3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter ВЫХВАТИЛ #11 (Kuplinov Play)

Содержание

Прохождение Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter #1: Исповедь жертвы и Этюд в зеленых тонах

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter – это игра из многочисленной серии «Приключения Шерлока Холмса» от студии Frogwares. Она (серия) вдохновляется оригиналом, то бишь книжной работой – огромным детективным циклом — писателя Артура Конан Дойля.

Нередко события из игры повторяют, либо частично копируют самые интересные рассказы о Шерлоке Холмсе и его товарище докторе Ватсоне, так что фанатам чуточку безумного, но гениального детектива рекомендуется к ознакомлению.

И споведь жертвы

После вступительного ролика вам предложат составить портрет неизвестного мальца. Определить по внешности личность персонажа – это одна из основных особенностей игры, присущая исключительно Шерлоку.

Характеристики Тома

— Заплаканные глаза;
— Мало ест;
— Родился в 1887 году – сейчас ему 8 лет;
— Грамотен и умеет ориентироваться по карте;
— Проблемы в развитии;
— Добрые родители.

Характеристики Тома

После беседы с мальчуганом садитесь в кэб и езжайте на Уайтчепелл, а после, на своих двоих, ступайте к Дорсет-стрит. Загляните в комнату с буквой E и исследуйте её на предмет улик.

У входа проверьте карман – там лежит адрес кабака «Старый Табард». Воспользуйтесь лестницей наверх, предварительно захватив с собой подсвечник, что на столе Херста.

Комната с буквой E

Там возьмите кожаный портфель с письмом и выходите на улицу. Кабак находится недалеко – идите прямиком к нему. Внутри выберите пустующий столик и послушайте, о чем говорят клиенты. Искомый нами человек не пьющий и имеет бакенбарды. У стойки сидит похожий человек, но он выпивает.

У окна же сидит подходящий по всем параметрам кандидат, который пьёт воду. Понаблюдайте за ним некоторое время, после чего он сорвет листовку «Разыскивается» и покинет бар. Затем пообщайтесь с Уиггинсом насчет возможной слежки — последует уникальная мини-игра.

Кабак

Начнется преследование Уиггинса. В конечном счете, вы запрыгнете на уезжающую повозку. Когда она остановится, исследуйте забор слева и найдите отверстие. Проберитесь на территорию дома и посмотрите во все окна. Наконец, покиньте зону особняка и возвращайтесь к Шерлоку.

Пробраться в дом

Будучи Холмсом, возьмите изображение с гербом и идите загляните в личную библиотеку. В разделе «Исследование» перейдите к «Знакам и символам» и «Английским гербам». Далее вам придется проведать лорда Марша, чтобы побеседовать с ним и просмотреть все записки в комнате. После этого откройте меню с индукцией и сопоставьте факты для вывода.

Следующая остановка – дом мальчика Тома. Снова поговорите с ним и осмотрите все найденные им предметы. В ведре приметьте тряпку в масле и уходите. На Бейкер-стрит возьмите с собой собаку Тоби и езжайте к дому Херста. Наведите ищейку на след, дав ей понюхать испачканную тряпку.

Дом мальчика Тома

Следуйте за Тоби к подвалу и вскройте закрытую дверь с помощью отмычки. Внутри возьмите фото Тома, а на столе список, перечисляющий людей, пригодных к службе.

Сравните найденную улику со списком, что нашли у Марша. Далее на столе слева прочтите письмо и взгляните на пачку патронов для винтовки, а затем на стену, где та ранее висела.

Снова откройте меню улик и сведите найденное: «Работу Херста» с «Подготовкой оружия», «Работу Херста» с «Прощальным письмом», «Пропажу» со «Списком нищих», «Список нищих» с «Газетной вырезкой» и наконец «Список нищих» с «Отказом».

Дедуктивный анализ улик

Езжайте домой и ещё раз обратитесь к библиотеке – вам нужна информация о символе Вольфджек, найденным Томом. Сопоставьте ещё улики: «Клуб Квортмейн» и «Скаутов Ловата».

Отправляйтесь в жилище лорда Марша. Заходите с заднего двора и с помощью второй отмычки вскройте замок.

Вскрываем замок

В помещении окиньте фото с охоты, а со стола возьмите письмо нищего. Сопоставьте информацию в меню: «Матерый егерь» и «Клуб Квотермейн». Теперь прочитайте все записки, что лежат на столе, а затем и те, которые в сейфе (его придется вскрыть).

Вскрываем сейф

Снова на Бейкер-стрит. Доктор Ватсон проанализирует кровь Марша, из чего выяснится, что он заражен туберкулезом. В библиотеке найдите информацию о дубе из письма, а после воспользуйтесь картой. Приложите к ней вырезку дуба, а затем сопоставьте улики: «Карту» и «Приглашение».

Взять образец

Езжайте в лес Эппинг. Начнется динамичная миссия, в которой вам предстоит скрываться от убийцы. Вам нужно добежать до домика и скрыться в шкафу. Соедините последние сведения в меню: «Труп лорда» и «Труп нищего», «Отмщение» и «Попытку».

Характеристики Тома

Поиграв в боулинг, осмотрите мисс Кейтлин:

— Оккультный знак на теле;

— Регулярно встречается с преступником;

— Пыталась покончить жизнь самоубийством.

Боулинг

Загляните в клуб, чтобы получить вознаграждение, где произойдет преступление – неизвестный убил человека и скрылся. Поговорив с Лестрейдом, исследуйте помещение на предмет улик, а затем и то место, где ранее стояла статуя.

После того побеседуйте с Чарльзом и также осмотрите его. Вернитесь к Лестрейду и с помощью специального режима (кнопка «Т») найдите на дороге царапины.

Восстановив картину произошедшего, в очередной раз перекиньтесь словами с инспектором и езжайте в Скотланд-Ярд. Там проверьте календарь майя и труп в морге. Наконец, снова подойдите к календарю и разгадайте шифр.

Лестрейд

Теперь необходимо сопоставить эпизоды, связанные с преступлением: «Факты об убийстве» и «Календарь майя». Ступайте к Лестрейду и возьмите ордер на осмотр бара.

Добравшись до помещения, прочтите записки на столе Чарльза. Следом приметьте информацию о реликвиях Захария. Покиньте комнату и пообщайтесь с сэром Чарльзом.

Проклятие и избранный

Далее полученные улики нужно соединить: «Посещение Грейстока» и «Одиночество сэра Чарльза», «Реликвии Грейстока» и «Долговые обязательства бара».

Отправляйтесь на Бейкер-стрит и осмотрите фото, найденное вами в боулинг-баре. Затем поговорите с Чарльзом, а потом и Марли, что находится рядом. Он просит найти его кузницу – достав её, снова побеседуйте с Марли и сопоставьте факты: «Экспедицию» и «Календарь майя».

Когда беседа завершится, исследуйте все точки в плавильной – приметьте следы на полу, оставшиеся от какого-то предмета (его перетаскивали).

Присутствие жертвы

Читать еще:  Jump Freak: Супер прыгунигры

Время посетить дом – Бейкер-стрит. Возьмите письмо и загляните в лабораторию. Активируйте горелку и поставьте её на чайник. Прочитав письмо, поговорите с Элис, которая стоит на балконе. Теперь же вам придется посетить клинику тропических заболеваний.

Старая фотография

Встретив на месте врача, загляните к Байрону и побеседуйте. Осмотрите помещение – стол и костюм, а затем и его самого. Получив искомые улики, возвращайтесь на Бейкер-стрит. Воспользуйтесь картой и отметьте 4 точки.

Клиника тропических заболеваний

Первым делом езжайте на Брук-стрит. Когда вы сломаете дверь, в вас начнут лететь стрелы – уклоняйтесь. Идите на этаж выше, где находится Байрон, лежащий в саркофаге. Расспросите его и спускайтесь обратно. Загляните под лестницу – там лежит сундук с сундучком внутри, в котором хранятся письма.

Затем откройте шкаф и воспользуйтесь специальным режимом, чтобы восстановить картину произошедшего (кнопка «Т»). Приметьте следы пальцев, исследуйте пирамиду Майя и ещё раз побеседуйте с Байроном.

Осмотр Байрона

Соотнесите эпизоды расследования: «Модель Альбейт» и «Сон Альбейта», «Сон Альбейта» и «План Альбейта», «План Альбейта» и «Они не вошли», «Преступник в доме Альбейта» и «Физическое умение», «Сын Альбейта» и «Уход через окно».

Повторно посетите плавильную Марли. Четвертой отмычкой вскройте дверной замок, чтобы пробраться в кабинет Марли. Для этого передвиньте телегу с грузом на круг, после опустите рычаг 1 раз, чтобы изменить стрелки рельс. Продвиньте телегу к следующему кругу, что напротив первого, а затем поверните другой рычаг, что в углу кирпичной стены (опускает клетку).

Клетку опустите в левой части экрана (вид будет с боку). Другими рычагами отодвиньте в бок колокол и решетку, а затем воспользуйтесь рычагом для рельс, чтобы снова изменить их направление. Передвиньте груз дальше вниз (в противоположное направление от стрелочки с рычагом) и взбирайтесь по решетке, которую вы до этого опустили.

Пройдите дальше по балкам к нормальной лестнице, поднимитесь и перейдите по балке в центр помещения. Там спуститесь по другой лестнице и переключитесь на Ватсона.

Передвинуть груз

Рычагом поднимите клетку (она должна стоять там же, слева, но теперь выше), чтобы она оказалась перед Холмсом. Ватсоном переставьте телегу с грузом в самое начальное положение прямо под клетку и наконец опустите её на груз. Теперь Холмс сможет перейти.

Поднять клетку

Переключитесь на Ватсона и снова переставьте телегу на то направление, где она оставалась раньше (противоположная сторона). Переберитесь Холмсом дальше, но перед ним появится новое препятствие – решетка. Её нужно отодвинуть также Ватсоном. Удерживая равновесие, доберитесь до цепи и прыгайте на балкон кабинета.

Кабинет Марли придется исследовать. Найдите форму для оружия и отсек в реликвии, куда его нужно поместить. В плавильне отлейте клинок и вставьте его в идола. Дверь откроется, представив вам механизм, который придется собрать.

Механизм

В тумбе Марли возьмите ключ от сейфа, где находится золотая реликвия. Настало время сопоставить улики: «Суеверие» и «Календарь майя», «Эпизоды преступления» и «Работа Марли».

Езжайте в боулинг-бар. В комнате найдите глобус и приложите к нему фрагмент, найденный вами в сейфе Марли. Затем поместите туда миниатюрный храм майя Байрона.

Вставить клинок в идола

Вы окажетесь внутри храма майя. Там игровой процесс сменится на 1-е лицо. Испытание с нажимными пластинами пройти легко – просто ориентируйтесь по символам на них.

Точно такие же символы отмечены прямо перед вами на центральной стене. Идти нужно вперед по тем символам на поле, которые совпадают с центральными, что напротив вас.

Шерлок Холмс, расхититель гробниц. Обзор Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter

Близкие по духу

Прошлая игра Frogwares о Шерлоке Холмсе, Crimes & Punishments, не была идеальной, но на ее основе можно было бы сделать выдающееся приключение. Стоило уделить больше внимания персонажам, добавить интересных дел и избавиться от лишних QTE. но разработчики сделали все наоборот. В The Devil’s Daughter невразумительный сквозной сюжет, расследований стало меньше, а доля назойливых мини-игр выросла!

Зачем в адвенчуру про Шерлока Холмса настойчиво вставляют элементы Assassin’s Creed и Tomb Raider? Они тут не к месту! Для чего делать локации еще больше, если на лишних улицах почти ничего не происходит?

Ну а спектакль с Шерлоком в роли любящего папаши — изначально сомнительная тема.

Кто вы, мистер Холмс?

За два года реального времени Шерлок Холмс и доктор Ватсон заметно изменились. Насчет внешности сыщика можно поспорить, но его старый друг — почти двойник Джуда Лоу. Есть и другая новость: у Холмса появилась дочь! И новая соседка — молодая леди, которая быстро найдет общий язык с юной непоседой. Именно взаимоотношениям этой троицы посвящена The Devil’s Daughter, а ее четыре эпизода — по сути, фон для нарастающего конфликта. В заключительной части он выльется в долгожданную, но далекую от идеала развязку.

Что не так с Шерлоком-отцом? Если абстрагироваться от оригинальности задумки, то почти все. Frogwares стоило бы похвалить за попытку показать детектива в необычной ситуации. Проблема, однако, в том, что выдержавший испытание временем образ гения дедукции в ней рассыпается как карточный домик. Умный и хитрый борец с преступностью вдруг начинает вести себя как малолетний дурачок, которому плевать и на логику, и на здравый смысл, и в этом свете финальный (как бы «душераздирающий») диалог не производит впечатления в принципе. Интриги нет с самого начала («спасибо» прозрачным намекам сценаристов), поверить в происходящее просто невозможно, так с чего же вдруг игрок должен делать вид, что ему не все равно?

Сюжет Crimes & Punishments не назвать выдающимся, но что тогда сказать про The Devil’s Daughter? Первая тайна — неплохо, но поверхностно и перегружено бестолковой беготней от укрытия к укрытию. Вторая под конец превращается в натуральный наркотический бред. Дальше — любопытная сцена с Шерлоком-экзорцистом, а сразу после нее — непонятно зачем вставленный стелс. И так всегда: только хочется похвалить разработчиков за хороший диалог или любопытную головоломку, а они внезапно выкидывают фортель вроде балансирования на узкой дощечке.

По идее, главное здесь — фабула и расследования, но львиную долю времени вы будете заниматься чуть ли не прыжками по платформам. The Devil’s Daughter попросту не справляется с расстановкой акцентов. Слыханное ли дело: мимолетный рассказ о больной девочке и ее страдающем отце берет за душу гораздо сильнее той самой дьявольской интриги из подзаголовка!

Мыслить как преступник

А сама The Devil’s Daughter чертовски смахивает на предшественницу, даже некоторые локации почти не изменились. Основа прежняя: Шерлок как бы случайно впутывается в загадочные истории, собирает улики, опрашивает свидетелей, подмечает едва заметные детали и делает далеко идущие выводы. Иногда на плаху можно отправить любого из трех подозреваемых — неслыханная нелинейность. была бы, если б выбор реально на что-то влиял.

Тут мы возвращаемся к общему недочету последних выпусков Sherlock Holmes: сценарию не хватает деталей, тех самых элементов, без которых выводы главного героя частенько кажутся поверхностными, а в делах присутствует неприятная недосказанность. Это совсем не в духе Конан Дойла.

Ошибки быть не может, ведь игра следит за вашими успехами и — как и прежде — подскажет, если вы осудили невиновного, услужливо предлагая отмотать время назад. Пометки в дневнике делаются так, что свернуть не в ту сторону, кажется, невозможно, хотя оступиться совсем не страшно: допустим, припомнят вам это в финале — что-нибудь придумаете и выкрутитесь!

Читать еще:  Ex Machina "GC (Global Change) mod v 0.0.5"

В дружелюбном отношении нет ничего плохого, удручает другое: побеждать злодеев интеллектом, видимо, больше не модно, так что Холмсу все чаще приходится шевелить не извилинами, а ногами.

Что с нами стало, Ватсон?

The Devil’s Daughter — настоящий сборник неудачных попыток починить исправный велосипед. Типичный «адвенчурный» игровой процесс разбавили беготней, драками, качанием на веревках и выводящими из себя QTE вроде упражнения по удерживанию двух маленьких, но очень подвижных кружочков в границах одного большого.

Одно из таких недоразумений — утомительная и откровенно скучная слежка малолетнего помощника Холмса за подозрительным типом, сопровождающаяся беготней по улицам и крышам. Другие столь же печальные примеры — стрельба в доме бывалого путешественника и побег от вооруженного «охотника».

Желание разнообразить действо можно только приветствовать, но разработчикам, честно говоря, не хватает то ли умения, то ли бюджета. То ли и того, и другого. Верх безвкусицы и нелепицы — огромный заокеанский храм, битком набитый ловушками. Лара Крофт здесь пришлась бы ко двору (хотя по меркам любой Tomb Raider уровень откровенно слабый), но зачем туда отправлять знаменитого детектива?

А в лучшие моменты The Devil’s Daughter попросту возвращается к тому, что было в Crimes & Punishments. Например, реконструкция ДТП и расследование его причин — по-настоящему неожиданное, интересное и в чем-то трогательное приключение. но и его испортили тривиальной возней с ящиками в лондонской канализации. Корявая акробатика и вымученные «интерьерные» головоломки, суть которых вовсе не в поиске хитро спрятанной улики, а в расчистке дороги в следующее помещение, — совсем не то, чего ожидаешь от игры с именем Шерлока Холмса в названии. Во всяком случае — не на таком уровне.

Из всех сцен здесь наиболее показательна стычка в пабе. Время замедляется, а Шерлок, словно Нео, отбивается сразу от нескольких хулиганов, причем перед каждым ударом можно выбрать желаемое действие. Но если толкать алкоголиков и подбрасывать предметы в неправильном порядке, то выбраться из передряги, кажется, нельзя. Иными словами, разработчики почти заново изобрели Dragon’s Lair — настоящую пытку для любителей метода «проб и ошибок».

В этом вся суть The Devil’s Daughter. Она желает казаться современной, разудалой и нелинейной, но в те моменты, когда авторы отходят от привычной формулы детективного квеста, становится до боли похожей на посредственных предков из очень далекого прошлого.

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter ВЫХВАТИЛ #11 (Kuplinov Play)

На улице произойдёт ДТП, и вам придётся спасать людей на улице. Играем за Ватсона.

1. Спасите всех, кого сможете

Осмотрите тело лежащего человека и его лицо. Ватсон сделает вывод, что человека можно спасти. Сыграйте в мини-игру (в прошлый раз таким же образом вы выковывали нож майя). За спасение человека вы получите достижение «Дышите легко».

Управление перейдёт к Холмсу. На экране появятся три иконки: зелёная аптечка, красный крест и надгробный крест. Зелёная аптечка означает, что вы помогли пострадавшему, красный крест – количество нуждающихся в помощи, надгробье – человек умер. На спасение даётся некоторое количество времени, спасать всех необязательно. Действуйте по обстоятельствам, в некоторых случаях зовите на помощь Ватсона с помощью Q.

Над каждым пострадавшим висит красный крест в белом круге. Белый круг испаряется – это означает, что человек умирает. Нужно, в первую очередь, спасать тех, у кого силы на исходе. Около каждого пострадавшего нужно найти активные точки, чтобы Холмс и Ватсон сделали выводы и нашли предмет для спасения.

  • в первую очередь вбежать в здание и вытащить человека из огня, облив себя водой из ведра;
  • оттолкнуть человека от падающей балки;
  • разрубить топором дверь кэба и вытащить человека;
  • перепилить подмостки, зажавшие человека с лошадью;
  • рычагом поднять кэб и вытащить из-под него человека.
  • наложить бандаж на ушибленную ногу;
  • вправить плечо;
  • дать нашатырь лежащему в отдалении персонажу.

2. Узнайте причину происшествия

Найдите констебля и пообщайтесь с ним.

3. Определите участников происшествия

Вы должны восстановить события. На экране появится карта происшествия. Сначала нужно найти предметы и людей, которые участвовали в аварии, затем отметить их на карте в правильном порядке. Нажмите Esc и выйдите из режима просмотра карты. Обойдите площадь и укажите на следующее:

  • порванная верёвка с флажками;
  • рядом с горящим магазином поваленный на бок кэб, мёртвый водитель;
  • голова лошади, обмотанная флажками, ещё одна верёвка с флажками и огонь в магазине;
  • рядом с ним – кэб, влетевший в подмостки;
  • разрушенные подмостки;
  • третий кэб, горящий около магазина;
  • на противоположной стороне улицы – кэб с непострадавшим кучером;
  • дальше – повозка с тыквами и кучер с вправленным плечом;
  • между кэбом и повозкой с тыквами – поваленные шкафы;
  • металлический кэб с мёртвым кучером, стоящий в луже под током;
  • фонарь в луже, в котором нужно открыть отделение с батарейками, вытащить их клещами и избавиться от короткого замыкания;
  • перевёрнутый кэб рядом с подмостками;
  • осмотрите подмостки.

Включите воображение и создайте последовательность: тыква, балка, рычаг, противовес, платформа.

Откройте карту происшествия. У вас есть возможность переключаться между прошлым и настоящим. Переключитесь на прошлое и пометьте элементы так:

  • металлический кэб остановился в луже;
  • повозка с тыквами врезалась в металлический кэб и проехала дальше, из повозки выпали тыквы;
  • подмостки, тыква попала на подмостки и сработала в качестве ядра, конструкция метнула топор в верёвку с флажками;
  • флажки упали на тротуар;
  • поваленный на бок кэб с мёртвым водителем около горящего магазина;
  • соседний кэб, влетевший в подмостки;
  • разрушенные подмостки;
  • перевёрнутый кэб рядом с подмостками;
  • окна горящего магазина;
  • горящий около магазина кэб;
  • кэб с непострадавшим кучером рядом с горящим кэбом;
  • поваленные шкафы;
  • фонарь в луже.

Посмотрите серию. Холмс сделает вывод, что внезапная остановка металлического кэба спровоцировала аварию, но фонарь упал позже. В момент аварии короткого замыкания ещё не было. Вы получите достижение «Эффект домино».

4. Определите причину остановки металлического кэба

Пройдите к металлическому кэбу. Можете осмотреть открытый кран и колесо. Затем создайте портрет погибшего кучера:

  • татуировка в виде собаки (указать на татуировку на шее);
  • электрический ожог (указать на ладонь);
  • вонючая грязь (указать на обувь);
  • револьвер (указать на оружие на поясе).

Загляните в фургон и создайте портрет погибшего пассажира:

  • татуировка в виде собаки (указать на татуировку на шее);
  • электрический ожог (указать на ладонь);
  • лакрица (указать на пятна на пальто);
  • вонючая грязь (указать на обувь);
  • «Раско» (указать на татуировку на другой руке).

В деревянном ящике осмотрите бутылку с растворителем и тряпку. Осмотрите гидравлический молот у ног погибшего. Осмотрите сам кэб снаружи с помощью таланта Холмса – вы увидите закрашенную надпись. Заберите растворитель и отмойте надпись. Тереть придётся достаточно долго, но в какой-то момент иконка мышки со стрелками исчезнет, и вы сможете прочитать надпись.

Ещё раз загляните в кэб и найдите грязь на полу и пневматический молот. Теперь вы сможете использовать талант и найти в луже проводку.

5. Найдите место засады

Идите по проводу на второй этаж дома в дальнюю комнату. Откройте замок. Вариантов множество, я дважды использовала отмычку 2/4.

На столе вы обнаружите источник тока, который нужно включить.

Левая лампа включается первым и третьим рычагом, затем нажмите верхний рычаг.

Правая лампа включается вторым, третьим, четвёртым рычагом, затем нажмите верхний рычаг.

Не забудьте отодвинуть штору и удостовериться, что отсюда хорошо видно улицу. Прочитайте газету на столе.

Читать еще:  Euro Truck Simulator 2 "Пак спортивных машин в трафик v6.0"

6. Поговорите с констеблем

Поговорите с констеблем.

7. Вычислите, кто является подозреваемым на площади

Нужно найти пять подозреваемых и отметить на карте. Включите талант. Это два кучера, рабочий и два человека, стоящих около домов. Кучеры не виноваты, трёх человек нужно отметить в качестве подозреваемых.

8. Поделитесь своим выводом с констеблем, арестовавшим рабочего

Попросите констебля арестовать подозреваемых. Переместитесь в Скотланд-Ярд.

9. Опросите возможных подозреваемых

Холмса встретит полисмен и доложит, что один из подозреваемых по фамилии Батчер сбежал. Вызовите на допрос рабочего Фоулера. Создайте портрет персонажа:

  • член банды (указать на татуировку на шее);
  • верующий (указать на крест);
  • работает руками (указать на мозоли);
  • курильщик (указать на ногти);
  • ранена нога (указать на шину).

После допроса вызовите второго подозреваемого. Его зовут Гаррет. Создайте портрет персонажа:

  • болен (указать на нездоровое лицо);
  • анархист (указать на значок);
  • бедняк (указать на рваный рукав);
  • силикоз (указать на чёрную мокроту на рукаве);
  • работает с электричеством (указать на электрический ожог на пальце).

10. Осмотрите вещи жертв и подозреваемых

Идите в комнату с вещественными доказательствами. По очереди осмотрите лотки с вещами Батчера (Холмс выяснит его адрес), Фоулера, Гаррета и погибших. Вы соберёте массу писем и найдёте электропровод. Ещё раз допросите Гаррета.

Отправьтесь в госпиталь «Ормонд».

11. Найдите подозреваемого, умудрившегося сбежать из Скотланд-Ярда

Осмотрите рисунки на столе и детскую лошадку. Пройдите в конец зала, прочитайте историю болезни на спинке кровати. На столе осмотрите фото с траурной лентой (его нужно покрутить) и прочитайте приглашение из другого госпиталя.

Поговорите с Батчером, который сидит рядом с больной дочерью. Создайте его портрет:

  • железнодорожный служащий (указать на эмблему на жилете);
  • был состоятельным (указать на пуговицы на жилете);
  • женат (указать на кольцо);
  • начищенные туфли;
  • подарок дочери (указать на детский браслет).

12. Узнайте, откуда ехал технический кэб; возможно, это место где-то рядом

Вернитесь на место происшествия и пройдите мимо металлического кэба и невредимого кэба дальше к оцеплению. Появится значок таланта. Осмотрите бочки, грязь и столбик с краской. Холмс сделает вывод, что столкновение произошло здесь. Откройте взломанную дверь магазина.

13. Осмотрите магазин «Бочки и вёдра»

Прочитайте газету на столе, осмотрите грязь на полу и идите открывать внутреннюю дверь. Сначала используйте отмычки 2/4 и 2, затем отмычки 3/4 и 3.

В следующей комнате посмотрите на грязь на полу и включите талант. Отодвинув коврик, вы найдёте спуск в канализацию.

14. Исследуйте канализацию

Сначала идите налево, перейдите через ручей и дальше налево – в единственный проход. Вы выйдете в зал, где стоит механизм, регулирующий высоту воды. Опустите ручку механизма на 0 и слейте воду (нужно нажать на ручку и на Esc). Поверните вентиль и поднимите решётку. Осмотрите гидравлический молот, который раньше видели в металлическом кэбе. Спуститесь по лестнице.

Вы увидите конструкцию с трубами, отодвиньте её до упора на противоположный конец зала. Вернитесь к механизму и налейте воду на 1/2. Перейдите по конструкции на другую сторону.

В очередной раз придётся перейти по длинной трубе на другую сторону. Здесь стоит второй механизм. Опустите ручку механизма на 0. Справа на стене расположен рычаг, который двигает лестницу вдоль противоположной стены, подвиньте её до упора налево. Спуститесь по лестнице и подвиньте до упора конструкцию с трубами. Вернитесь к механизму и налейте воду на 1/2. Во второй раз пройдите по длинной трубе на другую сторону.

Спуститесь по лестнице и перепрыгните по конструкции с трубами к передвижной лестнице. Поднимитесь к вентилю. Опустите решётку и шагните в зал.

На столе нужно рассмотреть все порошки, после чего идите в пролом. Вы окажетесь в депозитарии банка. Вы получите достижение «Перекачка».

Осмотрите взломанные банковские ячейки и с бочки возьмите карту. На ней что-то отмечено красным крестом.

15. Найдите место, отмеченное красным крестом

Идите вперёд по крышам конструкций, поверните направо и налево. Спуститесь по небольшому пандусу и пройдите к деревянной двери слева.

Выбейте дверь. Пройдите к ручью, повернитесь направо и осмотрите освещённое фонарём место. Вы должны осмотреть деньги, найти окурок и выяснить его марку, пустую коробку из-под лакрицы, металлические обручи и бочки. Холмс решит вернуться в Скотланд-Ярд.

16. Раскройте убийство на площади

Пора подвести итоги и заняться дедукцией.

Скомбинируйте «Смерть от тока» и «Электрик», двойной вывод – «Сложная ловушка / Ловушка Батчера». Я выбрала «Ловушка Батчера».

Скомбинируйте «Должник банка» и «Ограбление банка», вывод – «Ограблен банк».

Скомбинируйте «Работа мистера Фоулера» и «Смерть от тока», двойной вывод – «Не специалист / Работа Фоулера». Я выбрала «Не специалист».

Скомбинируйте «Должник банка» и «Анархист», вывод – «Идеология анархистов». Появится двойной вывод «Простой анархист / Анархисты и бандиты». Я выбрала «Простой анархист».

Скомбинируйте «Возрождение» и «Трудная жизнь», вывод – «Преступник в прошлом».

Скомбинируйте «Подработка мистера Гаррета» и «Смерть от тока», двойной вывод – «Недостаточно знаний / Достаточно знаний». Я выбрала «Недостаточно знаний».

Скомбинируйте «Электрик» и «Ограбление банка», вывод – «Работник подземки».

Скомбинируйте «Дочь серьёзно больна» и «Проблемы на работе», вывод «Проблемы Батчера». Появится двойной вывод «Любовь Батчера / Безысходность». Я выбрала «Безысходность».

Скомбинируйте «Ограбление банка» и «Татуировка», вывод – «Банда Раско». Появится двойной вывод «Новая жизнь Фоулера / Преступник навсегда». Я выбрала «Новая жизнь Фоулера».

Скомбинируйте «Ограбление» и «Смерть от тока», вывод – «Зловещий план». Появится окончательный вывод «Мистер Батчер – убийца». Это правильный вывод.

Также вы можете обвинить Гаррета.

За раскрытое дело вы получите достижение «Беда пришла».

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter
Шерлок Холмс. Дочь Дьявола

Прохождение игры — Страница 7

Эпилог. Горячечный бред

Спешим в комнату Кейт. Изучаем вещи, используя «F»: отсутствующие дневник на кровати, саквояж на столе и наряды в шкафу.

Выходим из комнаты, бежим прямо и налево к склепу, выбиваем дверь, оказываемся в комнате Элис.

После разговора с Элис займемся поиском пропавших вещей. При помощи «F» обращаем внимание на спиритическую доску, портрет Гамильтона, фонограф, гримуар, свечи, нажимаем «Q».

Составляем портрет персонажа:

  • Злое лицо
  • Траурную вуаль
  • Билет до Хайгейта
  • Воск на рукаве

Открываем окно дедукции:

  • «Траурный наряд» + «Билет до Хайгейта»
  • «Портрет отца» + «Вещи для спиритического сеанса»

Выходим из комнаты и оказываемся у входа в склеп.

Спускаемся вниз, читаем все надписи на полу таким образом, чтобы они сложились в послание. Видим чемодан Кейт и ее дневник, портрет отца Элис, спиритическую тарелку и гримуар. Замечаем дверь в углу, открываем ее, рассматриваем мумию, берем со стола записку. Видим сундук, изучаем его содержимое: название на крышке, штормовую лампу и записи. Замечаем кровать в углу. Выходим из склепа и отправляемся налево, на старое кладбище.

Займемся поиском четырех склепов, находим склепы:

  • Генри Энтони Эванса, убитого на дуэли
  • Уильяма Фицкларенса, растоптанного слоном

  • Арчибальда Ирвина, строителя дорог Англии
  • Уильяма Шоу, археолога ростом 7 футов

Используем «F», находим склеп на пересечении и спускаемся вниз. Видим ленту Кейт и записку на полу. Приближаемся к столу, находим металлическую звезду, читаем записку о созвездии Кейт, книгу об астероидах.

Пытаемся выйти из склепа, но дверь закрыта. Отправляемся к стене слева, и обнаруживаем созвездие. Возвращаемся к столу, забираем странный предмет, и решаем загадку.

Видеофрагмент «Решение загадки»

Выходим из склепа, встречаем Ватсона, бежим с ним по тропинке к реке, далее движемся по мосткам и прыгаем в лодку. Спасаем Кейт.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector