем портрет Хартли: старый шрам на шее слева, руки, платок с хохлатой синицей, следы растений на брюках.

Приближаемся к лабораторному столу, т.к. нужно восстановить письмо Хартли. Изучаем инструкцию на столе. Добавляем в колбу реактивы в следующем порядке: синий, зеленый, синий, оранжевый, бесцветный, оранжевый, бесцветный. Зажав правую кнопку мыши, очищаем тампоном письмо и читаем его. Это задание так же можно пропустить, нажав «Пробел».

Окно дедукции: «Исчезнувшие акции» + «Пропавшая коробка».

Направляемся к следам на дорожке и применяем на них ботинки Лайама Хартли.

Окно дедукции: «Следы Хартли» + «Нет садовника».

Просим препроводить Хартли для допроса, спрашиваем его о Вудманс–Ли. Нажимаем «Q» и выбираем вариант «Ботинки Хартли подходят». На вопрос «Да и зачем мне там быть?» выбираем «Садовник». На вопрос «Что спрятал?», выбираем «Письмо Хартли».

Беседуем с миссис Кери и движемся к сарайчику за ее спиной, открываем его. Применив «Т», находим участок пола с плохо пригнанной доской. Поднимаем ее и вынимаем из-под доски деревянную коробочку.

Открываем замок: рекомендую сопоставлять линии на цилиндрах от внутреннего к наружному. Поверните внутренний цилиндр так, чтобы было видно линии на его концах, активируйте средний цилиндр и совместите линии на концах цилиндра с линиями на внутреннем. Затем активируйте внешний и совместите линии на концах с предыдущими. Это задание можно пропустить, нажав клавишу «Пробел».

Забираем письма и идем разговаривать с Джудит Кери. На вопрос о связи с Лайамом Хартли нажимаем «Q», выбираем «Любовные письма».

Окно Дедукции: «Письмо Джудит Кери» + «Признание Джудит Кери» и «Признание Джудит Кери» + «Письмо Лайама Хартли».

Из списка, принесенного Уиггинсом, выбираем Патрика Кернсса.

Окно дедукции: «Патрик Кернс» + «Питер Кери не курил».

Следуем в комнату, открываем гардероб, переодеваемся в моряка. Можно загримироваться, используя гримерный столик.

Паб «Морская ведьма»

Подходим к столику у камина и пытаемся поговорить с Патриком Кернсом. Правда, для этого придется сначала победить его в армрестлинге. Причем, чтобы разговорить Патрика, придется выиграть дважды. Для того чтобы победить, нужно следить за выражением лица Патрика и нажимать соответствующие кнопки мыши. Вариантов всего три.

  • «Атака» – когда приподнимается верхняя губа слева так, что видно десны, тогда зажимаем правую клавишу мыши.
  • «Удержание» — поджата нижняя губа, тогда отпускаем все кнопки и восстанавливаем выносливость.
  • Если лицо Патрика расслаблено, то атакуем, «молотя» по левой кнопке мыши.

Как обычно, это задание можно пропустить, нажав клавишу «Пробел».

Говорим с Патриком Кернсом на все темы и под предлогом необходимости посетить туалет, подкладываем кисет в карман его куртки. Вновь говорим с Патриком.

Составляем портрет Кернса: золотая серьга, татуировка на правой руке, ногти, левое предплечье, левый рукав.

Окно дедукции: «Патрик Кернс» + «Кисет Патрика Кернса»

Делаем вывод о виновности Патрика Кернса в убийстве Питера Кери. Получаем первую версию преступления.

Можно сделать и по-другому: интерпретировать найденные улики, обвинив в убийстве Лайама Хартли. Получаем вторую версию преступления.

Можно обвинить Джона Нелигана. Получаем третью версию преступления.

Можно также обвинить Лайама Хартли и Джона Нилигана в сговоре. В таком случае получаем четвертую версию преступления.

Делаем моральный выбор и смотрим видеоролик.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (2014) PC | RePack by xatab

Название: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
Год выпуска: 2014
Жанр: Adventure, 3D, 3rd Person
Разработчик: Frogwares
Издатель: Focus Home Interactive
Тип издания: Repack
Язык интерфейса: RUS
Язык озвучки: ENG
Таблетка: Вшита (CODEX)

ОПИСАНИЕ:
Высококачественная и захватывающая игра. Исполнена в жанре детективного симулятора. Игроку предстоит пройти много увлекательных квестов, наполненных приключениями, загадками и головоломками. Игровое пространство базируется на истории знаменитого Шерлока Холмса. Стоит обратить внимание, что данный игровой продукт создала известная во всем мире студия Frogwares, которая занимается разработкой программного обеспечения и играми. Если вам интересно творчество великого английского писателя Артура Конан-Дойля и вам симпатичен персонаж Шерлока Холмса, то вас несомненно удивит качество и серьезность детективного виртуального мира игры Sherlock Holmes: Crimes and Punishments. Скачать торрент игры можно легко, используя возможности, предоставляемые нашим сайтом. Давайте рассмотрим подробнее все достоинства этой видеоигры.

Читать еще:  Mario Drift: Дрифт Мариоигры

Первое, что достойно вашего внимания, это визуализация игры. Разработчикам действительно удалось создать уникальный сеттинг. Они отошли от привычного виртуального мира на открытом пространстве, а проработали серию закрытых локаций и сцен, где будет происходить каждое действие игры. Все локации игры наполнены по максимуму интерактивными предметами и объектами, такими как доказательства преступлений, персонажи, с которыми можно вступать в диалог и многое другое. Стоит отметить ещё одну особенность игры — главные герои. Разработчики детально проработали каждого из них. Уровень анимации очень высокий. Все персонажи имеют многополигональные текстуры, а играть можно, как от первого лица, так и от третьего. Скачайте через торрент Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, не покидая наш сайт и абсолютно бесплатно, и вы сможете лично оценить качество графики игры для PC. Далее предлагаем приступить к рассмотрению непосредственно самого игрового процесса.

Отметим во-вторых нетривиальность игровой механики. На экране монитора вы увидите не просто обычный экшен про преступников, где надо бегать и их ловить, и так в каждой локации. Эта игра настоящий квест, где игроку предоставится возможность опробовать свои навыки дедукции, найти улики, опросить свидетелей, осмотреть место преступления и вычислить злодея. Интересно? А ведь это только начало пути. Если вы читали истории про Шерлока Холмса, то несколько актов в игре будут вам знакомы. Они взяты из произведения о знаменитом сыщике. Все же остальные миссии увлекут вас в таинственный мир детектива, где основной задачей будет расследование преступлений и поиск убийц. Кроме основной линии игры есть много мини-игр. Самой нелогичной является игра с бросанием копья в свиную тушу, также есть много других вещей на грани абсурда, но именно подобные действия необходимо совершать в научных целях по мнению Шерлока Холмса. С этой страницы вы можете скачать Sherlock Holmes: Crimes and Punishments через торрент и оценить все ее достоинства.

Особенности Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Качественная визуализация. Картинка смотрится таинственно и захватывающе, а весь этот виртуальный мир продуман до мелочей. В игре нет привычного открытого игрового пространства, но это скорее плюс, потому что игроку представлены отдельные закрытые локации-сцены. В них геймер найдёт массу интерактивных предметов: улики, записки, тайники, свидетели и подозреваемые.

Уникальный сеттинг. Видеоигра состоит из отдельных сцен, которые между собой почти ни чем не связанны. Первая — это расследование необычного убийства, где труп оказался чучелом рыбы-меч, который прибили к стене. Во второй сцене Шерлок и его надежный друг доктор Ватсон отправятся на поиски целого поезда, таинственно исчезнувшего накануне. Третья — поиски преступника, который совершил чудовищное убийство в бане.

Дедукция. Игроку в начале его пути будет помогать система игры: направлять, подсказывать сколько улик уже найдено, какие ответы требовать от подозреваемых. Но потом вы сами сможете развить способности настоящего детектива и даже моделировать в сознании героя место преступления.

Сценарий. Данный игровой продукт создан по мотивам писателя сэра Артура Конан Дойля и представляет собой несколько игровых актов.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Нужно просто выбирать правильные варианты при диалогах (после QTE).

Cамостоятельно заканчивайте осмотр персонажей без пропусков.

По возможности старайтесь решать головоломки без пропусков.

В зависимости от того, как вы будете раскрывать преступления, вам будут присылать (или не присылать) письма. Письма можно почитать, взяв их над камином на Бейкер-стрит.

Во второй главе желательно в самом начале подойти к собаке, так как потом на Бейкер-стрит в этом деле вы уже не вернётесь.

Тщательно проводите расследования, чтобы к концу игры выявить всех задействованных персонажей в каждом деле.

Если не совсем уверены в правильности решения, то игра в последний момент предложит ещё раз подумать и в случае чего изменить его. Также любое дело потом можно перепройти заново.

Максимальный личный ранг достигается приёмом односторонних решений в каждом деле путём обвинения подозреваемых, либо оправдывая их. Нужно получить рейтинг личности СОСТРАДАТЕЛЬНЫЙ или ФЕМИДА.

Для получения этого достижения нужно в первом деле ОБВИНИТЬ Кернса, после чего будет QTE-сцена, в которой нужно его победить.

Если во втором деле пришли к выводу, что виноваты мексиканцы, то далее будет QTE-сцена, в которой необходимо будет выстрелить мексиканцу в руку.

В третьем деле, когда доберётесь до храма Митры, решите головоломку с переключателями и дверями чтобы завладеть золотым ножом.

В четвёртом деле, если пришли к выводу, что виновен капитан, то после QTE-сцены выхватите пистолет из его руки, когда он попытается покончить с собой.

В пятом деле, если пришли к выводу, что Уайт была соучастницей Хэмиша, то после QTE-сцены выбейте пробирку с ядом из её рук.

В шестом деле, если добрались до особняка, решите головоломку с ловушками, чтобы поймать воров.

Необходимо будет найти все выводы в каждом деле, которые только возможны.
Вот список всех вариантов для каждого дела:

СУДЬБА ЧЁРНОГО ПИТЕРА — 4 версии (под спойлером)

  1. Нелиган виновен
  2. Хартли виновен
  3. Двое убийц
  4. Кернс виновен

ТАЙНА ИСЧЕЗНУВШЕГО ПОЕЗДА — 4 версии (под спойлером)

  1. Робинсон — мошенник
  2. Чилийцы украли прототип
  3. Мексиканцы утопили чилийцев
  4. Мексиканцы замуровали чилийцев

КРОВАВАЯ БАНЯ — 6 версий (под спойлером)

  1. Блинкхорн (серебряный нож)
  2. Блинкхорн (ледяной нож)
  3. Гарроу (серебряный нож)
  4. Гарроу (ледяной нож)
  5. Питкин (серебряный нож)
  6. Питкин (ледяной нож)

УБИЙСТВО НА ЭББИ-ГРЕЙНДЖ — 3 версии (под спойлером)

  1. Рэндаллы виновны
  2. Домашнее насилие
  3. Убийца — капитан

ДРАМА В КЬЮ-ГАРДЕНС — 6 версий (под спойлером)

  1. Данна убил синдикат
  2. Данна убила Уайт
  3. Данна убил Альберт
  4. Хэмиш действовал один
  5. Мартину помогла Уайт
  6. Мартину помог Альберт

Здесь также важно сделать первые три заключения до того, как проведёте эксперимент с вентиляционной системой. Иначе игра не даст сделать противоречивые выводы (в случае использования дополнительных данных).

ПРОГУЛКА В ЛУННОМ СВЕТЕ — 3 версии (под спойлером)

  1. Двойное убийство
  2. Ограбление
  3. Месть Фоли
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector