0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Torchlight Frontiers получит новую систему развития персонажей

Torchlight Frontiers превратилась в Torchlight III — авторы отказались от условно-бесплатной модели и упора на онлайн

В августе 2018-го издательство Perfect World Entertainment и студия Echtra Games представили Torchlight Frontiers — возрождение серии дьяблоидов. Ортодоксальных фанатов анонс не порадовал — проект задумывали как фритуплейное рубилово с постоянным онлайном. Сегодня разработчики напомнили о существовании игры и рассказали, какие перемены с ней произошли.

Прежде всего, теперь Frontiers называется Torchlight III. Смена имени должна отразить новый подход команды к дизайну экшена. Триквел будет распространяться по традиционной платной модели — за свои деньги вы получите доступ к онлайну и одиночному режиму.

По словам Echtra, за последний год студия изучила массу отзывов альфа-тестеров. Эта обратная связь, а также наставления издателя подтолкнули авторов к решению сменить курс и сделать Torchlight III полноценным продолжением первых игр.

Кроме того, 29 января игра переедет в Steam — ранее её тестировали в сервисе Arc Games. Всем участникам испытаний должны прислать ключ для площадки Valve.

Изменения затронули не только модель распространения и платформу, но и другие элементы игры:

Torchlight III разбита на акты в духе предыдущих игр.
• Большинство зон сделали частными по умолчанию. Пользователи всё ещё могут встречаться на общих городских уровнях и собирать партии.
• Из игры удалили «горизонтальный прогресс» — систему развития, привязанную к конкретным областям мира. От идеи отказались в пользу классической прокачки.
• При создании персонажа можно выбрать автономный режим, не требующий интернет-подключения. Есть важная оговорка — офлайновые герои не могут присоединяться к сетевым играм.
• Из триквела убрали магазин с предметами за реальные деньги.

Создатели намерены продолжить разработку и тестирование игры. Основной контент закрытой «альфы» останется на месте. После релиза третью часть будут снабжать обновлениями.

При переезде в Steam авторы сотрут весь прогресс персонажей. До релиза пользователей ждёт как минимум ещё один «вайп» — он необходим для того, чтобы в финальной версии все могли начать свой путь с чистого листа. Благодаря этому коллектив упростит методики производства и испытаний — например, можно будет позволить геймерам быстрее открывать новый контент.

Torchlight III запустится на PC в этом году. Выход на PlayStation 4 и Xbox One состоится чуть позже. Если хотите попасть в «альфу», подпишитесь на новостную рассылку от разработчиков, и, возможно, вам придёт заветное приглашение.

Новая система развития навыков

Почему мы делаем эти изменения?

Причиной для изменений стала напрямую обратная связь от игроков: система была неясной и запутанной. Мы сделали шаг назад и спросили себя, чем нужно руководствоваться при изменениях.

  • Пошаговость: процесс прокачивания персонажа должен ощущаться последовательно и каждый шаг быть значительным.
  • Планирование: игроки должны иметь возможность планировать свое развитие и точно знать, какой навык они хотят взять следующим.
  • Масштабирование: система должна поддерживать дополнительные механики игры без необходимости изменять свои навыки каждый раз.

Как только мы опубликовали наши задумки на форуме, то тестировщики сразу же включились и помогли нам провести “мозговой штурм” и получить полное представление о новой системе навыков, которая будет представлена далее. Те, кто следят за нашими сообщениями на форуме, в Discord и других местах, большое вам спасибо! Ваш вклад помогает сделать игру лучше.

На что похожа новая система умений?

Игроки получают одно Очко Навыка каждый раз, когда повышают уровень Границы, максимальное количество — 100. Эти очки можно вкладывать в любой из двух путей развития для каждого класса: Драка/Заграждение (Brawl/Barrage) для робота, Свет/Тьма для мага или Происхождение/Проводник (Lineage/Conductor) для железнодорожника.

Читать еще:  Sid Meier's Civilization 6 - обновление за июнь 2019 года

Навыки для каждой из веток делятся по уровням. Вам нужно вкладывать очки навыков в предыдущие умения, чтобы прокачать более высокоуровневые. Вы можете вложить максимум 12 очков в каждый навык, но в отдельных случаях, такое прокачивание улучшает точечно навыки для разных сторон вашего класса.

Каким образом достигается баланс?

Это связано с пошаговостью. Ваши навыки сейчас напрямую зависят от вашего уровня. Мы удвоили скорость с которой вы получаете новые уровни. В дополнение, благодаря предложениям игроков, мы увеличили количество получаемого опыта за убийство боссов и чемпионов, а также увеличили количество опыта за выполнение заданий. Все эти изменения позволяют сделать систему навыков естественной, однако это потребовало пересмотра диапазонов уровней для текущих границ.

Уровни границ теперь варьируются в пределах 1-30. Это означает, что в некоторых зонах уровень для искателей приключений увеличен. Например, Wood’s Edge был 1-2 уровня, а теперь для 1-6 уровней. Внесение таких изменений на самом деле включает в себя несколько настроек:

  • Модификаторы урона и сопротивления были переделаны так, чтобы игроки могли с большей простотой сражаться выше своего уровня на ранних стадиях игры.
  • Сундуки стали хорошим источником зелий, позволяющих сражаться с противниками выше уровня.
  • Мы скорректировали количество HP, которое вы получаете с новым уровнем.
  • Теперь вы можете снаряжать вашего героя вооружением, которое на 3 уровня выше текущего уровня снаряжения для границы (например, ваш Гоблинский пограничный уровень 8, тогда вы сможете одеть новый шлем 11 уровня).
  • Для реликтового оружия увеличено XP, чтобы быть немного быстрее скорости прокачки нового игрока.
  • Уровень монстров увеличивается, чем дальше вы заходите в определенной зоне.

Всё вышеперечисленное является первым шагом для улучшений. Как только игроки получат новые изменения, то мы соберем оценки и пожелания и подготовим новую волну изменений. Мы уже работаем над некоторыми изменения для следующей волны и поделимся деталями позже. Еще раз спасибо за ваш вклад!

Интервью с создателем Torchlight Frontiers о классах, монетизации, прогрессии и другом

Франшиза Torchlight перебирается в онлайн, и теперь из обычного диабло-клона с возможностью проходить в кооперативе игра превратится в самый настоящий многопользовательский проект. Torchlight Frontiers — это, конечно, не полноценная изометрическая MMORPG в стиле Lost Ark, по постоянной поддержки со множеством контентных обновлений ждать стоит.

Редактор зарубежного портала www.freemmostation.com пообщался с руководителем студии Тайлером Томпсоном и задал ему несколько вопросов, в том числе о бизнес-модели, дизайне классов, количестве игроков и о том, как отзывы игроков формируют игру. MMO13.ru подготовил для вас перевод этого интервью на русский язык.

Могли бы вы представиться нашим читателям?

Меня зовут Тайлер Томпсон, и я руководитель проекта в Echtra Games. До прихода в команду я также был ведущим программистом в Blizzard North, директором по технологиям Flagship Studios, продюсером EA, а также ведущим инженером-программистом и техническим менеджером в Blizzard. Среди игр, над которыми я работал, можно выделить Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction, SimCity и The Sims 4. Кроме того, я немного поработал над Diablo III в Blizzard и над Hellgate: London вместе с Flagship Studios.

Сколько классов вы планируете выпустить? Рассматриваете ли вы другие нестандартные классы, такие как Forged, или же предпочитаете сосредоточиться на традиционных архетипах?

Нам нравится держать наши анонсы новых классов в тайне. Это один из самых важных и сложных элементов в игре. Мы уже представили два класса, Forged и Dusk Mage, но мы определенно согласны с фанатами, что двух классов недостаточно для всесторонней ARPG.

Torchlight известна своими нестандартными классами персонажей. Мы пытались взять на себя определенные риски при создании каждого класса, чтобы у игроков был новый, уникальный опыт в Torchlight Frontiers. Фанаты действительно предпочитали одни классы другим и учили нас, что работает, а что нет.

Читать еще:  Super Mario Starroad: Звёздная дорога Мариоигры

Например, у Forged был начальный навык, который, по нашему мнению, был ярким и мощным. Он тратит всю «жару», которую создает, и притягивает монстров, а затем происходит сильный взрыв. Тем не менее, игроки обнаружили, что способность слишком медленная и рискованная. Игроки буквально убегали от боссов, чтобы использовать этот ближний навык в безопасном месте, поскольку боссы легко могли нанести по персонажу пару ударов, пока он использует навык. В Альфе 2 мы пытались дать Forged большой защитный бафф вместе с улучшением способности, но игроки все еще находят ее слишком рискованной. Теперь мы пытаемся сделать это умение намного быстрее — уберем часть эффектов, которые нам так нравятся, но сделаем его лучше для игроков.

Так что да, мы рискуем с нашими классами, но наши игроки помогают нам делать их такими, какими они должны быть.

Сложно ли было решиться на бесплатную бизнес-модель, учитывая то, что предыдущие части Torchlight были платными? Ваша философия заключается в отказе от Pay to Win, но не считаете ли вы, что продажа Реликтового оружия станет проблемой?

Нам хотелось продолжать делать эту игру вместе с нашими фанатами на протяжении многих лет. Мы рассматриваем бесплатную игру, как лучший способ достижения этой цели — как для продвижения игры, так и для увеличения ее фан-базы.

Мы поделились нашей философией Free to Play с фанатами, чтобы подискутировать с ними по этому поводу. Мы обсуждали определения таких понятий, как «победа» и «сила» и многих других вещей, которые нужно делать правильно. И обсуждение будет продолжаться дальше. Это спорная тема, касающаяся денег, времени, справедливости и прошлых ошибках. Мы все читаем — так же, как читаем множество других дискуссий об игре.

Лучшее, что можно сделать на данном этапе — это показать людям нашу философию в игре. Мы должны доказать, что игра интересна для тех, кто не тратит денег — к чему многие игроки относятся скептически.

Реликтовое оружие не является типичным предметом ARPG. Они не падают случайным образом, они уже созданы, они прокачаны, у них есть навыки, и у них есть время восстановления. Мы решили продавать реликтовое оружие в магазине за реальные деньги, но они не дадут игрокам никаких преимуществ по сравнению с оружием, которое скрафчено и прокачено самостоятельно. Пока что наши Альфа-тестеры, похоже, очень довольны этой системой. Предметы, как правило, могут быть изготовлены после нескольких часов игры, в том числе один предмет с вероятностью 10-12%, может выпасть с босса. Некоторые игроки создали несколько реликтовых оружий в ходе двух альфа-выходных.

Учитывая ММО-направленность Torchlight Frontiers, какое максимальное количество игроков мы можем ожидать в зонах открытого мира и в подземельях?

Когда речь заходит об ограничениях количества игроков, мы в первую очередь смотрим на то, как хорошо эти лимиты вписываются в нашу игру. Если в ARPG собирается много игроков на одном месте, экран может заполниться различными эффектам, что отрицательным образом скажется на восприятие игры. Мы пробовали пускать до 20 игроков в публичных местах, но они казались слишком переполненными, поэтому остановились на 8 игроках. Этого оказалось достаточно, чтобы встретить незнакомцев и, возможно, пригласить его в команду. В частных зонах установлен партийный лимит на 4 человек — это самый оптимальный вариант для эффектов на экране.

Какие отзывы вы получаете по поводу прогрессии и системы сетов экипировки? Довольно ли сообщество выбранным направлением или же игроки требуют более классической прокачки?

Мы получили множество отзывов на этот счет и внесли некоторые существенные изменения. Ниже приведены конкретные примеры:

В Альфе 1 и 2 требования к уровню предмета определялись с помощью навыка экипировки, который нужно было прокачать в Форте. Игроки жаловались на необходимость путешествовать обратно в Форт, на стоимость разных навыков, и в целом на непривычность данной системы. Поэтому мы полностью изменили ее.

Во время наших предыдущих тестов в игре присутствовали путевые точки с одной привязкой, как в WoW и EverQuest. Мы думали, что благодаря этому мир будет казаться больше. Однако такое решение очень сильно расстроило игроков, которым нужно было вернуться к предыдущей локации для выполнения более раннего квеста. Мы изменили систему путевых точек, чтобы она стала больше похожа на традиционную ARPG, где игроки открывают все путевые точки на своем пути.

Читать еще:  Pegatron: Ретро лабиринтигры

Также во время Альфы игроки неохотно переходили в другую локацию. После обсуждений в Discord мы узнали, что одним из главных препятствий в этом является управление снаряжением. Мы слышали, как игроки спрашивали несколько раз о том, как переключать сеты для каждого нового места. Поэтому был добавлен объект форт-гардероб, который хранит, показывает и изменяет полный сет экипировки персонажа. Он одновременно предоставляет для игрока в хранилище, декорацию и удобство. Надеюсь, таким образом игроки не будут бояться исследовать еще больше новых зон.

Сталкивались ли вы с какими-нибудь серьезными проблемами во время разработки? Я читал, что добавление элемента управления WASD, например, «вызывает удивительное количество проблем». Это все еще находится в вашем списке дел?

На данный момент, одна из самых сложных задач для нас — усовершенствовать уже существующий функционал. Получение умения находиться в приемлемом состоянии и составляет только около 10% работы. Остальное, включая полировку и настройку, относится к оставшимся 90%.

WASD является хорошим примером этого. Многие игроки просили ввести метод WASD-передвижения. Один из наших инженеров быстро заставил WASD работать с помощью клавиш со стрелками. И это сработало. Он не использует WASD, ведь это потребует от нас переназначения клавиши S для навыков. Возможно, нам также понадобится добавить для этого опцию в настройках управления. Я только что проверил, и когда я удерживаю Shift, персонаж бежит под странным углом — по середине между направлением и курсором. Поэтому нам все еще требуется 90% работы, чтобы все было готово.

Спасибо, что уделили время!

А мы напоминаем, что третий этап закрытого бета-тестирвоания начнется 5 марта 2019 года. Подать заявку можно на официальном сайте.

Torchlight Frontiers сменила название и модель распространения — теперь это полноценная Torchlight III

Студия Echtra Games объявила о кардинальной смене курса разработки своего условно-бесплатного ролевого экшена Torchlight Frontiers — игру превратили в полноценную третью часть.

Вместе с названием новая Torchlight сменит и модель распространения. Проект перевели на премиальные рельсы: за Torchlight III потребуют деньги, но никаких микротранзакций и обязательного онлайн-режима в ней не будет.

С переходом на новую бизнес-модель Torchlight III ждут серьёзные структурные изменения: сюжет разделят на акты, систему прогресса Frontiers сменят на более привычную, большинство зон будут приватными (публичными останутся города).

Последнее значительное изменение — переход игры из лаунчера Arc в Steam. Там Torchlight III выйдет до конца 2020 года, а на PS4 и Xbox One появится «чуть позже». Проект пообещали поддерживать пострелизными контентными обновлениями.

По словам основателя студии Echtra Games Макса Шефера (Max Schaefer), главной причиной столь радикальных перемен стали «великолепные отзывы» альфа-тестировщиков, но была и ещё одна.

«Во-вторых, по мере разработки игра начинает говорить вам, чем хочет стать, и Torchlight Frontiers выразила настойчивое желание превратиться в духовного наследника первых двух частей Torchlight», — объяснил Шефер в сопровождающем анонс видео.

Что касается закрытого альфа-тестирования Torchlight III, то оно (как и будущая «бета») также переберётся в сервис Valve. Игроки потеряют весь прогресс, но авторы постараются перенести в Steam все заработанные ранее пользователями уникальные предметы.

Кроме того, Echtra Games объявила дату выхода десятого крупного патча предрелизной версии Torchlight III — 29 января. Вместе с обновлением в игре появится деление на акты, третья зона Frontier, четвёртый класс персонажей и другие функции.

Echtra Games была основана в 2016-м после закрытия Runic Games — студии-разработчика первых двух Torchlight. В 1993 году Шефер также поспособствовал учреждению Condor, которая в 1995-м превратилась в Blizzard North (серия Diablo).

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector